游戏研究社 08-18
中式恐怖那么多,怎么《乌合之众》靠Demo就成了新爆款?
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前阵子,一款国产中式恐怖游戏《乌合之众》在社交和视频平台小火了一把,即使你不是恐怖题材爱好者,可能也对这个游戏有印象。

凭借不到两个小时的 Demo 版本,《乌合之众》不仅在 Steam 平台内获得了近 1700 条评测,98% 的好评率;而且在各大直播和视频网站,它也算是个天降的 " 明星游戏 ",除了自发吸引了各平台头部主播的试玩外,各类剧情解说、彩蛋分析等二创视频,也迅速突破了百万播放量。

PV、试玩实况、细节解读,三种类型的视频播放量都相当高

比起这游戏制造的热度,我认为更难得的是:中式恐怖游戏终于又有一款能出圈的产品了。

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你可能觉得这个结论有问题,会想到:中式恐怖一直都是个自带流量的游戏类型。但其实不然,回想一下,上一个能有这种热度的游戏还是两年前的《三伏》,再上一个或许是 4 年前的《烟火》,再加上《纸嫁衣》这个手游端的长青系列,你很难再找出质量、热度和口碑均在线的中式恐怖作品了。

找不到是因为没有吗?也不是。

中式恐怖在国产独游界,一直算是个常青树题材。光是在 2025 年这半年里,Steam 上架的以 " 民俗 "" 中式 " 等题材为主的国产恐怖游戏,就已经达到了两位数。

年初时有《囍》,一部以 2D 像素、RPG、解谜等玩法作为宣传点的恐怖游戏,游戏里有传统的 " 中式闹鬼老宅 "" 红衣女鬼 "" 风水算命 " 等元素:

再往后有《诡墓》,以中国民间传闻为题材的多人合作恐怖游戏,舍弃了较为常见的步行模拟和解谜,转而走《致命公司》式的摸金探索流,算是玩法层面的一次新尝试。

然后就是《诡拓》《山鬼志:寒衣》《祖母》《凶寓》《家训》等一系列国产独游,在这个季度以每月一到两部的频率,接连不断地在 Steam 上出现。

《山鬼志:寒衣》

《祖母》

现在刚到 8 月中旬,橙光游戏《头七》也在前几天发售,除了中式恐怖里常规的民俗怪谈外,玩家的视角也与时俱进地转换到了网络,可以从一个名为 " 头七 " 的互联网论坛中搜集线索,和灵异帖的作者私聊以探明事件真相。

虽然该题材的作品层出不穷,但先不说知名度,这两年能同时在质量和评价上得到肯定的游戏就几乎没有,它们要么显得体量过小、玩法过于简陋。

要么就只局限在小规模受众群体中传播,无法辐射到更大的圈层,就像我上面提到的这些游戏,你很可能一个都没听说过。

会形成这种现象,除了恐怖题材大多都是以 " 讲故事 " 优先,不需要有太多关卡、地图、数值方面的设计,中小团队的制作门槛更低外;出于文化背景加成," 中式恐怖 " 确实是最容易引起中国玩家共鸣,更好制造恐怖气氛的题材,天生就具有优势,算是以小博大的典型。

但一个耐人寻味的现象是,你可以看到这些游戏基本从名字开始,就已经急切地想给玩家展示自己的 " 中式元素 " —— " 头七 "" 囍 "" 山鬼志 "" 诡墓 ",甚至不需要看图,光听名字,就已经能猜到这是一款中式恐怖游戏。

实际体验后,也会发现虽然美术资产不同游戏有些差别,但也都遵循着大同小异的民俗风,如 " 血红的对联 "" 蜡烛 "" 灯笼 "" 坟地 "" 香炉 " 诸如此类,几乎已经形成了一种新的 " 刻板印象 "。

我一直觉得这就像虚幻 5 引擎所带来的技术红利一样——虽然让国内厂商能轻松做出更真实、更精致的场景画面,但想做出有个人辨识度,玩家体验感好的地图场景,靠的还得是创作者自己的思路。

恐怖游戏自然同理," 中式题材 " 自带流量,话题性强,但所有人都能用,体现不出游戏自己的风格," 中不中式 " 更不是区分游戏质量的关键,要想把剧情做好,需要的还是作者自己的 " 讲故事 " 技巧。

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对于上个月推出的《乌合之众》Demo 来说,体量有限的 " 试玩版 " 能够引发如此大规模的讨论,除了已经被反复讨论过的那部分:如对于 " 闽南元素 " 的还原,剧本的优秀外,讲故事以及演出的技巧,或许才是这款游戏真正与众不同的地方。

就比如游戏里频繁出现,非常精致的 " 互动式分镜 "。

下图是主角秦小南被人威胁,被迫将一尊内部藏有活人的空心佛像推下悬崖的演出。在推动佛像的过程中,不仅需要玩家手动点击屏幕助力,秦小南心中每一个关于佛像内活人身份的猜测,也化成了另一端阻止他的手,形成了一种拉扯犹豫的画面:

当恶念的一边占据整个画面,代表佛像里的活人终于被推下

这种允许玩家参与的分镜演出,游戏里被频繁地使用,所承载的含义和形式也各有不同。除了展现人物内心的纠结,有些时候也被用来呈现一种荒诞、黑色幽默的味道。

就比如另一处,当主角小南试图想父亲描述 " 陶瓷大师 " 森正学所捏的弥陀像价值连城时,不是直接公布价格,而是使用了最直白的对比法——而且是让玩家自己对比。

一尊大师捏的弥陀像,价值抵得上几尊普通匠人捏的塑像?玩家可以在分镜画面中自己选择数字,而每选一个数字,右边都会立刻显示佛像的数量。

当选到正确答案 "10000 尊 " 时,画面立刻会被密密麻麻的佛像填满,极具视觉冲击力,也非常直观地展现出了大师和普通人之间的水平差距。

这种对于分镜框的特殊运用,制作团队南斋工作室也和我聊到了其设计思路:

" 传统的 2D 恐怖游戏主要以横版长卷轴的场景为主,内容为操控主角在中走动调查,辅以部分 CG 演出;我们则是将 CG 演出的占比大大增加,运用不同的分镜框、特写提供新鲜感。"

" 新鲜感 " 是谈及叙事和镜头语言时,制作团队经常提到的关键词。游戏中即使是相对静态,互动感没那么强的镜头,也经过了他们非常细致的编排和考量。

游戏中有一段两个反面人物在 " 暗地密谋 " 的桥段,按照制作团队的理解是:

" 若是第一反应,大概是大顶光、正反打与人物邪恶狰狞的表情特写。我们的设计则是将摄像机对准一个供桌,并用两抹剪影暗示了在场人物,同时营造出浓重的 " 阴谋感 "。

结合音乐和构图,最终形成了一种非常压抑的氛围,而对谈的两人则始终没有正脸镜头:

这种多样的分镜表现,其实对剧情导向游戏,有着相当强的观感提升。

一个直观例子是,长篇对话剧情向来都是消磨玩家兴趣的重灾区,哪怕对话的信息再重要,假如没有配音,没有辅助的画面表现,只是单纯两个人来回切换台词,多数玩家会有什么操作?自然是扫一眼看个大概,然后飞快地点 " 下一句 "。

而在《乌合之众》里,制作团队很明显已经察觉到,而且有意想要避免这个现象,所以在上述那个二人密谋的桥段后,他们紧跟着使用几张扑克牌搭建了新的叙事舞台,按照他们的解释是:

" 既节省成本,又消解了玩家因为停留在同一个镜头而感到的重复与疲惫。"

如果没有这些小演出,这部分就是一段漫长的单调对话

这种连续不断的剧情演出,让我在两个小时的体验里,几乎没有想过去按 " 继续 " 按钮来加速对话,而是耐心地把整段剧情看完。

而这些精美的演出镜头,无形中也成为社交网络里最好的传播素材,哪怕你还没有玩过游戏,大概率也会对游戏中的美术风格留下深刻印象。

3

对于 " 恐怖游戏 ",可以看出南斋工作室有着自己的独到理解,很难想象它是这个只有 4 人的独立小团队制作的第一款恐怖游戏。

如今距离游戏 Demo 爆火已经过去了一个月,采访时我特地问他们发布时有没有预想过这种情况。

南斋给出的回答是;" 完全没料到!" 他们承认看着关注多年的 UP 主和主播玩自己的游戏,是有种做梦般的感觉 ",但关注度如此高,也给他们带来了一些 " 从没经历过的体验 "。

比如挺让人哭笑不得的是,Demo 中有不少因为疏忽而产生的剧情 Bug,比如剧情里反派手枪的型号改变、人物泪痣的位置前后不一等细节,本来是因年重做迭代不小心留下的失误,却被不少玩家当成是作者特意设计的伏笔,进而展开了更多错误的推测。

团队看到后,也是第一时间承认了自己的失误,并且紧急修了一周的 Bug。

再比如,虽然 Demo 的质量确实高,但许多声音已经将他们捧成了 " 悬疑天花板 ",这让团队成员感受到了不小的压力,最近一段时间工作任务繁重,自述已经到了靠褪黑素也失眠的程度。

我问他们 Demo 上线后的这一个月里,工作的重心主要是什么,有没有什么变化?他们回答:" 首要任务是修 Bug,当然,99% 的精力还是扑在完整版的制作上。"

这也对应了南斋工作室在开发者 QA 最后提到的话:" 接下来的开发周期中,我们会尽可能减少对外互动,全身心投入内容创作。"

如今,玩家可能已经见惯了游戏圈里高开低走的案例,对于一个仍处在 Demo 阶段的产品抱过大的期望,对两边都不是什么好事。

但我个人依旧对《乌合之众》最后的成品质量有信心,不是因为游戏里有 " 中式恐怖 ",不是因为网上大家热议的细节或者彩蛋,而是他们对于这些内容的态度。

我最后问了一个对所有恐怖游戏作者想问的问题:

" 你是怎么平衡‘鬼’和‘比起鬼,更恐怖的是人心’这两者的比重的?"

他们的回答是:" 鬼和人心不是一个强力的评判标准,而只是单纯的叙事工具。我们创作时只看‘游戏是否富有特色、精彩有趣且逻辑自洽’。把标尺放宽,站在更高维度思考两者的结合,反而更加自由。

至于‘有趣’的标准?相信玩家和创作者心中,各有精彩答案。"

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