每日经济新闻 08-14
《王者荣耀》半年狂揽10亿美元
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8 月 13 日,腾讯控股(HK00700,股价 590 港元,市值 5.4 万亿港元,以下简称腾讯)公布 2025 年第二季度业绩。

财报显示,腾讯今年二季度网络游戏业务收入达 592 亿元,同比增长 22%。其中,国际市场游戏收入 188 亿元,同比增长 35%,连续 4 个季度刷新历史高点;本土市场收入达 404 亿元,同比增长 17%。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,"《王者荣耀》及《和平精英》等长青游戏向平台化进化并加大了 AI(人工智能)的应用,新游戏如《三角洲行动》亦取得了突破,使得我们的游戏业务在用户及收入侧均表现出色 "。

根据 AppMagic(一款移动市场情报工具)的估算,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款收入破 10 亿美元的手游。从 2022 年到 2024 年,该游戏已连续 3 年在营收上霸榜全球第一。不仅如此,《王者荣耀》还保持着惊人的增长速度,2024 年营收同比增长 26%。

视觉中国图

值得注意的是,这也是《王者荣耀》第三十五次登上腾讯财报,成为中国长青游戏旗舰代表之一。

与此同时,今年以来,多家头部游戏厂商业绩回暖,游戏市场的高速增长究竟能延续至何时?对此,腾讯管理层在 8 月 13 日晚间的业绩电话会上表示,随着游戏产品组合的扩展和平台化特征增强,整体游戏收入的增长波动性会降低。但每款游戏仍是独立的创意产物,单个作品可能经历强势周期与低迷周期。

" 只要保持行业顶尖水准并持续投入运营,游戏就能扛过阶段性低谷。开发团队通过调整,用户和收入往往能在新周期强势回升。" 腾讯管理层如是说。

射击类产品全面开花

根据游戏工委的报告,上半年收入排名前 100 的移动游戏中,射击类游戏的占比从 2024 年的 13.89% 上升至今年上半年的 17.03%,反映射击品类正处于增长态势。在射击品类上处于整体领先地位的腾讯,二季度旗下多款射击类产品全面开花,成为推动公司本土市场收入增长的主要动力。

《三角洲行动》在 4 月公布日活跃用户超过 1200 万后,在刚刚过去的 7 月已突破 2000 万日活跃用户规模,跻身国内日活跃用户规模前五、游戏流水前三的第一梯队。随着 8 月 19 日登上 PS、Xbox 平台,《三角洲行动》的用户规模有望再上新台阶。

端游方面,二季度《无畏契约》保持稳健增长,其手游版《无畏契约:源能行动》已定档 8 月 19 日正式上线,目前预约量已超过 6000 万,有望成为腾讯下一款头部射击游戏。

此外,基于 " 暗区突围 "IP(具有商业价值的创意内容或品牌)开发的端游《暗区突围:无限》在今年 4 月底上线后首日用户数量突破百万,上线三个月内在网吧热力榜中稳定在前十水平,进一步扩大了腾讯游戏在端游市场的优势。

在射击类赛道外,腾讯其他头部游戏继续保持长青表现。以《王者荣耀》为例,根据 AppMagic 的估算,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款收入破 10 亿美元的手游。作为腾讯最具代表性的旗舰长青游戏之一,《王者荣耀》在 2022 年至 2024 年实现全球收入 " 三连冠 "。

今年二季度,《地下城与勇士:创新世纪》在网吧热力榜的排名回升至第五,年初更新 " 重力之泉 " 版本后,该游戏累计回流玩家超过 500 万,5 月日活跃用户数提升 60%;而手游版《地下城与勇士:起源》则在近期周年庆活动重回畅销榜首位。

在被问及《三角洲行动》等射击类游戏成功背后的关键因素时,腾讯管理层表示,这类游戏在西方市场本就是主流品类,但在中国市场上过去存在供给不足的问题,当前市场对射击类游戏的接受度正在提高,这一点可以从中国市场上游戏专用键盘、鼠标的销售数据得到印证。

从本质上说,随着技术进步降低网络延迟、反作弊能力提升,结构性变化正在持续利好此类游戏的发展。并且,随着这些游戏在画面品质上的提升,以及游戏玩法与西方市场的差异化,在同一个超级品类内部,存在着显著的差异化特征。

服务型游戏仍是主体

值得注意的是,今年腾讯游戏、点点互动等多家厂商在海外市场表现出色,推动中国游戏产业出海整体回暖。

根据游戏工委发布的《2025 年 1~6 月中国游戏产业报告》,今年上半年,中国自研游戏海外市场实际销售收入同比增长 11.07% 至 95.01 亿美元,继 2021 年后增速再次回到 10% 以上。

受益于 Supercell 游戏、《PUBG MOBILE》以及《沙丘:觉醒》等的良好表现,腾讯二季度游戏业务的国际市场收入增长 35% 至 188 亿元,这一增速创该部分收入单独披露以来的新高。

在二季度,《部落冲突:皇室战争》表现稳健,成为腾讯游戏在国际市场的新增长引擎。财报称,《部落冲突:皇室战争》通过更频繁的内容更新和奖励机制优化,并举办了更多玩家社区活动,拉动了游戏的日活跃用户数,推动游戏在今年 6 月创下近 7 年新高。在日活跃用户规模上,据 Sensor Tower(一家从事移动应用数据分析的公司),今年上半年《部落冲突:皇室战争》已升至全球第三,成为 Supercell 旗下目前日活最高的产品。

《黑神话:悟空》所卷起的国产 3A(高品质、高投入、高成本)游戏热虽已过去一年,但余温仍在。在腾讯业绩电话会上,管理层就买断制游戏业务等问题进行了解答。

有投资者提问,《三角洲行动》取得了非常成功的开局,如何看待中国 3A 级游戏市场(包括 PC 端和主机平台)增长前景?对此,腾讯管理层表示,公司将 3A 游戏定义为《黑神话:悟空》这类买断制游戏,而《三角洲行动》更偏向服务型游戏。其认为,当前及未来中国游戏市场的主体仍是《三角洲行动》这类服务型游戏。

"《三角洲行动》的表现令我们欣慰,并非因为其进入了某个排行榜前三或前五,而是因为该游戏在首发达到一定规模后,在过去约 9 个月里实现了用户和收入的持续增长,这正符合我们对长线运营游戏的战略预期。我们特别看重这种持久增长态势。这充分展现了我们大规模产出高品质游戏内容的能力。" 腾讯管理层表示,《三角洲行动》包含三种游戏模式,目前已登上两个平台,同时覆盖国内及国际市场。

关于买断制 3A 游戏,腾讯管理层认为,中国市场上这类游戏的受众正在扩大,只要作品足够出色,这类游戏完全可能实现稳健盈利,但 " 足够出色 " 的标准其实非常高。

" 考虑到中国玩家长期习惯免费游戏模式,买断制 3A 游戏仍将是中国市场的少数派。不过这类游戏的出现为那些原本不具备商业可行性的情怀项目提供了新机遇,它们不必像服务型游戏那样需要持续运营 10 年以上。" 腾讯管理层说道。

至于 3A 游戏是否会蚕食服务型游戏的市场份额,腾讯管理层在业绩电话会上表示,两者是互补而非替代关系。购买 3A 游戏的用户绝大多数原本就是服务型游戏的玩家,他们仍会继续使用并在服务型游戏上消费。

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