触乐网 09-04
触乐怪话:前“哥特王朝”系列开发者要出新作了
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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

在 2025 年的科隆游戏展上,有一款十分特殊的游戏深深吸引了我——《Cralon》,它是由德国游戏工作室 Pithead Studio 开发的第一人称地牢探索 RPG,支持 PC 和主机平台,目前暂未公布发售日期。

《Cralon》在 2025 科隆游戏展官方网站上的信息页

Pithead Studio 这个工作室可能对大家来说有些陌生,但如果你知道 Piranha Bytes(食人鱼字节,下文简称 PB),或许这份陌生感就会很快消散—— PB 以打造高自由度、硬核且粗粝的开放世界闻名,拥有一批极其忠实的核心玩家群体。

他们开发的 " 哥特王朝 " 系列影响了大量 RPG。比如,波兰游戏开发商 CD Projekt 的 " 巫师 " 系列就深受 " 哥特王朝 " 系列的 RPG 元素启发,很多波兰本土玩家也将 " 哥特王朝 " 系列奉为经典。

1997 年于德国波鸿创立的 Piranha Bytes

视频博主 Dzieje Khorinis 发布的一部优秀视频,它展现了 " 哥特王朝 " 系列如何影响 " 巫师 " 系列的开发

Pithead Studio 的两位创始人,比约恩 · 潘克拉茨(Bj ö rn Pankratz)与珍妮 · 潘克拉茨(Jenny Pankratz)这对夫妇,正是前 PB 的开发者。比约恩从初代《哥特王朝》便开始参与 PB 游戏的开发,珍妮则是从首部《崛起》开始。2024 年,PB 因被母公司停止资金支持而终止运营。而比约恩、珍妮二人在 PB 被关闭后不久便创立了 Pithead Studio,《Cralon》是工作室开发的第一款游戏。

创立 Pithead Studio 的前 PB 开发者——比约恩与珍妮夫妇

看到《Cralon》公布了新的消息,我特别激动,它又让我回想起了以前我玩 PB 游戏的时光。借此机会,我想聊聊我认为的 "PB 味 " 以及前几年轮换游玩《Elex 2》与《艾尔登法环》的故事。

从初代《哥特王朝》开始," 自由 " 永远是 PB 游戏最重要的组成元素。从游戏世界来说,无论是《哥特王朝》三大派系占据的 " 矿谷 "(Valley of Mines)、《崛起 3:泰坦之王》的诸多海岛,还是 "Elex" 系列的玛伽蓝(Magalan),PB 一直在鼓励玩家进行自由且 " 无限制 " 的探索。

《哥特王朝》故事的舞台," 矿谷 " 地图,玩家从游戏开始就可以自由探索

由于 PB 一直秉承着 " 手工制作游戏中所有内容 " 的优良传统,因此,在玩 PB 游戏的过程中,你总能在其中发现许多真正属于 " 沉浸式角色扮演 " 的惊喜。比如,在 2001 年的《哥特王朝》里,你能发现城镇里的大多数 NPC 都有自己独特的身份与作息规律;你还可以选择加入 3 种不同的阵营——这种选择不只是按下简单的善恶按钮,而是能真正改变你整个游戏体验的选择……

这种世界与身份塑造所带来的惊奇感,正是我如今还在反复游玩 PB 游戏的主要原因,也是我深爱的 "PB 味 "。

玩家在 PB 游戏的世界里,往往只是沧海一粟

但 PB 的游戏在商业表现上往往会遭遇一些 " 不幸 "。以 PB 关闭前,销量不佳的最后一款游戏《Elex 2》举例,在 2022 年 3 月 2 日,正当所有人沉浸于刚推出不久的《艾尔登法环》时,《Elex 2》发售了。

我现在还清晰记得当时换着玩这两款游戏的幸福经历与深刻感受。《Elex 2》相较前作难度有所下降,但开局时 "PB 味 " 不减,游戏中加入了可以到处飞的喷气背包,可加入阵营数也提升至 5 种,因此,我在游戏前期玩得更加畅快,冒险感十足。在这之后,我更是放下了打到一半的《艾尔登法环》,开始全身心投入进《Elex 2》的世界中。

在奔波途中跟形形色色的 NPC 打交道,是《Elex 2》讲故事的主要方式之一

但在连续游玩 50 小时通关后,《Elex 2》带给我的并非爽感,而是一种惋惜:游戏中,5 种阵营的内容量分配并不均衡;到了后期,在北方占整个地图近 2 分之 1 的雪原区域中,除了奥尔伯阵营据点有些可接取的任务,其他地方基本上都被一些毫无新意的野怪所填满;很多任务都在前中期收尾、同伴好感度的设计可有可无、后期主线基本上就是满世界刷怪让你去打……最终,《Elex 2》探索与扮演给我带来的新鲜感可以说十分稀薄。

在《Elex 2》结尾,我虽然可以无限制地探索整张地图,却失去了探索的动力

在这之后,我又重新拾起《艾尔登法环》,并打通了 2 个结局,虽然它的后期内容相比前期也有疲软," 粪怪 " 频出,但那种落差并没有《Elex 2》那么大。后来,我了解到,即便两款作品都经过数年打磨,但《艾尔登法环》的开发人员超过 200 名,是当时 PB 的数十人小团队所不能比的,无怪它的整体完成度比《Elex 2》高多了。

并且,在《艾尔登法环》后期,我依然能在 " 逐渐崩毁的法姆ㆍ亚兹拉 " 与 " ‘圣树分枝’艾布雷菲尔 " 中感受到极强的视觉震撼,这就是后期支撑我玩下去最大动力。反观《Elex 2》,虽然引入了全新的外星文明,但它的画面可以说有些落后于时代,并且大量美术资源与场景复用了前代《Elex》的素材,这非常可惜。可以说,当时《Elex 2》的窘境,与 PB 在 2006 年仓促发布《哥特王朝 3》、结果被同年《上古卷轴 4:湮灭》" 全方面碾压 " 的遭遇十分相似。

《Elex 2》中最令我印象深刻的外星建筑,就是这种遍布各地的塔楼地下城

让我们聊回 Pithead Studio 与它的《Cralon》。

2024 年,PB 被关闭,Pithead Studio 创立。比约恩与珍妮一直都是 PB 官方频道的主持人,因此,在看到 Pithead Studio 视频里两个熟悉的身影时,作为 PB 玩家的我,心里那块 " 不知 PB 何去何从 " 的石头终于落下了。对我来说,他们现在就是 PB 的一种缩影,而《Cralon》在科隆展台上展示的内容,也正是 PB 开发游戏的初心。

比约恩与珍妮在 "Farewell Piranha Bytes" 这期节目中,向被关闭的 PB 作出了告别

《哥特王朝》的开发脱胎于一款实验性作品《Finster》,后者的灵感又来源于 " 沉浸式模拟游戏 " 的鼻祖 " 创世纪:地下世界 " 系列。在《Cralon》的科隆访谈中,比约恩提到,《Cralon》的游戏灵感来源于 " 创世纪:地下世界 " 系列、" 神偷 " 系列与《掠食》(Prey 2017)等诸多经典的沉浸式模拟游戏,这跟《Finster》所追求的理念可以说基本一致。

从现场的实机演示来看,虽然游戏内的 UI 设计、地牢的光影效果和材质纹理等称不上多么优秀,但《Cralon》依然带有 PB 游戏独特的 " 复古感 "。并且《Cralon》中所展现的无缝地下城迷宫探索、更爽快的第一人称战斗体验,也让我感到无比兴奋。比约恩还强调,他们会在《Cralon》中加入大量有趣的多分支对话,充满黑色幽默的德式叙事,这些也是先前 PB 游戏所不得不品的内容之一。

矿洞、铁锤、邪恶的鼠人……《Cralon》的游戏风格十分老派

可以说,这次 Pithead Studio 决定回归 PB 的开发初心,在这个时代,做一款硬核、自由、注重探索的全新德式 RPG。正因为了解并喜爱这种带有粗糙感的独特 PB 魅力,我才更加期待《Cralon》——在当今由高预算、低风险项目主导的市场中,以前 PB 与现在 Pithead Studio 这种不完美的、充满野心的尝试,本身就显得格外珍贵和勇敢。

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