游戏观察 昨天
二十年行业老兵重新出发,初创公司获腾讯投资,正在独立研发一款3D修仙RPG
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7 月 30 日,我们线下拜访了跳珠工作室,试玩了他们正在研发的一款 3D 修仙 RPG《代号:逍遥游》,同时也和制作人以及主策划聊了聊,了解了这款游戏的开发理念、特色玩法和内容。目前游戏还处于比较早期的阶段,但游戏想表达的修仙是很独特的,在市面上还比较罕见。

这款游戏的制作人正是孙宏宇,曾经是《QQ 堂》的项目总监。在 2021 年成立跳珠网络,创业之初就获得腾讯投资,成为腾讯的二方工作室。重新出山,他和他的团队想要打造一款有「修仙感」的修仙游戏。

从热爱的「修仙」突破

「我们选择修仙,肯定是因为我们先喜欢,在我们这个团队里太多人是‘修仙’的骨灰粉了。」对于修仙这一题材,项目组毫不掩饰对其的喜爱。当然热爱之外,更重要的是看到在修仙这个方向上,去做突破的游戏目前比较罕见。换句话说,市面上还缺少真正去还原修仙逻辑的产品,对于「修仙感」的还原还不够到位。

作为起源于中国传统文化的题材,修仙题材有着广泛的受众。脱胎于仙侠题材的修仙题材,近二十年在网文领域风生水起。

但修仙题材的游戏起步较晚,一方面是相较于武侠题材和仙侠题材,修仙题材还比较年轻;另一方面,作为更高能的世界,修仙题材表现起来更有难度。直到最近几年,得到很多玩家认可的修仙题材游戏才陆续出现,并且和修仙题材在网络小说一样,开始了爆发式的增长。

2021 年《鬼谷八荒》横空出世,这款开放世界的沙盒修仙游戏,凭借着不错的自由度和详实的设定成功还原了不少人心目中那个弱肉强食的「凡人流」修仙世界。除此之外,也有《了不起的修仙模拟器》《觅长生》《宗门志》等不同玩法的修仙题材游戏闯入玩家视野。

也是这一时期,玩家对于游戏内容和品质的要求也是越来越高的。

目前的修仙赛道上,从市场份额来看,其实是放置类占据主流地位,作为强调数值养成的放置类游戏,也在不断提升技术从而提升画面表现,一开始是 2D,后面逐渐变为 3D, 再到更为逼真精致的 3D。

而高品质内容型游戏,涉及的题材不算少,比如二次元、女性向、西方奇幻、武侠以及与修仙十分接近的仙侠等等。

不过对于修仙内容涉及还比较少。是的,尽管市面上已经有了仙侠题材的内容型游戏,但还是注重表现凡间,对于修仙或者是修仙者所在的仙境的表达是比较少的。

用颇具盛名的《凡人修仙传》中的设定举例,现在很多内容型修仙游戏还局限在充斥着凡人的「人界篇」,之后修仙者聚集的「灵界篇」和仙人大能聚集的「仙界篇」还没有多少涉及。

据项目组介绍,他们这款游戏并没有凡人阶段,而是人人都是修士的修仙阶段。修仙者所在的世界自然也不是凡间,他们所设定的是一片云海大世界。对于这款游戏,他们想给大家呈现的是一个东方韵味十足的修仙世界,营造一种让玩家像修士一样在这个世界去修炼、历练和找到自己的成仙之路的游戏体验。

何为「修仙感」

在介绍《代号:逍遥游》和回答相关问题时,项目组反复提及一个词「修仙感」,字面意思是修仙的感觉。那么何为「修仙感」?或者说项目组想表达的「修仙感」是怎么一回事?

在回答这个问题之前,我们可以先了解一下项目组是怎么理解修仙的。

在《代号:逍遥游》团队看来,修仙这件事对他们来说是一种东方哲学的体现,是一种浪漫主义美学的感受。在表达一些超现实的东西时,某些人是很强调控制、掌控元素和掠夺之类的,但是东方很多时候是讲人与自然的沟通,讲的是去感悟这个道,正如古人说的道法自然,这些东西是很浪漫的。他们想表达的其实是自己的一些体验和感悟,而修仙会让这件事更为浪漫以及更符合东方人的精气神。

落实到具体的玩法内容上,目前主要有四个方面——云海大世界、吸云纳物、神识破禁和法宝碰撞。

首先是云海大世界,目前已经规划了 8 公里 × 8 公里的大地图。在这片云海中,会有很多浮空岛,这些浮空岛有高有低,并不是一个平层而是一个立体的结构。如果把视角拉远,可以看到大小不同、高低不同的浮空岛。而云海也是有起伏的,如同山峦一样的走向。

云海不仅仅是一种景观,修仙者是可以御剑飞行的,当御剑到云旁边,云海是可以交互的。

这种交互也为大世界探索创造了条件,配合「吸云」和「神识」这两个能力使得这种探索是有修仙气质的。

在项目组的设想中,云海中藏着秘境和遗迹,通过「吸云」这一手段可以将云海吸走,带来像整个天地直接散开的视觉体验的同时,暴露一些隐藏的通道,这些通道之后有的会通向遗迹或者秘境。而「神识」则可以用来破解一些阵法和禁制,并且神识是有等级的,例如金丹期的修士布置下的禁制,可能金丹期以下的修士用神识看不太明白,但元婴期的修士一看,就像在显微镜下被观察一样清楚。

同时「吸云」并不只是一个探索或者解锁地图的一种手段,而是说是修士的一个修炼的来源。例如修士修炼需要灵气,而有些云中就存在灵气。一些妖兽、魔修会藏在云团当中,当玩家用法宝把这个云团吸掉,就有可能遭遇这些妖兽和魔修,玩家如果打不过可以跑。如果打得过,像是魔修,就可以选择杀掉夺宝,这也是修仙小说表达的常见的修仙体验。

项目组非常强调探索,因为在修仙世界里,主线或者说内核是一个修士去获取机缘,在这个世界里去成长、去游历。所以自然而然,探索是这个修仙世界体验的核心。

然后,战斗也是非常重要的一部分,为了让战斗有「修仙感」项目组做了不少努力,「法宝碰撞」就是项目组设计出的还原修仙者高能级战斗的一个玩法。

在一开始的战斗设计中,其实也就是在空中进行交战,但项目组认为空中交战这件事并没有那么「修仙」。他们就想,有没有一种交互,能够突出表现修仙者的战斗。

他们后来注意到,在一些修仙网文或者作品中,修仙者的战斗是高开高走的,很多时候是在一个很远的距离,进行斗宝的一个战斗模式。因此他们选择「法宝碰撞」这个点,还原修士在高能级战斗时相互试探,互相推出底牌,平常时候可能也就是相持,但一旦打中,就一决胜负了。

此外,「神识」也会被用在战斗中。在一些修仙小说中,神识很强的修仙者可以发出一根神识的针去刺穿对方的识海,游戏里也会有类似的设定,是一个非常特殊的技能。

想给玩家以自由

在谈及游戏自由度时,项目组表示,想给予玩家更高的自由度。游戏前期自然会有一些引导,但到了游戏中后期,他们希望玩家是完全自由的。即使是主线,也想用相对自由的方式去展开。

为了实现高自由度,制作组透露,游戏里会有上千个智能的 NPC,他们会有不同的智能层级。NPC 本身自己会有自己的性格,有自己的关系链,比如说谁和谁之间可能是师徒或者是亲友、道侣这样的关系。他们会根据玩家和他们之间的交互产生不同的反应。

这个反应又会在关系链当中体现,项目组举了这样一个例子。比如说我杀了某一个人的道侣,那这个人肯定会来复仇。这个人可能是一个胆怯的人,发现我的境界比他高,他可能会给我一个宝物,然后说前辈,我们的道行不如你,我向你赔礼,请你原谅我。但是假如说他是一个特别护短的师父,可能会追杀我到天涯海角,他就会一直过来不断找我的茬或者是过来击杀我。

项目组希望通过这样的体验,让玩家去感知到 NPC 背后的故事。同时会有一些对于 NPC 预设的桥段,使得玩家和 NPC 的互动更具多样性,从而给予玩家更高的自由度。

同时,这种 NPC 演绎系统是非常核心的,不仅仅是表面的 NPC 关系上。

在传统的 RPG 游戏中,玩家通常感觉到一种目标路径,比如说需要 A 去这里刷 A,需要 B 去那里刷 B。而《代号:逍遥游》想做到的是获得 A 的路径足够多并且一些路径是独特的,使得玩家自主选择一种方式获得 A。

让玩家自主选择,上述的 NPC 演绎系统就扮演了十分重要的角色。因为在每个玩家的世界里,NPC 的关系可能是不同的。比如说这个 NPC 在我的世界里是我的好朋友,在你的世界里就是敌人,而这个 NPC 恰巧有一种资源,这样不同玩家获得这种资源的途径就不同。玩家就需要考虑要获取哪些东西以及和哪些 NPC 进行什么样的互动。

通过这样的方式,让玩家自主去玩这个游戏,在项目组看来,这样的话,这个游戏会是好玩的,也是他们希望做到的。

此外,关于游戏的剧情,项目组其实更希望把很多问题给玩家,而不是他们给玩家答案。他们也举了个例子,玩家在游戏过程当中会进入到一个遗迹,那个遗迹里面就会有主角之前的两个属下。一个属下会劝玩家接着来,上一世输了这一世接着来。另外一个回说何必呢?这一世咱们就开开心心活着不好吗?咱们去折腾什么呢?

项目组会把这样的问题和选择给到玩家。同时也希望这个修仙世界是更多元化的。

最后,无论是一直强调「修仙感」的游戏内容和玩法设计,还是更高的自由度,项目组想做的其实很简单,打造一个有「修仙感」的修仙世界,给予玩家期待中的修仙体验。

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