触乐网 09-02
《隐形守护者》团队互动影视新作《盛世天下》今日定档:讲好一个“宫廷生存故事”
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8 月 27 日,触乐受邀参加了互动影视新作《盛世天下》的媒体闭门品鉴会。这次试玩体验了《盛世天下》之 " 媚娘篇 " 部分内容。

《盛世天下》由 New One Studio 开发,团队此前最知名的作品是《隐形守护者》。独到的题材选择和高水平的叙事制作,让《隐形守护者》成为同类型下独占顶峰的现象级作品,被业界视为互动影视的典范,不少玩家也认为它 " 没有平替 "。

因此,作为 New One Studio 即将呈出的新作,我很期待《盛世天下》能在 " 紧凑刺激的节奏 "、" 精巧的故事设计 "、" 欲罢不能的互动沉浸感 " 等核心特色上完整传承并提升。

9 月 9 日《盛世天下》国内、海外同步上线,首发折后定价 39 元

美术和题材

先说说最直接的观感。

《盛世天下》以唐朝武则天时代的部分人物生平为蓝本,与之相应,美术展现的核心便是在盛唐风情基础上进行想象和设计。如游戏目前已经披露的内容,建筑布局和色彩搭配都在试图传达中国古典美学,最终效果也不忘兼顾现今强调 " 视觉上舒适 " 的审美习惯,而不是为了复古进行全力 " 考据式创作 "。

除此之外,就像封面配色呈现出的状态,作品以浓烈对比色表达 " 外在的繁华包裹着实质的残酷生存 ",又以低饱和度的柔和色调作为衬底。在剧情冲突内容开展之前,已经隐隐衬托出作品中的情绪。

该作的服装和置景在历史基础上又进行了艺术加工

与此同时,《盛世天下》故事的演绎形式从《隐形守护者》那样的 1080P 静帧动画,全面更新为高精度的 4K 影视。更多的画面细节都在这样的画面中得到充分展示,值得打磨的地方更多了。

剧情方面,在《盛世天下》中,代表玩家的主角伍元照对应标题中 " 盛世 " 与 " 天下 " 的中心人物——女帝,她从险恶的宫廷纷争中数次死里逃生,最终登上权力的顶峰。

剥去背景和角色身份之后,我们可以概括出这类故事的基础设定:近乎孤立无援的主角,在深渊的钢丝上小心前行,一步走错便将万劫不复。

在《隐形守护者》里,主角肖途在获得地下党身份后,便有了这种如临深渊的基调——当生存矛盾不断威胁主角,他的一切剧情行为都会充满惊险和张力;同时,把强烈的生存矛盾作为故事的全局氛围,那么任意一点舍生取义,都会被衬托得极其耀眼。不难看出,这样的题材设计很能传达 " 生死一线的紧张节奏 "" 绝境之下的精神光辉 " 的极致张力。

对比《盛世天下》的题材要素,不难发现,New One Studio 在新作中选择继续为玩家传递这种 " 惊险生存且刻骨深情 " 的情绪体验,同样惨烈的死斗从 " 地下战线 " 变成了 " 宫廷纷争 "。若说区别,《盛世天下》的冲突强度甚至还要更高——肖途尚且能退回边区教书,而伍元熙从入宫之时即后退无路。

叙事的挑战

" 剧本是我们会打磨最久的地方。当它形成 Demo 的时候,我会去一个一个环节去体验,以选项为单位,这个选项是由玩家来做的,他在做选项之前必须非常清楚我是谁、我在哪儿、我要干什么。如果回答不上来,这个地方我就会去调,就是沉浸感有问题。"《盛世天下》制作人 Demi 如此描述研发中的 " 故事创作环节 "。很显然,面对这个品类," 叙事 " 是绝对的核心。

和《隐形守护者》一样,绝大多数玩家将主线通至结尾之前,主角已经在不同的选择分支上历经了 " 花样百出的死法 "。对此,或许会有一些玩家表示质疑:" 难度设计是否不妥?" 但其实,答案就在问题本身—— " 主人公之死 " 正是用来组成该作的核心体验。也就是说,故事的参与过程绝不会要求玩家 " 一命通关 "。就像一部分传统 RPG 的常见关卡设计,有的路线并不会通往主线目标,关卡规划便会在它的终点给玩家留下一些奖励——即探索的收获。

在《盛世天下》中,玩家试错各种选择分支、导致主角 " 死亡 " 之后,即可获得相关收集要素。它们既是作为给玩家的奖励反馈,也是零散的叙事要素(比如以彩蛋的形式补充当前配角的故事),最后整合为一个更宏大、复杂的叙事规划:" 每个角色都有自己的故事。"

主人公会在不同选择分支上历经花样百出的死法

这也是《盛世天下》的分层叙事设计。试想,若通过主线剧情去充分展现故事中登场的每个人,无疑会对叙事节奏和情节量分配造成难以调和的困扰。所以,《盛世天下》将主线部分用来呈现围绕主人公 " 宫廷生存 " 的核心矛盾进行的所有交锋,即故事最紧凑的主体;在章节结束时,则会披露若干段 " 次级故事 ",即以其他角色为视角的故事片段,作为主线相关的内容补充。

除此之外,还有散落在角色介绍、成就收集等各系统中的碎片信息。随着剧情解锁推进,多层叙事内容便能拼接出主线故事所在的时空全貌,也就是每个角色各自的经历、各自的转变。

剧情中首个关乎主人公生死的选择

举例来说,剧情中首个关键选择 " 对喜爱牡丹的贵妃做出应答 ",就包含了几个层级的剧情信息传递。玩家在主线、分支和碎片信息中了解到的内容是层层递进、互为补充的。与此同时,了解信息的多少也会造成玩家对当前情节的不同理解,最终则需要整合在一起看。

选择关联的信息整合

所以,由上而下,同一段情节在不同层面会呈现截然不同的观感:第一层," 死里逃生,像是巧合 ";第二层," 恶人害我,巧妙识破 ";第三层," 既定命运,还有下次 "。当玩家看清第三层的时候,故事也就从 " 编剧的刻意安排 " 升级为 " 角色必然的命运交汇 ",其内在合理性和感染力将达到顶点,玩家也会从故事的表象深入去发掘更根本的寓意。

但这一设计无疑也会成为编剧的挑战。凡经历故事创作活动的人都知道,拿出一条精彩的主线已经是十分不易,而去丰满那些支线角色,让他们都拥有自己的故事弧光和合理剧情,并且最终将这些人融回主线,做到每个人物的故事在逻辑上各自合理、彼此兼容,将是一项浩瀚的工程。

从首曝至今的 PV 展示来看,《盛世天下》的主题已表达得十分清晰——一个 " 后宫新人无数次擦肩死亡的生存之路 ",就像现实中许多打工人的挣扎:" 维系上级好感 "" 提防同伴背叛 "" 把握公司动向 "" 强调自身价值 " ……也许,New One Studio 的编剧就是在依照这个思路设计情节。这样一来,多数玩家可以在 " 走进故事 " 的同时,也能 " 回到生活 "。

从我体验到的部分来看," 主人公伍元照从韦贵妃的头簪危机安然脱身 " 的情节,已经能够传达出 " 艰险生存 " 的故事基调。当然,只是开始,剧情还需一步步展开,最大的叙事挑战仍在后续的转折和高潮中——期待 New One Studio 的编剧能在这里大展身手。

结语

在研发部门负责剧情落地的工作人员总会学到这样的基础课程:如果某段对话太过冗长,该如何处理?答案是,把主角的一部分发言改成玩家选项的形式。这样的改动看似很小,本质上却是把玩家由 " 第三人 " 挪到了 " 主导者 " 的位置上——我们可以由此理解互动影视的游戏性和玩法核心。

所以,我也能够理解,有玩家会在体会故事之余回头关注 " 游戏性 " 的问题,即在玩法层面如何完善创新。不可否认,放眼更长的时间跨度,互动影视定然会有一个 " 未来形态 ",但从体验者的视角看,我们最关心的仍然是能否 " 沉浸于一段刺激且过瘾的故事盛宴 "。

好在 New One Studio 的大部分精力依然放在 " 讲好一个故事 " 上,并围绕故事表现需要去补充 " 带有游戏性 " 的设计。按照这样的思路,虽不知后续故事全貌如何,但只要能够做到把握重点、维持初心,我想最终的效果一定不会跑偏。 

在国内文娱市场上,一集电视剧的平均长度是 45 分钟,而《盛世天下》全篇的体量是 1200 分钟左右,约莫 27 集电视剧。这也刷新了当下互动影视品类的最大时长。此前,《隐形守护者》的玩家会感叹 " 意犹未尽 "" 一不小心就到了尾声 ";而按照《盛世天下》的规模来算,若故事品质和叙事手艺仍能打动玩家,那么 " 量大管饱 " 的评价还是不难获得的。

总的来说,New One Studio 在《盛世天下》中表现得诚意十足,团队在美术、人设、故事等方面都在力图满足不同类型的用户。同时,为了兼顾多数玩家的理解成本和情感需求,作品对 " 斗争 " 与 " 抒情 " 两种情节的含量进行了适度倾斜(至少第一幕如此),但此类改动容易让这两种情节彼此的映衬和铺垫关系失衡。因此,我期待 New One Studio 能在正式版中更加精准把握这中平衡,让《盛世天下》成为结构扎实、内容精彩的佳作。

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