文 / 游戏那点事 Green.Y
意料之外,情理之中。
最近,全球游戏行业仿佛迎来了一场预告片的狂欢——各大厂商的 PV 如烟花般接连绽放,准备推出的游戏阵容俨然一副 " 神仙打架 " 的架势,玩家们的期待值被彻底点燃。
(其中最具代表性的,肯定是游戏科学的新作《黑神话:钟馗》)
可以说,无论是 3A 大厂的年度巨制,还是独立工作室的创意新作,都卯足了劲争夺玩家的注意力。整个社区都沉浸在一种节日般的兴奋与讨论之中,仿佛一场盛宴即将开席。
而就在这样的氛围下,一部来自印度的 " 史诗大作 " ——《释放阿凡达》的游戏预告片,也在国内火出了圈。
(《释放阿凡达》的实机演示)
这部实机演示 PV 以一个极其魔性的 " 闪避摸头 " 动作瞬间引爆了网络,其独特的 " 土味 " 与 " 自信 " 形成的反差感,让它在众多精良预告片中意外地脱颖而出,成为了玩家们津津乐道的焦点话题。
(万恶之源)
这个标志性的动作——角色在闪避攻击后,极其刻意且缓慢地抬手轻抚自己的头发,感受不到战斗中的一点压力。
在一开始见到这个动作时,可以说大家都带着巨大的疑惑,感觉这种东西出现在游戏当中非常违和,甚至有些滑稽可笑,与通常追求酷炫或写实的战斗动作格格不入。
但后面再回味的时候,又可能会感觉 " 天呐!这简直就是我 "。因为它精准地捕捉并放大了玩家心底那种闪避成功后的小心思,两者产生了奇妙的共鸣。
(印度电影同款)
以 B 站为例,目前《释放阿凡达》相关的百万播放视频已有十数个,其中最高的播放量已经达到了 450 万。
在评论区,高赞热评清一色是 " 改变游戏史的闪避动作 "、" 闪避太帅了 "、" 年度最佳动作设计预定 " 之类的字样,充满了戏谑与喜爱的双重意味,形成了一种网络迷因文化。
也正是这种充满 " 装帅 " 的心理活动,激发大家将其套用在其他角色的冲动,所以才会有大量基于这个动作的二创视频出现。
从动漫角色到电影明星,甚至历史人物,都被赋予了这标志性的 " 闪避摸头 " 时刻,展现出病毒式传播的强大威力。
而后来这个动作已经不局限在视频的二创上,像有的玩家就直接将动作做到了《黑神话:悟空》里面。
(更帅了)
如果《释放阿凡达》的制作组知道他们的游戏在国内以这种意想不到的、充满幽默感的方式走红,想必会加入更多类似的动作。
这样发展下去,很难想象这款游戏正式发售之后,玩家还会玩出什么花样来。
逃不出的咖喱味
笔者对印度流行文化的认知,大多来自宝莱坞电影里夸张的歌舞和无厘头的剧情——可或许这正是印度人对自身文化的一种自信诠释,这次爆火的《释放阿凡达》PV 也同样充满了 " 咖喱味 "。
PV 一开始,就展示了印度标准的铁皮房贫民窟,在虚幻 5 引擎的加持下,场景细节还算是有模有样的。
而在未有任何剧情铺垫下,拿着刀的男主就已经放倒了一位看着人畜无害的妇人,这种无厘头的行为在一开始就让笔者眉头紧锁。
接着在与一名持枪警察对峙时,男主和印度电影一样毫无压力地用刀精准格挡住子弹,这种热兵器打不过冷兵器的战斗太符合我对印度作品的印象了。
到后面的搏斗过程中,既可以看到夸张的出血量和武器碰撞时爆发的刺目火花,还能看到《只狼:影逝二度》同款格挡消灭架势条后的处决操作。
而在经过一个神龛存档点之后,便迎来了一场充满戏剧张力的 Boss 遭遇战,在男主与 Boss 经过一顿拉扯之后,那个充满印度运镜风格的 " 闪避摸头 " 动作终于出现了。
回到 PV 结尾,男主遭到 Boss 致命攻击后,非常意外地进入了一段 CG,此时的男主也俨然变身成了 " 蓝皮阿凡达 " 的模样。
这突兀的变身有种写作文最后发现跑题之后强行圆回来的感觉,网友同样对这荒诞一幕纷纷发出 " 男主被 Boss 打成二阶段了 " 的调侃。
整个 PV 看下来,从游戏的角度还是能看出很多比较明显的问题。像是 NPC 动作僵硬与表情呆滞,打击感欠缺,Boss 穿模严重等,让人觉得这更像是大学生毕设作业 Demo 的水准。
而笔者也和大家一样,对这个短短 4 分钟但全程充满雷点的 PV 背后的故事十分好奇,究竟是什么样的印度团队,才能设计出如此 " 反直觉 " 的操作?是天才般的创意,还是纯粹的放飞自我?
一改再改
模糊不清的产品定位
发布这部实机演示 PV 的 Up 主,是一位叫 Varun Mayya 的印度人。
他出生于 1993 年,在班加罗尔长大,母亲从事客户关系管理行业,父亲从事医疗行业。从 11 岁起,他每天花费将近 10 个小时在电脑上,到 16 岁就和网友詹姆斯创办了他的第一家公司。
就读马尼帕尔理工学院期间,Mayya 通过销售 T 恤收入约 300 万卢比(约人民币 24.6 万 )。在大四上半学期,他和朋友用这笔钱创立了 Jobspire 招聘平台,后来这家初创公司筹集了 1.7 亿印度卢比(约人民币 1395 万)的风险投资。
在这期间,Mayya 也创立过其他公司。再后来,他选择了加入 Aeos,专注于将人工智能与内容创作相结合。而作为一位拥有接近 100 万粉丝的印度知名 YouTuber,他在主页是这样介绍自己的:
" 科学和商业遵循相同的原则,实际上就是同一件事——实验、观察、得出结论,然后不断重复。我帮助创业者构建软件、内容、小型公司和自由职业生涯,并提供切实可行的建议。我竭尽全力为大众提炼技术的新发展。最重要的是,我言行一致。我在无数个项目中失败过无数次,也取得过一些小成功,现在我意识到,这才是常态。"
Mayya 从 2013 年开始在油管发布视频,其内容聚焦科技和创业方面。在他的频道主要以科普内容和与科技圈知名人士的连线对话为主,这其中就包括 Adobe 的 CEO 尚塔努 · 纳拉延、OpenAI 的首席执行官山姆 · 奥特曼等人。
如此看来,Mayya 不仅是在创业方面颇有成就,在科技圈,他也是一位有一定影响力的人物。但在游戏方面,之前就几乎看不到他有所涉及。
直到去年 8 月份《黑神话:悟空》横空出世,在全球范围内掀起了不小的浪潮。Mayya 也在那之后发布了一条名为 " 印度做不出一款 3A 游戏 " 的视频,其中他指出印度存在 PC 市场不如手机收益高、高配置 PC 应用不广泛、缺乏大力度的投资、文化敏感等障碍。
但在该视频最后,他认为印度还是有丰富的神话故事可以去参考,希望未来也能出现属于他们的《黑神话:悟空》,而作为一位游戏迷和自豪的印度人,他会对拿出 1 亿美元在印度做一款 3A 的 PC 游戏的举动三思而后行。
从油管主页我们可以发现,《释放阿凡达》实机演示 PV 的播放量远不如国内,而且发布时间也并不算新。在上文提到的 " 印度做不出一款 3A 游戏 " 的视频发布 8 个月后,也就是今年 4 月份,《释放阿凡达》的实机演示 PV 就已经发布了。
(截至发稿前,播放量只有 59 万)
如此看来,Mayya 真的就像他在简介里写到的那样言行一致,实打实地把游戏做了出来。而且在此之前,他并没有专门关于游戏开发方面的业务和经验,所以这种大胆的举动也让笔者对这位制作人一时间产生了敬佩之情。
可能也是出于敬佩,原视频的评论区并没有过多地讨论其中 " 闪避摸头 " 的片段,而更多的是感谢和鼓励 Mayya 在印度游戏方面敢于尝试的行为。
Mayya 还在视频中透露团队为《释放阿凡达》打造了全球规模最大的扫描素材库,收录了超过 1000 个独特的 3D 扫描素材。
为此,他们甚至封锁了整座城镇,由视频团队对当地的建筑、街道、植被乃至微小细节进行全景扫描。而在扫描过后还需要将结果进行修复和整理,这样一个耗时且机械的过程。
为了使战斗能够像《只狼:影逝二度》那样流畅丝滑,不完全依赖虚幻引擎,《释放阿凡达》还用到 C++ 去构建。团队强调,他们希望为动作角色扮演爱好者提供既具挑战性又有成就感的体验。
乍看之下,Mayya 的团队似乎让这款 3A 游戏的开发井然有序地进行着。但事实上,实机演示 PV 在油管上发布不久后,Reddit 就有网友曝出 PV 的标题发生过多次修改,从 " 印度首款超高品质游戏 ",到 " 印度首款类魂游戏 ",再到最后的 " 来自印度的写实游戏 "。
(标题的频繁修改,一定程度上也透露着 Mayya 的迷惘)
这时候仔细回想实机演示 PV 中关于制作历程分享的内容,Mayya 似乎没有对游戏玩法机制方面进行深入的讨论,而是几乎通篇都在讲他们多么努力,使用了什么样的技术做出这样的一款产品。
他还定下了《释放阿凡达》要在 2026 年秋季发售的目标——前后仅两年的时间跨度却想做出现象级的游戏,很难不让人对他们努力的方向产生怀疑。
值得一提的是,在 PV 结尾,Mayya 还提到:" 这个项目的风险太高了,如果我们没有得到足够的曝光,没有进入北美那样足够大的市场,那这个项目造成的巨大损失是无法挽回的。"
对此,有玩家给出建议,提醒 Mayya 应该多把重心放在游戏的玩法上,而不是只讲画面和文化。但 Mayya 依然我行我素,认为画面资产才是最需要关心的部分。
在笔者看来,Mayya 虽然清楚《黑神话:悟空》的开发离不开腾讯等大厂的支持,但他似乎更倾向于通过制造噱头来吸引市场及投资者的目光。因为对于一款还在制作阶段的游戏而言,最容易先入为主的就是写实的游戏画面,而非高质量的游戏体验。
种种迹象表明,Mayya 或许是对《释放阿凡达》的游戏定位还不够清晰,对开发游戏也并不了解。这种模糊的认知,不仅难以产出优质的产品,还可能带来巨大的经济和声誉损失。
最终可能面临的两种结局
前文提到的 Aeos,是一家专注于游戏分发与试验的公司,而开发《释放阿凡达》的 Aeos Games 则是其旗下子公司,主要负责游戏开发业务。
值得注意的是,Aeos Games 是在《黑神话:悟空》引发行业热潮后,由 Mayya 创办的。因此从履历来看,该团队在《释放阿凡达》之前尚未推出过任何成熟的游戏产品。
据 Mayya 的公开表述,Aeos Games 的初创团队由 40 人组成,其中包含几位颇具代表性的成员:
曾独立开发过游戏引擎的年轻程序员 Kashi、参与过《霍格沃兹之遗》和《地平线:西之绝境》的角色建模师 Hancy(拥有 7 年行业经验),以及曾为电影《蚁人 3》制作动画的 Krishna 等。
此外,Mayya 的兄弟 Rohan Mayya 同样担任 Aeos Games 的负责人,兄弟二人曾在 itch.io 平台发布过数款小型游戏,包括一款最终失败的纸牌游戏。值得一提的是,Rohan 后来转型开发生成式 AI 应用,累计获得 100 万用户注册。
然而深入分析后不难发现,这个看似星光熠熠的团队似乎存在着致命的缺陷——缺乏一位真正具备游戏制作经验的核心领导者。
令人担忧的是,Varun Mayya 似乎并未意识到这个问题。他坚持认为印度游戏行业只是缺乏 " 敢于组建团队的人 ",并自信宣称团队已掌握 " 制作全球标准 3A 游戏 " 的能力。
这种认知偏差与执行力之间的巨大鸿沟,无不透露着 Mayya 的眼高手低,这不禁让笔者联想到《星鸣特工》开发商 Probably Monster 及其创始人哈罗德 · 瑞恩的案例。
瑞恩在创立 Probably Monster 前,曾在 Bungie(《光环》《命运》系列开发商)工作了 16 年,曾任公司的 CEO 和总裁,但其履历主要集中在项目管理与市场推广,而非游戏设计。
这种背景导致他创办新公司后,虽然凭借资深的履历募集了大量的资金,却因过度追求 3A 规格而忽视游戏本质,最终推出的产品既缺乏趣味性,完成度也不足。
可以说,瑞恩个人能力比 Mayya 能力更强,但他最后也没有在开发游戏方面获得一个好的结果。
那是不是就说,非游戏专业就做不出好游戏呢?在笔者看来,答案是否定的。比如大家熟知的《双人成行》的制作人约瑟夫 · 法斯(下称约瑟夫),其实最开始就是拍电影出名的。
这位电影导演,在经历多次获奥斯卡提名但一直没有获得奖项后,转头进入游戏行业。在转行三年后就通过处子作《兄弟:双子传说》击败《生化奇兵:无限》等大作斩获 " 最佳 Xbox 游戏 "。
后来,约瑟夫创立的 Hazelight 工作室,以 35 人团队(其中 70% 为实习生)用三年半完成《逃出生天》,而约瑟夫在这款游戏充当了 " 游戏总监 + 游戏设计师 + 创意总监 " 的多重身份,验证了其 " 自上而下 " 的管理模式的有效性。同时我们也能看到他将擅长的电影镜头,完美地呈现在游戏当中。
(《逃出生天》中的电影运镜)
正是这种跨领域的创意整合能力,让约瑟夫敢在《双人成行》发售前放出 " 如果发自真心觉得我的游戏没意思,那我赔你 1000 美刀。" 的豪言。
反观 Varun Mayya 的团队,既缺乏约瑟夫这样的全能型领导者,又缺少对游戏本质的敬畏之心,并且在放出不太亮眼的 PV 后,还自认为把游戏做到最好了。
就现阶段来看,笔者认为《释放阿凡达》最终很可能面临两种结局:要么开发中途夭折,要么发售之后面临无人问津的窘境。
因为若非 " 闪避摸头 " 的偶然爆红,国内玩家可能根本不会关注到这款游戏。而现在就算是关注到了,更多也只是抱着看乐子的心态,看看他们还能整出来什么样的花活儿。
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