游戏葡萄 09-09
中国当下这个时代,无法诞生Roblox
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本文源自投稿,作者为反舌鸟副总裁 Skin。

看到这个标题,你可能觉得很好笑:是谁在此哗众取宠?

文章标题即我的结论,原因有三层,接下来将逐步分析。

首先带大家了解一下 Roblox。这个平台真正意义上被称之为产品,是在 2006 年前后。它整体的发展历程如下:

也就是说,从这个产品发布到现在,已然过去了 20 年的时间。此刻大家可以在脑中快速回顾一下:中国游戏最近 20 年,还在线运营的产品有哪些?都是哪些产品?有类似 Roblox 的产品吗?有同样具备前瞻性的布局嘛?

同时,我们来看看这家上市公司最近 3 年的整体经济表现:

大家可能发现了,最近 3 年,一家上市企业,越发展越亏钱。这就意味着,你赚得越多,亏得越多,这在游戏圈真的算是一门好生意吗?真的值得游戏圈的老板坚心投入吗?当然,这并没有影响它在二级市场的表现。(当前市值 >$800 亿)

毕竟这样一个庞然大物,成长性仿佛没有天花板,它的 DAU 还在迅猛增长(40%+)。

根据 Roblox 官方最新公布的消息,2025 年第二季度,他们的平均 DAU 已经超过 1 亿。而最近 8 月份在《Steal a Brainrot》和《Grow a Garden》两大产品于社交平台的 PK 中,Roblox 的 CCU(同时在线人数)超过了 4700 万,一举打破了此前不久自己刚刚创造的世界记录:2100 万。

以上是当前 Roblox 最新的状态和结果。现在咱们回到文章主题上,聊聊我为什么说:中国当下这个时代无法诞生 Roblox。

其一,也是最核心的因素:经济层面,它不是最有价值的商业产品标的。

纵观 Roblox 的发展历程,这么多年,烧了这么多钱,20 年后虽然数据还是很坚挺,但是它每年都是亏损的。对任何一个商业公司而言,这种财务状况都是灾难级的表现,你无法向投资人交代,无法向股东交代。

这类产品在商业收入至上的游戏公司而言,基本上立项都过不了,更别谈做出来。就我个人接触到的诸多公司老板来看,大家做游戏核心考量的依然是:收入。

虽然很多公司都说短期收入不重要,只看用户规模,但大家都明白,那只是老板的想当然,是一时的安慰话,并不是他真正的意图。如果不为赚钱,他为什么要做这个他不擅长的品类?

当前这个时代,很多老板并不是真正意义上的财务自由选手,他们对每一分钱,每一份投入都抱有期待,单纯因为「热爱」而无止尽地投入,这是绝对不可能的,这种想法违背了经济逻辑和规律。

回顾一下,2020-2022 年,元宇宙概念很火,很多游戏公司都上马「元宇宙」的项目,但随着时间的推移,这类项目大都无疾而终,究其原因,最核心的依然是:短期内看不到回本希望。

UGC 项目是一个非常有难度的产品,特别是游戏类的 UGC 更是如此,它不像文字或者视频类的产品,门槛足够低,用户可以无差别的设计和产出。游戏不是,游戏相对来说非常具有创造力和表达力,而用户的表达需要通过特定的工具来实现。

其二,就是落地的关键:能力层面,它包含了工具的多样性和实用性,非一日之功。

单就工具而言,好用的编辑器和功能,是非常难做的,这里面的核心是引擎。你要设计的能力是更底层的动力,更好地让创作者真正做出有价值的产品。也就是说,你做的编辑器的功能,决定了创作者输出作品的上限,而就工具产品而言,目前国内其实非常缺这块的人才。

某种程度来说,中国游戏圈其实是缺乏培养工具人才的土壤的。而且这类人才早些年也并不受待见,毕竟工具不产生直接的收益,还不如直接用现成的开发工具,诸如 Unity、Unreal Engine、Cocos 等,好用到爆。

如果你现在碰到一个非常棒,做工具非常有想法的人,那你真的要好好珍惜,随着时间推移,他们的价值将变得非常大。

从开发的实用性来看,目前 Roblox 经过近 20 年的发展,已经建立了比较高的工具护城河,他们在数据分发、服务器存储、实时在线、多人协同开发、定制功能开发、数据埋点、开发文档等诸多层面都走在时代的前列。

而工具的开发,在大部分中国公司里,是个苦活、脏活、累活儿,很多人是不屑于去做的。而越是这样,实用且便捷的工具,就越难开发出来。当然伴随着 AI 的出现,期待我们能跨过这个鸿沟。

其三,则是用户层面,它决定了你做出来的产品能走多久,能走多远。

如果你对 Roblox 有基础的了解,你就会发现,它的核心玩法并没有改变:多人聚集的社交玩法。从早些年的《Adopt Me》《Blox Fruits》《Brookhave RP》,到今年流行的《Steal a Braninrot》《Grow a Garden》《Nights in the Forest》这些产品,本质还是多人社交类,核心还是大家聚集在一起,然后一起做游戏。究其原因,可能还是西方家庭文化延伸的结果,这并不算是另辟蹊径的独创。

我们很难用一个词来代表 Roblox,但 Social 是核心。它在不同的玩法中都有涉及,无论是 RP&Adventure、Obby、Action 这些品类,还是热门的 Simulator、Horro、Survival 这些品类,都有。而用户线上线下社交的本质是契合 Roblox 产品战略方向的。

还有一点值得注意的是,在 Roblox 上,核心用户群仍是青少年。这一点,没有改变。

他们对快乐的阈值,没有我们成年人想象的那么高,所以这也是为什么很多人觉得上面都是小朋友和低俗趣味。他们对好玩的理解非常清晰,就三个点:第一,门槛低,上手容易,无需过多介绍;第二,爽感来得快,进来就是核心玩法,没有太多铺垫;第三,游戏体验因为变量的改变而变得不一样。

这看起来很简单,但真正做起来非常困难。如果你没有笃定一个方向,很容易就会走岔。即使方向走对了,也必然会走出一些波折,这在所难免。回头看外部环境?不便多说,大家做游戏这么久,心里有数。借用《哪吒》中,申公公一句台词:人心中的成见是一座大山,任你怎么努力都休想搬动。游戏亦如此!

上述的三个层面,我认为哪一个都不能缺。显然,目前国内的环境和土壤,并不允许,自然也就无法诞生中国版的 Roblox 了。

虽然国内的同行都在努力,前有《重启世界》《艾兰岛》《生活派对》《迷你世界》等等,后有《手工星球》《元梦之星》《蛋仔派对》《王者编辑器》《原神 - 千星奇域》,甚至海外还有《BUD》《zepeto》《Play together》等等一系列带有 UGC 功能的产品形态,但大概率没有一款能达到目前 Roblox 的高度。

国内大部分做 UGC 的产品,一般有几个路子:

第一种,通过原生的 OGC 玩来快速获量,快速增长,实现短期的盈亏平衡,然后再向 UGC 过渡。这种路子比较合理,但天花板低,很容易陷入「到底继续 OGC 的更新,还是彻底 UGC 化」的问题中。毕竟资源有限,老板和制作人会经常爆发矛盾。

第二种,在原有的长青产品上增加 UGC 功能,以达到 UGC 的规模化。这条路子,目前几个主流大 DAU 的产品都在做,并不是一般选手能玩的,这里面有两个前提:一是你得有大 DAU 产品;二是你有足够的耐心和精力去琢磨细节。这里必须想清楚一个核心逻辑:UGC 的功能到底为什么服务?究竟以谁为核心?是延长主玩法的寿命,还是消耗 UGC 为回流做准备,亦或者转向 UGC?这些都值得制作人去思考。

第三种,完全工具化。早前国内好几个单独做引擎的公司都在走这条路,这条路最难走,现在还在尝试的人应该所剩不多了。前文聊到的经济层面顾虑,会完全打翻这条路径,特别是不赚钱的项目,更是如此。

最后,我想说的是,虽然 UGC 在中国难走,但依然不乏一些怀抱热爱的从业者。他们是未来,相信大家心中依然有梦想。

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