游戏观察 前天
选择数值平权,《逆战:未来》想用赛季制走向长线
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9 月 8 日,天美 J3 工作室新作《逆战:未来》开启了「进化测试」,这也是《逆战:未来》的第三次测试,也是游戏第二次大改。

在上次的「重启测试」中,《逆战:未来》将最初的开放世界玩法删减优化,游戏主页面也回归端游经典模块化页面,主打模式变成了猎场。此外,也加入了经典 PVE 玩法塔防和 PVP 玩法机甲战。

而这次测试,则是更进一步。首先是开放了 PC 端,并且双端互通。其次是放弃数值付费,主打外观付费。最后是将采用赛季制,通过赛季制来更新内容和玩法。

不论是二测还是三测,游戏都依据上一次测试的反馈进行了大刀阔斧的修改,主玩法、游戏架构和商业模式也都经历了推倒重来。

上周五,我们参加了《逆战:未来》水疗躺平试玩会,和制作人以及项目组成员聊了聊,了解了这款游戏的开发思路和未来规划。项目组表示,《逆战:未来》立足长线运营,可能要拉长到 5-10 年来做这个产品。

所以项目组不惧修改,积极探索未来的方向。在几个测试版本中,既有改变的的地方也有不变的地方。从这些变与不变中,我们可以看到《逆战:未来》想走哪条路。

IP 是优势,适合的才是最好的

对于射击游戏乃至所有品类游戏来说,一个很重要的问题是如何吸引玩家首次游玩。

以射击游戏为例,作为近年来最火热的赛道之一,每隔一段时间都有一款新游推出。为了让玩家来游玩,逼迫厂商在各个方面做出差异化。所以我们可以看到在英雄射击、战术竞技、搜打撤等主流的玩法上有各种各样的改造,比如不仅有英雄射击 + 爆破,还有英雄射击 + 爆破 + 肉鸽。题材也是五花八门,写实、二次元、机甲、美漫等。

《逆战:未来》选择的赛道是目前相对小众的射击 PVE,但也有一些竞品崭露头角。同时也正因为相对小众,玩家还需要培养,在吸引玩家首次游玩上也更具有挑战。但《逆战:未来》有一个大部分射击 PVE 游戏都不具备的优势,那就是它背靠「逆战」IP。

尽管已经上线 13 年,《逆战》仍然有着旺盛的生命力。根据顺网科技最新发布的 8 月网吧热力榜,《逆战》排到了第 7。同时,这些年《逆战》也积累了 1.3 亿的用户。

与国内大多因 PVP 而火爆的射击游戏不同,《逆战》的火爆很大程度上来自于它的 PVE 模式。时至今日,端游经典的 PVE 玩法猎场模式和塔防模式等仍然有很多玩家游玩。

对于《逆战:未来》来说,服务好老玩家就成功了一半。所以在「重启测试」时,项目组进行了第一次大改,在很多方面回归了经典。在有些方面甚至过于还原了,这部分也成为三测修改的起点。

项目组这样解释砍掉大世界玩法的原因。在项目早期,他们认为大世界可以一定程度上解决内容叙事并且也能推行一些玩法。但随着进程的推进,他们发现大世界整体无论是内容叙事还是玩法表达和「逆战」IP 要表现的内容和玩法还比较冲突。相对于大世界,「逆战」IP 用户对于经典内容更买账,所以二测解决了这个问题。

当然砍掉大世界并不是不重视叙事。实际上,叙事对于 PVE 游戏很重要,玩家需要知道他是谁,他在哪,他要干什么。但怎么去植入叙事是一个需要解决的问题,在项目组的理解中,逆战这类游戏,剧情更适合融合在玩法流程中呈现。比如说新手教程就是除了引导外就是交代世界观。猎场模式也是这种模式,开头以及流程中会插入剧情。此外,游戏叙事也会依赖于游戏外的内容进行,比如说赛季 PV。

还原与传承更多体现在游戏内容和玩法上,这是老玩家情感的寄托和记忆点。而创新更多会表现在游戏架构上,比如说赛季制、不售卖数值等。把握 IP 的经典内容,才能更好地把握「逆战」IP 的优势。

更看重长线,选择数值平权

在谈及为啥要砍掉数值付费时,项目组坦言,他们其实也认为从 2023 年开始,玩家对于数值平权是越来越看重的,比如玩家对于 MMO 数值售卖的一个批判,数值售卖整体也是在慢慢下落,所以数值平权是势在必行的事。

这是玩家整体的一个需求变化,也是目前一个趋势。回到产品本身来说,《逆战:未来》是想做一个至少能够运营 5-10 年的游戏。对于一个长线运营的游戏来说,亟需解决的一个问题就是——数值膨胀。

对于《逆战:未来》这种单局 PVE 或者 PVP 玩法来讲,玩法的可玩性需要保证同一局玩家的数值差距在一定范围内。如果付费玩家和免费玩家的数值差距过大,会导致大部分玩家都没有体验。所以游戏可玩性和持久性的根基在于数值平权。

在项目组看来,数值平权也就是付费玩家和免费玩家最后能拿到的数值是一样的,如果这点没做好,长线产品的运营将会是不可控的。

玩家认同游戏内容或者说认可游戏的价值才会为游戏投入时间以及付费。对于 F2P 游戏来说,玩家需要新的有效刺激才会留存和付费,如果没有或者说长草期过长,玩家就会流失。随着数值不断膨胀,玩家就越来越难产生有效刺激。

为了解决这个问题,数值平权是根基。

赛季制是长线的钥匙

而 PVE 游戏有养成,随着进度推进还是不可避免的会遇到数值膨胀,这时项目组选择的解法是目前比较主流的赛季制。

《逆战:未来》目前的养成主要是三个部分。

第一个部分是武器的获取,游戏的所有武器都是可以通过刷或者参与活动获得的,比如说猎场模式除了会掉碎片外,也有概率直接掉落整枪。按照项目组的说法,武器的获取周期大概是每天玩 1-2 小时,需要 15-30 天可以获得。这部分的养成是永久的。

第二部分是武器的赛季插件,赛季插件也是主要靠刷获取,一把枪械可以装 4 个插件,每个插件有不同的增益。第三部分是赛季天赋,通过活跃任务推进赛季主线可以获取天赋点,天赋点可以点亮天赋。这两个部分的养成是会在新赛季时回收掉。

此外,赛季结算会根据上一赛季的活跃情况给予积分奖励,积分可以兑换插件、饰品等。这使得玩家在上赛季的努力,一定程度上能够帮助下赛季的游玩。

这就保证了在每个赛季内,数值膨胀在一定范围内。这样还有一个好处,纵向养成是比较浅的,也就是数值深度比较有限,在相对较少时间内就可以解锁全部游戏内容。玩家可以把更多精力放在横向养成上,也就是不同流派的构筑。游戏是鼓励玩家采取一些策略,体验不同的流派,而不是纯粹的数值养成。

赛季制可以很好地帮助解决数值膨胀的问题,同时通过赛季更迭可以推出新玩法和新内容。虽然赛季制有很多优势,但它也有一个致命的缺陷——赛季很难做。

首先就是产能问题。这方面项目组倒不是特别的担忧,目前他们规划是 3 个月一个赛季。他们通过三个方面来解决产能问题。一是项目组内部会有几拨人同时做不同的赛季。二是目前在尝试接触国内外大量的 IP 来进行联动。三就是背靠逆战端游,有丰富的历史资产,可以通过改造拿到《逆战:未来》上。

然后就是做好一个赛季。也就是说新赛季的内容是有意义的,如果只是一些玩法的微调没有做出差异化,不能够吸引到玩家,那可能就是「无效更新」。

实际上,这是非常难的一件事。尤其是对于 PVE 来说,它与 PVP 的逻辑不同,PVP 每天有大量的博弈变化可以支撑玩家游玩。而 PVE 的内容消耗速度是很快的,对于游戏深度和广度的设计要求就很高。所以其实做好一个赛季还行,但要做好每一个赛季很难,市面最成功的产品也不能保证每个赛季都做得很好。

而项目组对此的看法就是「让玩家期待下一个赛季」,这是 PVE 游戏赛季制非常重要的一个点。相较于 DAU 和某一个赛季的成败,他们更追求这个产品的健康的持续发展。

制作人也表示,在每个赛季,他会去做一些偏实验性的、新的东西。这些东西当然是有风险的,但他认为每次都打保守牌是没有出路的。

在这次测试中,就推出了一个非常有新意的模式——猎场竞速。这是根据 PVE 文化做的一个对抗模式,这个模式是两队匹配在猎场地图上通关竞速,并且有道具可以干扰对方。

此外这次测试也开放了 PC 端,《逆战:未来》会是一个双端互通的游戏。同时游戏的双端互通有个特色,PC 端与移动端可以无缝切换。举个例子,PC 端猎场模式中进图后刷了一会有事要出去,可以在移动端直接重连继续刚才的进度。这得益于游戏主推的 PVE 玩法是更偏重合作性质的。

最后,从一测的大世界,到二测的回归经典,再到三测的数值平权和赛季制,从玩法、内容到架构都发生了很大变化,但其中不变的是项目组一直在探索当今玩家需要怎样的 PVE 游戏。

这当然不容易,目前市面上也没有特别成功的射击 PVE 产品。但制作组相对乐观:「游戏有独立性价值就可以站住脚,先上,边上边改就行了,不用去那么追求确定性。」

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