手游那点事 09-08
百人团队大花5年,公测逼近,这家上海公司能靠它翻身吗?
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

文 / 游戏那点事 Green.Y

今天(9 月 8 日),由心动公司自研的《伊瑟》正式结束了国服为期 12 天的删档计费测试。值得一提的是,这也是游戏国服公测前的最后一测。目前《伊瑟》在 TapTap 上拿到超过 100 万的玩家预约,以及 7.8 分的期待值。

(一些玩家在体验过后给出了积极的评价)

事实上,心动这款定位 " 魔灵 like" 的产品,最早于今年 5 月就官宣了国际服的上线计划。而后,游戏又因其 80 抽必得 UP 角色且不 " 歪 " 的良心卡池机制、较高策略深度以及制作质量,获得了包括 IGN 在内的众多媒体和内容创作者的好评。

(海外上线带动心动进入中国手游发行商收入 TOP20)

可以说,《伊瑟》国际服取得了良好的开局表现,同时也为游戏的国服上线打了样。截至发稿日,距离《伊瑟》国服的正式公测还有 17 天。

那么,心动这款近百人研发,历时 5 年的自研产品,最终能否在市场站稳脚跟?更进一步来说,它又会给当下的二次元游戏市场及魔灵 like 品类带来多大的冲击?

  极具辨识度的都市幻想美学  

在笔者看来,《伊瑟》的包装是比较讨巧的,它以 " 数据化救赎 " 为故事核心,构建了一种兼具深度与张力的叙事风格。

游戏的世界观设定在距今百年后的 2133 年,一场席卷全球的寒潮引发无休止的降雪与致命辐射 " 雪晄 ",被照射的人类将逐渐丧失记忆、陷入昏睡直至死亡。联合政府为了维系人类社会,建立了地下避难所与自动化物资网络维持生存。

2150 年超级计算机预言新一轮灾难爆发,人类社会陷入混乱。为延续文明,联合政府启动 " 忍冬计划 ",于太平洋赤道人工岛建造虚拟世界 " 伊瑟 " 并在 2174 年宣布开启。

具有资格的人类将其精神、记忆转化为 " 灵子数据 " 存入数据库,通过 " 灵子枢纽 " 链接至伊瑟世界,形成与现实并行的数字文明。中心城 " 艾尔特利斯 " 成为人类新家园,提供娱乐、社交与梦想重建。

原本与人类共存的异格者(能操控 " 原质能量 " 的异能生命体)遭 " 源病毒 " 侵蚀,部分暴走成为威胁。玩家扮演 " 超链者 ",链接未被感染的异格者组成战队,对抗病毒并揭开伊瑟世界的真相。

视觉表现上,《伊瑟》采用了近未来虚拟城市的画风,以现代数字化都市为模板,结合了全息投影、霓虹灯光和机械结构。

在笔者的认知当中,通常科幻都市题材的角色 " 赛博味 " 会比较重,但《伊瑟》用异格者的概念,巧妙包容了多样的角色设计。

比如西装双枪特工海因里希、和风狐火术士夏妲、手持魔方的赛博骇客克洛斯,在统一世界观下实现视觉混搭而不违和,使西装、和服、赛博装束共存于同一战场,这些细节丰富了角色个性,也契合 " 虚拟世界自由塑造 " 的核心设定。

而且《伊瑟》中的角色拥有灵活生动的 3D 建模,通过人物动态和全程配音,展现出独特的人物性格。

在战斗时,每位角色都有专属的战斗动画和丰富的技能运镜,配合华丽的战斗特效,技能设计也紧扣 " 原质能量 " 设定,如 " 谛听 " 的狙击标记(暴击转化)、" 酣梦一宵 " 的梦境控制(行动条倒退),将超能力融入回合制策略框架,使得战斗过程充满可看性和沉浸感。

为了让玩家快速 " 进入 " 到《伊瑟》的世界当中,游戏除了采用 " 群像剧 " 模式的叙事风格,还会在主线过程中无缝穿插精心制作的 CG 动画,这些动画不仅细腻刻画关键剧情节点,深入揭示角色内心世界与故事背景,还通过强烈的视觉张力和艺术表现,使玩家仿佛亲历其中,极大增强了剧情的沉浸感与代入感。

总的来说,《伊瑟》实现了题材的差异化,在二次元赛道中避开传统奇幻,以 " 虚拟末世 + 都市异能 " 开辟了新的叙事方向,与《第七史诗》《阴阳师》等魔灵 Like 产品形成了鲜明的区隔。

在笔者看来,凭借世界观与美术风格在剧情、战斗中的高度统一与视觉化呈现,心动成功塑造了一款具有辨识度的二次元都市幻想产品。

  在魔灵 like 上更进一步  

  做多层次的策略构筑  

在战斗逻辑方面,《伊瑟》采用了类似经典 JRPG 的类 ATB(Active Time Battle)机制。

角色的行动顺序并非固定,而是由其 " 速度 " 属性决定行动条的填充速度。速度值越高,行动条充能越快,出手就越频繁。这使得 " 速度 " 成为了一个非常珍贵的属性,直接打破了传统回合制 " 你一下我一下 " 的呆板节奏。

(行动条)

在这种情况下,拉条与推条是策略性的最重要体现。你可以通过技能加速己方行动条(" 拉条 ")或击退敌方行动条(" 推条 ")。

一个高速角色的 " 拉条 " 技能可能让核心输出瞬间 " 插队 ",打乱对方节奏;而一个 " 推条 " 控制技能则能让关键敌人迟迟无法出手。于是战斗从单纯的数值对抗,变成了对行动顺序的精密调控。

与传统卡牌游戏不同,在角色养成方面,《伊瑟》明显倾向于为策略服务,而非单纯的数值堆砌。在高端对战中,SR 甚至 R 卡角色也能凭借独特的技能机制发挥关键战术价值,拓宽了战术构筑的深度,降低了玩家养成角色的压力。

目前,《伊瑟》拥有约 60 名角色,每位角色都存在 " 理 "、" 虚 "、" 异 "、" 破序 " 以及 " 恒定 "5 种潜能类型,他们之间构成相互克制的关系。

此外,各角色还拥有专属的 " 潜能系统 "。激活潜能不仅可以提升技能效果,有时甚至能解锁新的技能特性,直接改变角色的玩法定位。

值得注意的是,制作组还弱化了同名角色 " 潜能系统 " 对技能机制的影响,让它主要提供少量的数值增益,这是为了让 PVP 对战更侧重于策略,而非单纯的付费深度。

令笔者感到意外的是,《伊瑟》各角色之间的技能并非孤立存在,而是设计了精妙的联动效果。例如角色 " 缬草 " 的攻击可以施加 " 睡眠 " 状态,而角色 " 酣梦一宵 " 的攻击对处于 " 睡眠 " 状态的敌人有额外效果,这就要求玩家精心编排阵容的出手顺序和技能组合,才能打出 "1+1>2" 的效果。

在保留魔灵 like 经典养成框架的基础上,《伊瑟》较为新颖地引入了 " 源器 " 系统,以及拥有独立宠物形象和专属技能的 " 智壳 " 机制。这些设计打破了传统的套装组合模式,通过更复杂的装备联动和技能耦合,将游戏的策略深度提升到了新的层次。

先以 " 源器 " 为例,这是一种提供基础属性和套装效果(游戏称矩阵效果)的核心装备。游戏提供了近百种不同效果的 " 源器 " 套装,玩家能通过搭配改变 " 异格者 " 的战斗风格甚至是流派。例如,一个肉盾角色可以通过 " 金刚 " 与 " 琥珀 " 套装增加防御和生存,也能搭配 " 荆棘 " 套装来反伤。

(" 源器 " 带来的矩阵效果)

而 " 智壳 ",则是游戏最具特色和战略意义的系统。" 智壳 " 以悬浮的智能宠物形式呈现,它不仅提供基础属性和被动效果,自身还能提供套装点。而一个满配的 " 智壳 " 理论上可以提供 9 点套装点,这让玩家在搭配 " 源器 " 套装时变得异常灵活,也使其成为构建流派的核心。

从玩法体验来说,《伊瑟》致力于通过策略构筑让玩家探索战胜对手的最优解,无论是 PVE 挑战还是 PVP 竞技都能获得丰富乐趣。这种设计兼顾了独狼玩家的单人体验与竞技爱好者的对抗需求,使不同偏好的玩家都能在游戏中找到属于自己的深度内容。

比如,PVE 通过 3D 箱庭探索融合解谜与剧情,打破线性推图模式。高难挑战则需针对 BOSS 机制搭配阵容;PVP 通过实时竞技场和 BAN&PICK 系统,将策略博弈延伸至战前阶段,考验角色理解与心理博弈能力。

在笔者游玩过一段时间后,我认为《伊瑟》是一款在策略深度、养成自由度和玩法多样性上都颇有野心的作品。它通过动态的速度轴和养成系统,成功地在回合制框架下打造出了强调操作感和策略变化的战斗体验,具备了成长为一款成功策略竞技游戏的潜力。

  电竞化这盘棋  

  心动下得很大,也很远  

有意思的是,《伊瑟》在 PVP 玩法上的竞技性,为自身铺开了一条电竞化的道路。而心动也似乎想要把电竞化作为这款游戏的一大特色,成为游戏长线运营的重要一环。

事实上,早在 2024 年 11 月的测试期间,制作组就组织了一场 " 破次元争霸赛 ",邀请魔灵 like 领域的头部主播参与造势;而到了 2025 年 1 月的 " 融合测试 ",则再次升级为面向全球顶尖玩家的 RTA 邀请赛。

今年 7 月,也就是《伊瑟》国际服在海外上线的一个多月后,心动更是举办了一场 EWS 全球邀请赛。这是属于《伊瑟》的全球性电竞赛事,赛事报名人数超过 2 万,最终八强会师上海,展开了线下角逐。

通过观看这次比赛的许多精彩对局,笔者既惊叹选手对角色精妙的个人理解,也领略到了《伊瑟》这款游戏深厚的策略内涵。

例如冠军选手 Kekker 在其中一场比赛仅用两个技能就带走对手;在争夺决赛门票的赛点局,欧洲选手 Han 使用的角色 " 赫研 " 在受到对方攻击后极限锁血,并利用技能 " 处刑时刻 "(自身血量越少,造成单体伤害越高)完成极限翻盘。

在笔者看来,这也有力地证明了《伊瑟》的电竞化具备了竞技性和观赏性。

(看得出来两位选手都非常紧张)

站在玩家的角度,《伊瑟》的电竞化带来了更丰富和深度的游戏体验。天梯排名、赛季奖励等机制持续激励玩家深度研究战术、追求卓越。同时也增强了《伊瑟》的社交属性,玩家可以通过观看直播、参与社区讨论,找到志同道合的伙伴共同组队、交流战术,逐渐形成活跃的游戏社群。

而站在心动的角度,《伊瑟》的电竞化一方面可以吸引新的玩家,包括一些非核心的目标用户,也有可能因电竞赛事的吸引而转化。就像前段时间中国选手 " 小孩 " 在《街霸 6》中的比赛夺冠,成功让该游戏进入 Steam 国区热销榜前列。另一方面,凭借电竞比赛强大的传播效应带来的持续热度和关注度,也能达到长线运营的目的。

(在国服宣发上,《伊瑟》也较为侧重竞技的标签)

总而言之,《伊瑟》的电竞化野心是宏大且具备现实基础的。它通过从产品设计源头植入竞技基因、并以获取全球核心玩家、早期铺垫和举办高规格赛事等一系列组合拳,构建了一个能反哺游戏长线运营、激活全球社区、并可能重塑同类游戏电竞标准的生态体系。

  对心动而言,《伊瑟》或许只是开始  

在 2025 上半年,心动交出了一份亮眼的成绩单,多项核心财务指标呈现高速增长。

报告期内,心动实现总收入约 30.82 亿元,同比增长 38.8%;毛利达到 22.53 亿元,同比大幅增长 50.5%,毛利率由去年同期的 67.4% 提升至 73.1%,创下上市以来新高。

这一强劲表现主要得益于上半年心动围绕 " 长青游戏 + 生态平台 " 双轮驱动战略进行的一系列布局:

心动持续投入资源聚焦于具备长线运营潜力的自研产品,如对《仙境传说 M:初心服》进行海外市场拓展,并通过内容更新维持《心动小镇》和《火炬之光:无限》的用户活跃度,让游戏业务收入同比增长 39.4% 至 20.71 亿元。

而 TapTap 平台收入同比增长 37.6%,达到 10.11 亿元。这一增长一方面得益于算法优化带来的广告分发效率提升,另一方面也源于 PC 版本和小游戏平台的推出,这些举措不仅吸引了新用户,也有效降低了创作者的门槛。

在研发方面,心动持续加大投入,研发开支同比增长 30.8%,研发人员数量增至 1033 人,并有多款新游戏处于预研发阶段。而作为心动今年重要的自研新品,《伊瑟》由近百人制作团队花了 5 年时间,从零组建美术团队,攻克引擎技术难题,做出心动之前没有尝试过的品类,并取得了超越预期的成果。

对于《伊瑟》而言,国服已定于 9 月 25 日上线,这将是其下一个重要考验。面对竞争激烈的国内市场,如果《伊瑟》能在国内复制海外的成功,将为心动开辟魔灵 like 细分赛道的新版图,并进一步验证其研发管线和全球化发行能力。

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

张力 超级计算机 全息投影 魔方 光和
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论