3DM游戏网 08-19
《Heretic + Hexen》评测8分:简洁而优雅
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从火星基地到中古堡垒

说来惭愧,作为一个 2000 年出生的 Z 世代玩家,我并没有玩过《Heretic》和《Hexen》在 1994 年时发布的原版。关于《Heretic》和《Hexen》这两部作品,我的游戏历程中最为接近的一次,其实就是今年上半年去香港试玩《毁灭战士:黑暗时代》之前,因为其设计总监 Hugo Martin 的一句 " 我们从系列作品最早的走廊射击玩法中吸取了灵感 ",而对诞生于上个世纪的 " 经典毁灭战士三部曲 "(《毁灭战士》《毁灭战士 2》和《毁灭战士 64》),稍微补了一下课。

当然,现在我们都知道了,《毁灭战士:黑暗时代》对当年的那种老派风格,还原得确实不错——实际上,这也是令我对《Heretic》和《Hexen》产生兴趣的主要原因。而 Hugo 等人在《毁灭战士:黑暗时代》里设计和制作的那些小型地牢副本,也的确是做到了对当年那些经典地图与探索体验,比较忠实的复刻。

之所以说 " 比较忠实 ",是因为在《毁灭战士:黑暗时代》中,你可以随意地跳上跳下,但当年基于 id Tech 1 引擎(它更为人熟知的名字是 "Doom 引擎 ")所开发出来的那些游戏:《毁灭战士》与《毁灭战士 2》,以及本次评测的《Heretic》和《Hexen》等,都是基于射线渲染技术制作出来的 " 伪 3D" 游戏。这些游戏在运行时呈现在电脑屏幕上的走廊、大厅和阶梯,其实都是游戏包体内含的那些 2D 贴图,在经历了算法程序处理后的结果。

也就是说,尽管在视觉上你确实是以第一人称视角在(现在看来非常粗糙的)3D 场景中游荡,但在代码层面,你所扮演的依然是一个平面迷宫中的 2D 生物——既然只有前后左右这四个方向可言,那我们现在再熟知不过的 " 跳跃 " 操作,在这些游戏中自然是完全没有的。

《Heretic》的地图页面——其实 2D 迷宫才是它的本质

不仅如此,甚至是现在 FPS 游戏十分重要的 " 视角移动 " 功能,在当时那个年代,也同样是天方夜谭一般的存在——如果透视焦点的位置发生变化,那原先的射线渲染图像,便会因此而失去了自己的立足之地。所以,对那些在视觉高台上设置了敌人的关卡 " 扇区 ",玩家唯一所能做的,就是冒着他们的弹幕,尽快找到房间内能够降下高台的机关,好让敌人能够重新和准星处于同一水平线。

尽管这些设定以如今的眼光看来相当匪夷所思,但它们却为所有由 id Tech 1 引擎制作的游戏,撑起了一套易于理解的玩法系统。由于这些游戏的每个关卡,本质上都是一个环环相扣的 2D 迷宫,各个 " 扇区 " 间不存在复杂的上下层叠加关系,你在游玩的过程中,便也不需要像如今的不少线性游戏那样,与创意矿脉已经挖掘到深处后,所出现的那些诡异的解谜内容斗智斗勇。

有门就进、有敌人就打、有资源就吃、有机关就开,如果有地方过不去,那一定是前后左右中其中某一个 " 扇区 " 的角落没探到位——不需要任何的新手教学关卡,在第一章第一关五分钟不到的流程内容里,你便已经掌握了在基础难度下通关所需要的所有技术。而这些简单到一只手就能列举完毕的行事逻辑,也让玩家在游玩过程的任意一个时间节点上,都能够不假思索地领悟到自己目前应该干的那件事,以一种极为直截了当的形式进入 " 心流体验 "。

不仅如此,在那些 " 隐藏着 " 的内容上——比如不同敌人的生命值、不同武器的伤害等,这种简洁的作风也同样被延续了下去。在没有攻略书参考的情况下,你的确无法通过数值计算找到与新敌人初次见面时的最优应对方式,但张弛有度的敌人配置,却也总能让你在某个新敌人出现的关卡末期,无需翻阅当今游戏中常见的 " 怪物图鉴 " 等繁琐的内容,只靠游玩经验,就彻底摸清楚包含 " 它的血量用不同的武器各自需要打多少下 "" 它发出的弹幕伤害是多少 " 等在内的,这个新敌人的一切脾性。

尽管 "id Tech 1 引擎家族 " 的游戏们,在视觉效果上往往粗犷血腥,但它们那完全无需 " 黑屏弹框 " 讲解的简洁系统设计,的确符合游戏设计术语中那个至上的褒义词——优雅。

作为 "id Tech 1 引擎家族 " 的一员,《Heretic》和《Hexen》承袭了上面所描述的一切优点,还为这一套玩法系统加入了魔幻风格的武器和怪物,作为点缀。空灵的音乐、恶魔的低语、黑暗中古风格的地图场景,以及不时会出现的闪光效果……面对着这些极具刺激性的视听元素,你的确不难理解为什么当年那些美国保守派家长,会把电子游戏说成是 " 恶魔引诱青少年堕落的工具 "。

但这并不意味着《Heretic》和《Hexen》,只是某种换皮版的 " 魔幻毁灭战士 "。首先,《Heretic》和《Hexen》在经典 " 毁灭战士 " 系列的基础上,引入了包含 " 武器威力增强 "" 恢复生命值 "" 在原地放置定时炸弹 "" 把敌人变成小动物 " 等一系列对战局有着决定性效果的随身道具,它们被放置在地图的各个角落,成了除血瓶、弹药等资源外,又一个吸引玩家走遍地图的理由。

并且,随身道具的加入也只是让《Heretic》和《Hexen》有别于经典 " 毁灭战士 " 系列的其中一个原因而已。除此之外,《Heretic》和《Hexen》还有着在当时的条件下,堪称先进的编程技术。正是这些神奇的代码,让它们不仅成了经典 " 毁灭战士 " 系列合格的后继者,还成了超越经典 " 毁灭战士 " 系列的游戏体验,推动整个 FPS 大类发展的先驱者。

先说《Heretic》。当我怀揣着 " 经典毁灭战士三部曲 " 的游玩经验打开《Heretic》后,它在操控性上的变化,便令我大吃了一惊——我想,1994 年的 FPS 爱好者们从《毁灭战士 2》迈向《Heretic》时,一定也会有着同样的心情。

这是因为,在《Heretic》里,你是可以通过移动鼠标,来实现视角的上下移动的。

在查阅了大量的资料后,我终于找到了对这一现象的解释:在制作《Heretic》时,天才的 Raven Software 开发人员,为 id Tech 1 引擎引入了一项名为 "Y 轴剪切 "(Y-shearing)的新技术。

"Y 轴剪切 " 通过拼接和拉伸角色在平视时渲染出来的画面结果,做到了让玩家在一定范围内实现视角的俯仰。尽管当俯仰角达到最大值时,原本渲染出来的画面会出现一定程度上的扭曲失真,但如果不去较这个真的话,"Y 轴剪切 " 技术几乎就是完美无缺的——在视觉层面实现了这样的进步,基本上就等于允许玩家自由地在《Heretic》中进行瞄准了。

开启穿墙作弊功能后,你会发现允许视角上下移动的《Heretic》,依然不是我们现在认知中的那种三维游戏

这样一来,《Heretic》所承袭的 "id Tech 1 引擎家族 " 那一套优雅的 FPS 玩法,在内容的丰富程度上便得到了一种前所未有的提升——视角移动让玩家能够更快地实现索敌与击杀,拔高了玩家的操作上限。而与之相对的,地面与空中敌人的移动行为,将会变得更加频繁,移动轨迹也会变得更加复杂。

而在战斗外的部分,视角移动也让《Heretic》的关卡内容丰富程度,相比于经典 " 毁灭战士 " 系列,得到了一次质的飞跃。

在视觉方面的设计上,为了配得上玩家现在被允许拥有的更为广阔的视野,《Heretic》将经典 " 毁灭战士 " 系列中逼仄狭窄的太空基地,进化为了高墙耸立、建筑复杂的露天中古要塞。行走于其间,你有时候还会发现 Raven Software 的开发人员,顽童般地在部分 " 扇区 " 中设立了极为深邃的悬崖隔断,并在其底部铺满了会让角色飞快扣血的岩浆,或干脆为之加上了触之即死的判定代码。

通常来讲,你可以通过使用稀有的飞行道具来跨过这些深渊(这项能力也要归功于神奇的 "Y 轴剪切 " 技术),但在一些特定的关卡中,Raven Software 的开发人员还会为这种看似无解的极端地形,留下一丝生路——有一次,当我没有飞行道具,正在深渊的此岸徘徊踌躇时,我突然发现,从某一个特定的角度去看对岸,似乎能看到一条由斜坡所形成的缺口。

于是,我鼓起勇气冲了下去,在被岩浆烫了几秒后,我发现这个缺口的确是存在的,而且它就是通往对岸的正路。

尽管射线渲染技术形成的伪 3D 画面,一直有着 " 不够真实 " 的弊端,但在此时此刻,这种弊端反而在玩家与开发者形成了心照不宣的共识后,实现了自己的 " 否定之否定 ",被 Raven Software 的开发人员利用为特殊的谜题设计条件。

这是独属于那个时代的浪漫。

除此之外,视角移动的引入,还让《Heretic》在 " 迷宫 " 属性的设计上,有了更好的 " 可读性 " ——在《Heretic》中,玩家能够通过视角移动,随意地观察每个 " 扇区 " 内的种种细节。而这一改变,促使了 Raven Software 的开发人员采用一种更高明的手段,来对玩家接下来应该走的路径进行引导。

与经典 " 毁灭战士 " 系列中那些 " 把某扇门伪装成墙壁 " 等很容易让人摸不着头脑的设计所不同,《Heretic》在布置 " 扇区 " 中的内容时,往往会把钥匙、资源、道具等,大方地摆在玩家视野能及但又有着明显高度差异的高台上。

当 " 发现可望而不可及的物品 " 这件事发生后,无论玩家的选择是立刻移动视角观察可行的路径,还是暂且记下回头再拿,这些物品都已经如同楔子一样嵌入到了玩家的决策流程中。再加上,在每个关卡的流程内容里,类似的 " 楔子 " 会不止一次地出现,它们最终会令玩家在攻略关卡的过程中,经历一段难以被察觉,却堪称跌宕起伏的思维推演,并随之而产生过山车式的情感体验变化。

这样的游戏体验,经典 " 毁灭战士 " 系列里不能说没有,但论起产生这类体验的形式丰富程度,以及兴奋感出现的频率程度,经典 " 毁灭战士 " 系列显然是不及青出于蓝而胜于蓝的《Heretic》的。

讲完了《Heretic》,再来讲讲《Hexen》。作为《Heretic》的续作,论起在游戏内容上的进步,《Hexen》之于《Heretic》的变化,可以说并不逊色于之前《Heretic》之于经典 " 毁灭战士 " 系列的变化。

在《Hexen》中,关卡内容的丰富程度得到了进一步的提升。首先,除了视角移动,《Hexen》还允许玩家进行 " 伪 3D" 游戏中理应无法实现的、真正的 " 垂直跳跃 " 操作,而不是 " 火箭跳 "。

" 垂直跳跃 " 的引入,让《Hexen》的地图加入了 "id Tech 1 引擎家族 " 的前辈们,所完全不具备的跑酷内容,这无疑令人兴奋。但遗憾的是,我并没能查阅到这一游戏性进步背后的原理。

其次,更加复杂的代码与动画效果,也让《Hexen》具备了更加真实的环境细节——在《Hexen》中,中古风格的木门可以以正确的平开方式,而不是《Heretic》中十分令人出戏的 " 上下平移 " 的方式打开;彩绘玻璃、陶罐等场景填充内容,也可以被角色的攻击动作打碎。

除此之外,《Hexen》还将《Heretic》中起装饰作用的室内墙壁浮雕,变成了动态的机关装置——有的需要你在掌握了开合节奏后迅速通过,有的则会发出一连串的弹幕,成为通关途中的巨大威胁。

不过,与《Heretic》纯粹在巨人的肩膀上,继续做加法的创新方式所不同,Raven Software 的开发人员在制作《Hexen》时的努力,更多体现在了游戏整体风格的转向上。与上述的种种环境细节相比,《Hexen》更具开创性的部分,在于对 " 魔法值 "" 职业 " 等大量 RPG 元素的引入——玩家可以根据自己偏好的打法思路,在各项数值顶尖但手最短魔力值也最低的 " 战士 "、各项数值垫底但手最长魔力值也最高的 " 法师 ",以及中庸的 " 牧师 ",这三个职业中进行选择,并迎来敌人配置各不相同的职业专属关卡副本。

如果想要完整体验《Hexen》的所有内容,那么你就得以三种不同的职业,分别通一遍关——由于三个职业间的基础操作和升级效果的差异都很大,这样的过程并不会令人觉得乏味。这一 FPS 界前所未有的游戏体验,正是 Maximum、Next Generation、GameSpot 等欧美媒体在 1995 年《Hexen》面世后,纷纷对其给出好评的重要原因。

然而,与变得更为复杂的战斗系统相对的是,相比于 "id Tech 1 引擎家族 " 的其他成员,《Hexen》在关卡地图的探索流程上,做了大量的简化。

尽管 " 扇区 " 的面积变得更大了,其中的细节也更多了,但《Hexen》却并没有沿承《毁灭战士》《Heretic》等作品中所有 " 扇区 " 环环相扣的探索流程。取而代之的,是以数个四通八达的 " 枢纽 " 与联通它们的各种通路,所形成的大规模地图,而玩家需要频繁地在新的通路开启后,游走于这些 " 枢纽 " 间。

从体量上讲,《Hexen》一张地图的内容量,基本上就等同于《Heretic》中由 9 个小规模关卡,组成的一个大型章节。而如此变化所带来的面积更大、能够容纳更多敌人的关卡地图,则让 " 砍杀战斗 " 取代了 " 探索解密 ",成了《Hexen》线性流程中主要的填充内容。

尽管同属 " 魔幻 FPS" 的范畴,但《Heretic》和《Hexen》在发展方向的差异,最终令他们成了内核截然不同的两部作品。虽然我已经体验了《Heretic》和《Hexen》,但我依然很难去说明,《Heretic》和《Hexen》究竟谁的路子更好一些——这就像我很难去说明,《毁灭战士:永恒》和《毁灭战士:黑暗时代》,究竟哪个才是更好的现代 " 毁灭战士 " 一样。

但毋庸置疑的是,无论是《Heretic》还是《Hexen》,那些堪称革命性的代码程序,都让它们成了三十年前最为顶尖的 FPS 游戏。而在今天,尽管在技术层面它们已经远远落伍,但流程中完备的玩法系统设计,还是让它们具备了不随时间流逝而磨灭的、令人珍视的价值——不然的话,你无法解释,为什么已经在官方网站将《Heretic》和《Hexen》视为 " 品牌遗产 " 的 Raven Software,还会在本次的《Heretic + Hexen》多平台移植版中,附上两个堪称原汁原味的 2025 年新增 DLC。

所以,即使《Heretic》和《Hexen》早已无法像刚面世时那样,在整个业界之中呼风唤雨、叱咤风云,但这份恒久存在的价值,还是会让它们吸纳新的拥趸,以细水长流的姿态继续存在下去。

这个 " 继续存在 " 的期限是多久?我不好说。

但我相信,《Heretic》和《Hexen》已经凭借自身的简洁和 " 优雅 ",铭刻进了整部电子游戏的史册——只要智人这个物种的玩家之心没有断绝,那这段期限就不会迎来重点。

3DM评分:8.0

优点

简洁而优雅的系统设计,在今天依然具有很高的游玩价值

不足

画面、操控手感等方面无法避免的时代局限性

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