3DM游戏网 09-08
《机甲战魔 神话之裔》评测8.1分:“机甲”题材的开拓者
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作茧不一定自缚,也可能是蜕变的开始

当我第一次发现自己在《机甲战魔 神话之裔》里可以骑马时,我的心情是十分懵逼的——

怎么回事?它还是我们熟悉的那种 " 机甲游戏 " 吗?

得承认,这句话里确实有 " 刻板印象 " 之嫌。但大家也都知道,一直以来,极为复杂的机体改装玩法,与 " 单调的列表选关 "" 光秃秃的关卡场景 "" 点光源直射的光影渲染 " 等简陋内容所形成的反差感,基本就是 " 机甲游戏 " 最为特色的一大标签。

当然了,这也不能完全怪钟情于 " 机甲游戏 " 的厂商不够努力。在 " 机甲 " 题材本身式微的今天,能做到 " 两手抓 " 的,大概也就只有 FromSoftware 这种相对财大气粗的主(如果做做白日梦的话,还有不摆烂的万代南梦宫)。对大部分资金没有那么充裕的 " 机甲游戏 " 开发商而言,这种厚此薄彼的现象,不仅不值得大惊小怪,甚至还应该称赞其 " 好钢用在刀刃上 " 的开发思路。

而这种现象,也反过来造就了 " 机甲游戏 " 粉丝们如今对游戏内容的价值取向。对今天仍然在坚持的——甚至是从几个世代以前的早期 " 装甲核心 " 系列作品,一直坚持到今天的 " 机甲游戏 " 的死忠粉来说," 组装 " 玩法的复杂度和深度,永远是他们追求的第一目标,其他地方有短板有就有了,不打紧。

可是,我们都知道迅哥儿有句话:" 从来如此,便对吗?" ——或者说,已经 2025 年了,我们真的等不到一个不再 " 偏科 " 的机甲游戏吗?

或许,Marvelous 第一工作室和他们的《机甲战魔 神话之裔》,就是第一个站出来打破这种局面的。

但在细数《机甲战魔 神话之裔》的种种优点之前,我需要先给各位泼盆冷水:作为 Marvelous 第一工作室的初次尝试,《机甲战魔 神话之裔》并没有做到尽善尽美。这也使得,《机甲战魔 神话之裔》整体上给人带来的体验,有一种 " 既精致又粗糙 " 的矛盾感—— " 精致 " 是相对 " 机甲游戏 " 这一品类而言的,而 " 粗糙 ",是相对本世代游戏平均制作水准而言的。

也正因如此,如果有心寻找,那在《机甲战魔 神话之裔》的每一个进步之处,你都能找到相应的不足。比如,在游戏的地图方面,《机甲战魔 神话之裔》不仅有了如同《异度神剑 X》一般布满了奇观的开放大地图,而且你还可以通过自己的机甲,自由飞行于其间,并感受巨大的游荡怪物、随机出现的 NPC 互动事件等,曾经放在 " 机甲游戏 " 里想都不敢想的内容。

相比于前作 " 任务菜单选地图 " 的模式,《机甲战魔 神话之裔》的这份变革,的确称得上是很大的进步。但对应的是,当你每每行至地图的某种 " 区块边界 " 时,令人难以忍受的巨幅 CPU/GPU 占用、机箱内的风扇轰鸣和掉帧现象,也同样会很大的减损由这一进步所带来的欣喜。

再比如,在剧情演出方面,与前作中高频率弹出的 " 头像 + 对话框 " 不同的是,《机甲战魔 神话之裔》为游戏剧情的全流程,都配备了包含实机演算和过场动画的 " 可视化演出 ",而这也使得《机甲战魔 神话之裔》相比其他的 " 机甲游戏 ",有了更多的 " 角色扮演 " 血统。

无论是主线任务里的征战四方,还是支线任务里的 " 捡东西 "" 打怪 "" 护送 " 等各种通马桶内容,Marvelous 第一工作室都在 " 播片 " 环节里,为你的机甲安排了大量的镜头。而自己的角色忙东忙西,逐渐推进主线和各个支线任务链的整个过程,也确实会让你感觉,自己捏的这个角色,是真正栖居在游戏背景故事中的 " 蓝色星球 "。

但除了这些优点,这些 " 角色扮演 " 元素,也的确带来了一些负面效果——那就是,随着流程的推进,你对《机甲战魔 神话之裔》的视听叙事手段产生了一定希望与期待后,《机甲战魔 神话之裔》本身的制作规模,又会迅速地让你摸到它的上限。在全流程 " 播片 " 的新鲜劲过后,你将面对的是大量的站桩对话,以及在此基础上体现出的角色演出动作不够顺滑、模型精细程度也不够高的硬实力问题。

一般来说,《机甲战魔 神话之裔》在革新过程中出现的这些负面部分,放在其他游戏里基本上就是铁打的扣分项。不过,我们做事情总得讲究一个 " 实事求是 " —— Marvelous 老牌是老牌,但就它这个经常被归类到 " 中小型游戏开发商 " 的体量来说,《机甲战魔 神话之裔》能做到现在这种地步,不说是 " 爆种 " 级别的制作,起码也是超预期完成任务了。

更何况,《机甲战魔 神话之裔》在软硬件等层面上,本身也有着 " 虚幻引擎 " 和 " 上世纪‘机器人幻想’题材奠基人河森正治的机设 " 这两板斧,在画面表现和美术风格上的双重兜底。只要你不是特别的 " 纯路人 ",而是对机甲题材有一定偏好的话,那《机甲战魔 神话之裔》能给你带来的体验,依然是利大于弊、瑕不掩瑜的。

至于 Marvelous 第一工作室为什么要放着已经高度成熟的现有 " 机甲游戏 " 模式不做,选择了这么一条 " 吃力不讨好 " 的路子……在我看来,这里面也有一种 " 以作品明志 " 的意思——通过这些努力,他们是真想让机甲游戏往大众化的方向靠拢的。

为了真正实现这一点,除了地图和演出层面相对 " 机甲游戏 " 刻板印象的进步外,在机体设计上,《机甲战魔 神话之裔》也做出了一些突破 " 祖宗之法 " 的改动,把前作中几十米高的大型机体,缩小成了类似于 " 外骨骼装甲 " 的等身大小。

由于《机甲战魔 神话之裔》本身强调 " 角色扮演 " 元素,这一变化显得非常的水到渠成。在 " 电影化叙事 ",或者说 " 如同电影一般流畅的视觉叙事 " 正逐渐在业内铺开的今天,仍有不少日厂会在剧情演出中,采用定式般的固定动作进行演出——对这种模式,我称之为 " 戏剧化叙事 "。

当然,这也和 " 机甲游戏 " 历来的 " 任务菜单选地图 " 一样,是个厂商们在自身开发条件限制下,所演化出来的一种游戏开发范式。对此,我并不想大张旗鼓地评判其优劣得所。而之所以要中途引进这个概念,也是因为这次《机甲战魔 神话之裔》的 " 外骨骼装甲 ",相比之下无疑更加适合 " 戏剧化叙事 " 这一模式。

如果让高达几十米的机甲做拟人动作," 表达情感 " 的目的是达到了,但看起来未免过于违和,也不符合 " 机甲 " ——或者说 " ‘装甲核心’系机甲 " ——作为 " 冰冷理性创造出的战争机器 ",而被虚构出来的初衷。

反过来说,在叙事层面,《机甲战魔 神话之裔》的剧情演出与机设变化,是环环相扣、前后相通的。

与机设变化类似,在游戏最为核心的战斗层面,《机甲战魔 神话之裔》也通过改动带来了与前作截然不同的战斗体验,并使之整体趋向于 " 大众化 "。

总体来说,《机甲战魔 神话之裔》同样将战斗资源分为负责供给闪避等机动动作的 " 热力 ",与负责 " 隐身 "" 旋转射击 "" 连续刺击 " 等攻击技能的 " 费姆托粒子 "。但有所变化的是," 飞行 " 这一动作在《机甲战魔 神话之裔》里已经基本与 " 热力 " 脱钩,如果不装备中后期解锁的 " 光翼 " 组件,那 " 飞行 " 动作将完全不消耗 " 热力 ",而是会以一种极为缓慢的速度消耗 " 费姆托粒子 "。除非按下左摇杆进行高速飞行,否则你几乎可以一直待在空中不下来。

这一变化,使得玩家不需要再像游玩前作及 " 装甲核心 " 系列时那样,在 " 被重力束缚 " 的条件下通过短距离的快速爬升与降落甩开敌人锁定。在《机甲战魔 神话之裔》中,所有来自敌方的攻击,都可以通过按下对应键位触发 " 闪避 " 动作,以及这一动作所带有的硬性无敌帧来处理。而负责供给 " 闪避 " 的 " 热力 " 资源,也从快消耗快补给的 " 机甲游戏 " 常见模式,变为了现代玩家更为熟悉的 " 精力条 " 模式。

也就是说,与那些需要一板一眼操作、见招拆招对战的 " 机甲游戏 " 相比,《机甲战魔 神话之裔》更像是一个那种能够通过操作实现 " 永远是我的回合 " 的经典动作类游戏。这样一来,玩家也不再需要学着去控 " 热量 ",学着去通过快速的 Y 轴移动闪掉敌人的锁定,只需要发挥动作类游戏通用的 " 你打我就闪,你不打我就打 " 朴素思维,再佐以对每个 BOSS 特殊机制的了解,基本就能应对《机甲战魔 神话之裔》里的所有 PvE 对战。

唯一令人束手无策的是空气墙

而且,由于 " 机甲游戏 " 本身的那些惯例—— " 远程武器硬锁 "" 近战武器高削韧 " 等等,依然被《机甲战魔 神话之裔》保留了下来,这就使得在大部分情况下,《机甲战魔 神话之裔》中玩家与等身敌人之间的对战是比较简单的。如果有时队友的 AI 突然开窍,你甚至可以在他们的协助下,不断将等身敌人压起身,一直压到对方转阶段为止。

在等身敌人基本沦为爆装备工具人的情况下,《机甲战魔 神话之裔》主要的 PvE 对战乐趣,就转移到了 PV 中出现的那些血肉与机械的混合体—— " 不朽机甲 " 的作战中。

前面提到,玩家保持 " 飞行 " 状态,只会以极慢的速度消耗 " 费姆托粒子 "。在这样的前提下,有挑战性的 " 不朽机甲 "BOSS 就会被设计得特别巨大——而它们的弱点,也无一例外的被设置在了与地面有一定距离的关节、头部、背部等部位。

被破坏的弱点部位有时还可以被抓取,成为武器

可以说,这些巨型 " 不朽机甲 "BOSS 战的存在,让《机甲战魔 神话之裔》在 " 机甲游戏 " 高速战斗乐趣被 " 大众化 " 路线损耗的同时,又增添了一些类似于 " 怪物猎人 " 等共斗游戏的战斗乐趣。尽管这些大型敌人的动作,相比之下有些迟缓,攻击欲望也不高,但由于你在飞行攻击的过程中很难看到其全貌,倒也实现了游戏性平衡。

除此之外,《机甲战魔 神话之裔》的战斗系统中,还包含着 " 肉体-实弹 "" 机械-激光 " 的弱点对应关系,以及 " 如果保持‘费姆托粒子’不消耗就能增强技能伤害 " 的补正机制。而这些内容,也为巨大敌人战提供了诸如 " 该打哪个弱点 "" 该飞行追击还是该落地节省费姆托粒子 " 等,大量的战斗抉择点。

这些内容,不仅让《机甲战魔 神话之裔》的巨大敌人战,不至于沦为某种飞在空中打木桩的机械劳动,还在一定程度上使《机甲战魔 神话之裔》通过其作为 " 机甲游戏 " 所继承的高速战斗遗产,做到了《怪物猎人 3G》所未竟之志,令我在心中对包含了 Y 轴的共斗玩法,又稍微生起了一份新的希望。

如此长篇大论后,我们最终还是得回到那个最开始的问题:《机甲战魔 神话之裔》为了摆脱 " 偏科 "、迎合更多现代玩家,而不惜自损 " 机甲游戏 " 玩法核心,所做出的这些 " 大众化 " 改动,利弊究竟几何?

当然,这很难讲。

毕竟,《机甲战魔 神话之裔》本身并不算是个彻底的转型之作。钟情于 " 机甲游戏 " 的老玩家或许会斥之为 " 数典忘祖 ",对 " 机甲游戏 " 了解不深的新玩家则可能因为它不甚优越的卖相,望而却步。" 一千个读者有一千个哈姆雷特,如果想玩你就玩 ",是这个问题最为中庸的答案,也是一篇评测的结尾最为合适的态度。

然而,我心中的浪漫主义的激情,正在催使着我狠狠地把这句话踩在脚下,在《机甲战魔 神话之裔》身上永远不予录用——既然 Marvelous 第一工作室敢摆明态度,在明知会有大量瑕疵的前提下,举全员之力想要把 " 机甲题材 " 所独有的浪漫传递给更多人,那么我又有什么理由去漠视自己发自本心的想法?

我得说出来:我觉得《机甲战魔 神话之裔》是个好游戏——这个 " 好 ",不是大厂一线 3A 的那种无可挑剔的 " 好 "。归根结底,这种好感的来源,是 Marvelous 第一工作室敢想也敢干的态度。

而比起把游戏做得面面俱到、令人玩得舒心," 予人以期待 ",甚至还是一种更高层次的服务精神。

3DM评分:8.1

优点

题材中前所未有的开放世界

开拓性的立体对战体验

敢于革新的勇气

不足

技术与开发规模对游戏表现的限制

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