2025 年 8 月 1 日,上海浦东,新国际博览中心,N4 馆。
这里是腾讯的 CJ 展台所在地。相比需要安保拉起人墙,维持秩序的《无畏契约》,北极光旗下的《荒野起源》虽然不算拥挤,但也门庭若市,人头攒动。
其中的大部分人或许不知道,就在 2025chinajoy 开始的不久之前,索尼向大洋彼岸的加州联邦法院,递交了腾讯《荒野起源》侵权索尼的《地平线》系列游戏的起诉状。
作为腾讯游戏几年前立项潮的其中之一,《荒野起源》能到全国性的游戏展会与玩家见面,已经足以说明,其完成度已经远远超过其他 " 中道崩殂 " 的项目。如今项目的前路,再度蒙上一层阴影,也不免令人唏嘘。
到半年报披露前后,腾讯股价已经突破 600 港元," 长青游戏 " 的叙事固然已经引领行业风潮,但谁又能知道,为了走上这条 " 长青之道 ",腾讯在聚光灯外,又付出了怎样的代价?
01
世上本无 " 长青 "
某种意义上说,世上本没有 " 长青游戏 ",项目活得久了,玩的人多了,挣的钱多了,也就成了长青游戏。
" 长青游戏 " 这个词,在 2023 年腾讯的财报电话会上,还叫 " 重点热门游戏 ",它是 " 经得住时间和市场检验的重要作品 "。2024 年,长青游戏的量化标准随之得到固定——年流水 ≥ 40 亿人民币,且季度平均日活(DAU),手游需要 500 万以上,端游则放宽到了 200 万。
长青游戏战略被提出的大背景,也是彼时所在的时间和市场,处在中国游戏行业前所未见的大周期。
这里的行业周期,主要是指 2020-2023 的三年间,大量的居家与线上场景,让游戏行业迎来了 " 反常 " 的红利期,大量游戏迎来流量与流水的周期顶点。同样的时间段内," 版号寒冬 " 如影随形,带来的直接影响则是立项数量的锐减。
中大型手游项目的制作周期一般为 2-3 年,如果按时间计算, 2025 年,正是新作受影响最为明显的年份。我们也不难发现,无论是近两年的新上项目,还是在研项目,数量是下滑的,爆款是稀缺的,这都是大量厂商,在研发周期中 " 留力 " 的直接结果。(本文作者正在企划 " 手游小年 " 系列文章,如欲沟通交流更多内幕信息,提前锁定精彩文章,交换认知,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
哪怕腾讯旗下项目浩如烟海,也只有将将 14 款游戏符合这个标准:《王者荣耀》、《和平精英》两款 " 旗舰长青 ";《无畏契约》、《三角洲行动》等游戏,虽然上线时间很短,但均已接近长青游戏的水平。
《和平精英》算得上这套 " 腾讯式打法 ",在手游时代初开的成功代表。回想十年前,战术竞技类游戏风起之时,最早入局的甚至不是网易《荒野行动》,而是雷军主导的《小米枪战》,虽然它很快被更高制作水平的竞品淹没,但雷军入局这件事本身,却足以证明该玩法的潜力和成长性。
在腾讯早期合作方阳炎看来,跟网易同类型产品相比较,腾讯玩法上的创新能力,毫无疑问是短板,这也并不是策划 " 能力不行 ",而是在腾讯," 能拍板 " 的决策层,才是真正的游戏策划。
《刺激战场》虽然没有过多创新,但在决策层方向确定之后,第一时间就入股了蓝洞,同时使用了虚幻引擎开发,从实际体验一侧,实现了移动端最 " 原汁原味 " 的吃鸡体验。
几乎在同时,虚幻引擎也转向免费策略,在移动端与 Unity 同台竞技。彼时基于 Unity 开发的游戏,已经出现多个现象级爆款,但虚幻一侧尚无 " 拿得出手 " 的竞品。呼之欲出的《刺激战场》,便成了二者合作焦点,它能享受到的资源量级自不必说。这在很大程度上决定了后续吃鸡大战的走向。
在某大厂战略分析师克林眼中,一个大 DAU 游戏能否 " 长青 ",决定因素并非是表面上的 " 强运营 "。而是其背后的研发团队,能否以赛季或者固定时间节点为单位,产出足够有趣,足够让玩家游玩的内容,这对于开发商的工业化管线水平,提出了相当高的要求。
《和平精英》、《王者荣耀》等多人竞技游戏,在某种意义上,已经超出了游戏本身作为娱乐产品的定位,具备了基于大量用户基本盘的网络效应。其主要内涵在于,它与腾讯本身的社交基本盘,存在极强的匹配性与协同性,即使用户出现短暂的流失,其回流也会因为春节、暑假等时间节点,而呈现出较好的穿越行业周期的能力。
回到当下的 " 游戏小年 ",上线新作没有足够竞争力,但玩家在相应品类的需求一直存在,原先长青游戏的特性就随之出现——其他没有社交托底的项目,玩家流失后是极难再度回归的。
但背靠腾讯社交池的长青游戏,其修复能力远超其他项目,这里也包括流量在内的大量资源灌注,会直接抢占社交网络内大量新老玩家的注意力。
可以看到,能入选腾讯长青游戏标准的项目,平台游戏的特征极为明显。所谓平台游戏,即指一款游戏内可以存在多种不同体验的玩法,玩家的进入、留存通常会因为社交关系的存在而拥有极强韧性;同时自身也有足够耐玩的玩法(如 moba、射击),能够长期游玩;
在基础产品之外,通常还有直播、电竞等用户生态为其保驾护航,形成了玩家生态和游戏生态的双闭环。
在如今手游行业普遍低迷的当下,深耕平台游戏的机会,远远大于二游、大世界等内容向游戏,就战略角度考量,腾讯优先将平台游戏的长板 " 拔得更长 " 上,也是足够理智和正确的选择。
值得一提的是,《和平精英》在 2025 年春节,出现了第一个 DAU 高峰,达 8000 万。并在今年 5 月,单一个地铁玩法, DAU 首次超过 3700 万。这便是前述 " 穿越周期体质 + 玩法更新 + 资源灌注 " 打法的具象化呈现。
长青二字的另一层内涵,也在于这些项目的代际级别的生命力。从项目运营周期来看,六款 " 官定 " 长青游戏中,《穿越火线手游》、《王者荣耀》的上线时间均在 10 年左右,已经足够一个玩家从童年玩到青年。
这当然只是一个理想状态。事实上是,即便体量大如腾讯,也不敢保证承包一个玩家的所有游戏,但这必然会是长青游戏最终追求的目标。
在一位接近网易的人士看来,腾讯理解的长青与网易理解的长青不尽相同。相同的部分,在于二者都拥有长线运营和稳定流水的旗舰项目,差异则在于长青目标的 " 实现路径 "。这在《蛋仔派对》与《元梦之星》的分野有最直接的体现。
《蛋仔派对》无论从画风还是整体的玩法设计以及线下运营,其突出特点在于 " 陪小朋友长大 ",锚定人群是童年及少年用户。这是一种 " 玩家养成系 " 思路。但大量市场数据证明,游戏玩家的心智成长是断崖式的——
当玩家年龄到达某个时间节点,会自发抛弃掉此前的游戏类型,转投新的娱乐形式。正如 80 后的童年是玩泥巴和打弹珠,到了十几岁开始沉浸街机厅,并不会因为弹珠材质从玻璃变成金子而停留。
《元梦之星》则相反,无论是前期的 " 狼人杀 " 玩法,到后期的 " 宝宝荣耀 "、" 宝宝精英 " 玩法(即长青游戏的轻量化版本),它脱胎于腾讯旗舰长青游戏的成熟玩法。面向的人群是 10 到 18 岁左右的青少年玩家,客观上起到了 " 教育玩家 " 的作用。
对《元梦之星》单个项目来说,如果玩家因为年岁渐长选择其他游戏,固然是 " 玩家流失 "。但从客观角度来说,《元梦之星》的大量副玩法,在腾讯体系的产品矩阵内,有大量更深度的产品选择。
玩家不但没有流失,甚至 ARPU 也可能因为玩法变重而增长。这或许才是公司层面的 " 长青之道 "。
02
踏入长青的洪流
腾讯选择 " 深耕 " 长青之道的另外一个缘由,则是在 " 大世界、元宇宙 " 这类偏内容的赛道上,腾讯为了紧跟市场最新的潮流,交出的学费,数以亿计。放在其他体量的游戏公司,这是足以让公司 "remake" 的损失。但对腾讯而言,幸而只是 " 足够警醒 " 的的启示录。
譬如《元梦之星》,虽然从体量上并不能算长青游戏,但放在腾讯游戏矩阵里,却承担了维持长青游戏代际活力的角色——即便它本意并非如此。
前元梦策划特瑞,自《元梦之星》开服前夕便加入项目组。他告诉雷峰网,起码在《元梦之星》的第一年里,是很想跟《蛋仔派对》" 碰一碰 " 的。为此,腾讯拿出了力度极大的全渠道宣发,个中买量费用可想而知。
宣发固然凶猛,《元梦之星》所面对的现实困难仍然不变——蛋仔派对拥有超过一年半的先发优势,与《荒野行动》时期不可同日而语。
其中一层,是蛋仔主力玩家(15 岁以下青少年)已经沉淀并形成社交壁垒。甚至在一些线下同学间的《蛋仔派对》社交圈里,出现任何一个元梦玩家,都有可能被孤立,被认为在玩 " 盗版蛋仔 "。
另一层,则是《蛋仔派对》在 UGC 玩法部分的 " 根基 " 之深厚,让《元梦之星》团队通过真金白银 " 转会 " 蛋仔头部作者的可能性,变得微乎其微:作者越头部,迁移成本越高,意愿也越低。
UGC 一击不成,元梦之星的负责人,则将目光放在了另外一个赛道——特色玩法开发。《元梦之星》开服半年后上线的 QQ 农场玩法,就是特色玩法的第一次试水。
由于 QQ 农场本身的号召力,这个特色玩法毫无疑问成功了。自此,《元梦之星》不再纠结于 UGC 生态的培养,转而从《王者荣耀》《和平精英》等成熟项目寻求玩法和 IP 支持,并建立独立的特色玩法团队,独立于的 " 糖豆人 " 主玩法、UGC 和部分休闲向玩法之外。
相较 " 万中无一 " 的精品 UGC 地图,由专业策划制作的特色玩法,涵盖了 MOBA、竞速、大逃杀,等各类腾讯主流长青游戏的核心玩法,并成为了大量不想游玩这类游戏玩家的 " 平替 "。
在特瑞看来,这部分玩家拥有一定的付费能力,且随时会因为年龄增加,转投其他游戏。对《元梦之星》本身而言,是短期的 " 玩家流失 ",对于腾讯其他长青游戏而言,是天然的潜在玩家。
" 这里甚至不是一个单向门。" 特瑞向雷峰网补充,因为主流长青游戏通常偏重度,在玩家负担过重之后,往往还会向元梦之星回流,如此便形成了长青游戏之间的正向循环,且大概率不会跳到腾讯体系外。
如果说特色玩法的成功,是《元梦之星》在 UGC 玩法上失利的 " 歪打正着 ",那么腾讯在战略层面正式 " 倒向 " 长青之前,在内容游戏和 " 大世界 " 上交过的 " 学费 ",远比《元梦之星》更甚。
还是在 " 版号寒冬 " 期间,彼时米哈游《原神》和《幻兽帕鲁》,在全球范围内屠榜。二者的成功,为游戏行业验证了两种 " 明路 " 级范式:" 内容游戏 " 和 " 大世界 "。
之所以打引号,是因为这两款代表性游戏拥有极强的迷惑性:它只告诉你做内容游戏和大世界能成,并不会告诉你中间需要多少隐性条件,与工业化管线的 " 硬要求 "。为此,无数不同体量的厂商和独立工作室被 " 带进沟里 ",其中也包括腾讯。
二次元内容游戏赛道自不必说。资深上海游戏投资人大门告诉雷峰网,二次元游戏对制作人和团队要求极高,它不仅包括团队整体的二次元浓度,对二次元本身需要有足够热爱,同时还需要团队极高的文案能力和美术能力。否则二游核心的美少女角色和世界观,便很难成立。在此之后,才是通常游戏的玩法和品质。
对腾讯而言,美术和玩法可以通过工业化和策划团队解决,但腾讯文案质量的系统性提升,并非一朝一夕。一位长期与腾讯合作的文案告诉雷峰网,哪怕没有近几年的降本增效,腾讯大量项目的文案,长期依靠外包完成。且不说大量外包可能出现的利益寻租,单就效率而言,也不利于内容游戏的生产。
不止是腾讯,近两年内容游戏赛道整体 " 变冷 ",也是不争的事实。无论是米哈游这类头部厂商,还是库洛游戏等二线厂商,其当前面临的共同问题,则是内容游戏开发本身的边际成本递增。
前面已经提过,玩家游玩内容游戏,主要基于游戏角色和构建的世界观,体验类似 " 追番 "。这部分群体内容审美较细分,也对文案等要求极高。这意味着厂商需要持续不断提供新且优质的内容。一旦内容出现 " 断层 " 或者 " 吃书 ",玩家 " 炎上 " 或 " 流失 " 的风险会成倍增加。
对腾讯来说,同样的开发和发行预算。如果用作内容游戏的自研,且不说开发管线从零搭建的 " 交学费 " 过程,其风险系数和对应的边际成本,或许已经超过了腾讯能接受的范围。
相反,如果用作入股投资不错的内容游戏标的,风险系数是可控的,甚至更极端一些,拿回去深耕平台型游戏,从机会成本来看,甚至能获得更大的回报。
也正因如此,目前腾讯在二游品类的布局,多通过控股和投资来完成。如独立运营的库洛游戏,腾讯持股 51.4%,旗下握有《鸣潮》等 1.5 线二次元游戏;还有全资控股的萨罗斯网络、飞驰蛤蜊工作室、永星互动等等。
大世界类项目的影响范围,则横跨腾讯多个工作室,影响更为深远。譬如在《幻兽帕鲁》的影响下,腾讯四大工作室纷纷上马了自己的大世界项目——光子工作室的《酷比大陆》;魔方工作室的《洛克王国:世界》,以及王牌战士项目组的大世界项目;天美内部的大世界项目甚至基于《元梦之星》完成。
其中,北极光的 " 生存建造开放世界游戏 " ——《荒野起源》,是北极光下属 A1 工作室主力研发,它也是此前大世界立项潮中,腾讯体系内为数不多 " 端出来见人 " 的项目。其他工作室的大世界项目,历经 " 内部赛马、裁员、关停 " 等各类 " 传统艺能 ",目前已经前途未卜。
但在荒野起源立项的几乎同时,北极光工作室,经历了使其 " 元气大伤 " 的一波人员出走潮。
北极光 A2 工作室,此前主要负责《天涯明月刀》端手游的开发运营。2020 年 10 月,天涯明月刀手游上线之后,无悬念拿下畅销榜第一。此前,畅销榜前几项目的高绩效员工,拿下 10 个月年终奖的大有人在。但在北极光内部,出现了最高五星绩效的员工,也只有半年不到的年终奖现象,这被当时的知情人,戏称为 " 侮辱性的年终奖 ",部分员工因此愤而离职。
发出如此数量年终奖的主要原因,则是当时的 A2 工作室负责人,将大量的资源,用作一个不继承天涯明月刀 IP 的项目——代号 glow 的研发。
"glow" 的研发经历近三年,调用了大量天刀系团队资源,制作成本并不算低,但最终的结果并不令总裁办满意,项目最终胎死腹中。值得一提的是,glow 甚至影响到了天刀端手游的正常运营,使得最终的 " 长青游戏大赏 " 中,北极光最终缺席。
可以看到,无论是《元梦之星》,还是大量大世界项目的 " 学费 ",放在游戏行业里,或许是 " 立项失败的日常 ",但到腾讯这个体量,其成本已经数以亿计。
腾讯的体量本身,当然可以作为 " 容错度 " 的一部分,但对于总裁办的决策层而言,已经有足够的理由,将大部分的资源和精力,放回 " 平台游戏 " 的舒适区了。
03
长青,是一门艺术
" 任何事做到极致就是艺术 "。
对腾讯来说,最擅长的 " 平台游戏 ",除了 MOBA,就是第一人称射击。
时至今日,无论是腾讯在这些品类开发管线的成熟、产品生态的完善,玩家生态的构建,都到了臻于完善的地步。
对应的,腾讯在这条传统赛道上持续投入资源,相较 " 内容游戏 ",其 ROI 也是足以得到保证的。
但话又说回来,放眼游戏行业的所有品类,射击仍然是人才要求最高的赛道之一,对技术、美术、策划的要求无一不精。
如果追溯腾讯自研射击类游戏的历史,甚至要到 10 多年前的逆战。这是腾讯面对韩国射击网游垄断的 " 破壁计划 "。
逆战端游运营至今,虽然体量无法与 CF 相比,不过胜在稳定。即便如此,当大世界的风吹到逆战手游研发团队时," 道心不稳 " 的制作人们,还是决定 " 跟风 " 一把。
前逆战策划信之,还记得当时《逆战手游》为打磨大世界玩法,引入大量 3A 人才的 " 盛况 "。那还是 2021 年,游戏行业被《原神》和《幻兽帕鲁》叙事接续统治的时期。
出于对海外大厂 3A 能力和开放世界开发实力的认可,大量来自育碧的人才加入了逆战项目组,专门从事逆战手游大世界玩法的开发。
在前逆战制作人陈鹏的眼中,相比大量主线支线任务和随机事件、奖励物品 " 有序摆放 " 的开放世界,大世界玩法的要求更为简化,来自海外的人才做大世界,在难度上属于 " 手拿把掐 " 的程度。
陈鹏算到了一切,唯独没算到育碧技术嫁接到腾讯土壤的水土不服。在信之看来,育碧的工业化流程,虽然足够 " 先进 ",但也不能简单套用到腾讯的开发流程中来。
信之举了一个很简单的例子," 假如育碧的总监和设计师,一位负责创意和规划,有的人是负责执行,负责创意和规划的人可以完全一点都不懂执行 " 信之如此形容。但在腾讯,对单个岗位的要求,相对更为 " 全栈 ",一个岗位要负责更多流程。
同时在育碧的研发流程中,有 "LOQ" 的概念,即 "level of quality",一个需求从研发阶段到上线,需要经历多道流程。但在腾讯,同样的需求一经提出,立刻做好,立刻试玩。
话虽如此,信之对育碧来的同事,在能力上仍然保持高度的认可,不过到如今,逆战工作室里的 " 育碧含量 ",除了现任制作人在内的一些高层,已经所剩不多,此前陈鹏在位时的 " 大世界野望 ",如今也只剩点缀。
在上线前的数轮测试中,信之也发现,即使逆战手游的大世界玩法做得很成功,对大量端游转来的逆战老玩家而言,也只是 " 添头 ",而不是主菜。(欲沟通交流腾讯更多内幕信息,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D)
一位接近腾讯的研究员安迪告诉雷峰网,从《逆战》开始,到《和平精英》和《CODM》, 再到最终的《三角洲行动》,腾讯的射击项目管线,处在持续进化,并对标海外一线射击大厂的过程。
动视对于《COD》的项目管理方式,是三个工作室各自承担项目,滚动研发,无论是管线还是中台,所有技术几乎完全共享,以此保证较高的生产效率。2025 年初,天美工作室群重组为 J1、L1、J3,原先的原子化工作室根据核心赛道重新整合,正是基于这个逻辑。
安迪认为,射击游戏从卡马克的第一代 3D《毁灭战士》迭代至今,早已脱离了 " 刻意卷玩法 " 的阶段,它更追求的其实是 " 平台化,工业化 " ——产能达标,技术品质过关。" 哪怕管线打磨至今,腾讯的射击游戏品质,离海外一线射击游戏,仍然有差距。不过,集大成的《三角洲行动》,已经是国内玩家能玩到最好的国产射击游戏了。" 安迪坦言。
截至目前,《三角洲行动》的 7 月平均 DAU 突破 2000 万,相较 4 月份的 1200 万,一个季度内增长了 66.7%,据运营人士洛奇透露,三角洲这部分 DAU 的增加,对于腾讯其他射击品类的影响微乎其微。
04
游戏小年 " 周期论 "
2025 ,或许是腾讯最为高歌猛进的一年。这一年,腾讯股价突破了 600 港元,大量长青游戏势头稳健,股价重回 700 似乎只是时间问题。
放眼整个行业,一个仍然无法忽视的事实是,哪怕是《原神》和《幻兽帕鲁》引领的大世界内容狂潮,也走到了强弩之末。游戏行业的周期,正在逐步下行。以往用大制作 " 卷内容 "、" 赌爆款 " 的做法,在玩家越来越挑剔,消费内容愈加多元的如今,胜算正在越来越低。
同一块手机屏幕里,直播、短视频正在步步紧逼。面对逐步收紧的开发预算,大量从业者仍然要回答的问题是,如何才能让玩家选择游戏,而不是直播和短视频?"SLG+" 的小游戏?
成本与风险的夹击下," 长青 " 从战略选择变成了生存刚需,打磨工业化管线,拉产能和技术,最终成为穿越行业周期的 " 最大公约数 "。
这并非什么 " 经验之谈 ",而是经历无数失败后,血淋淋的教训。
投资者和分析师们看得到股价,看得到市盈率,也看得到腾讯日益稳健的长青游戏。但他们下意识忽略的,是腾讯也曾 " 害怕失去 "。为此,腾讯在内容赛道和 3A 级大世界赛道,投入天量的人力与资源。赛马者众,突围者寥寥。最终能上展台与玩家见面的项目,已属凤毛麟角。
坐拥国内游戏行业一线水平的工业化管线,无人能及的社交壁垒,腾讯在大 DAU 竞技游戏的长青,是能看见的既定事实,也是诸多世界线变动之后,最终到达的 " 舒适区 "。
哪怕这个舒适区,看起来没那么 " 有梦想 "。
(本文作者正在企划 " 手游小年 " 系列文章,如欲沟通交流更多内幕信息,提前锁定精彩文章,交换认知,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
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