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从游戏《纸房子》到青春疼痛:隐秘的伤口,为青春的生长痛正名
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「它是动摇与温暖并存的,是进行自我认知与塑造时所必然经历的摩擦与阵痛。」 

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( 部分内容涉及剧透,请谨慎下滑)

" 觉得自己高中很幸福的可以玩这个 "

" 每个人都可以在这个游戏里领走一款 ptsd"

近日,视觉小说游戏《纸房子》上架 steam,并获得近乎一致的高分评价。游戏发生在西南某城的高中校园,玩家以女主赵颖视角展开并进行选择,与她共同经历在重组家庭夹缝中的生活、自我情感的朦胧探索,处理纷扰的人际关系,最终决定主角的人生走向。

(社媒上不同玩家的 repo)

在黑白画风的细腻笔触中,它渐渐勾勒起不少玩家对于高中校园与青春的回忆。因此有人认为它是国产版《奇异人生》," 真实到像是高中发生在身边的故事 "。与此同时,社媒上 ptsd、躯体化等词条与游戏剧情频繁共同出现,也有人认为这不过是游戏形式的青春疼痛文学," 要素过多的内核依旧是为痛而痛 "、更不够 " 爱女 "。

从游戏《纸房子》再到青春疼痛,苦与伤的创面之下并不是发涩乏味的滥调。恰恰相反,这其中杂糅着太多未满的情感需求与微小困境,而在书写青春疼痛、凝望伤口的片刻中,人们停顿、徘徊再体验,等待一个新秩序的到来。

  为青春的生长痛正名

从饶雪漫的经典青春小说到《致青春》等影视作品," 青春疼痛 " 的旋律从千禧年后一直延续至今。从风靡一时再到狗血情节被频繁吐槽,这类作品似乎在今天落得一个略显尴尬的境地。

因为在很长一段时间里,青春疼痛的定义被污名化为仅仅与恋爱深度绑定的假想情节。由不完全具备校园生活的创作者制作出的略显空洞表面的戏剧冲突,代替了拥有真实青春感知的亲历者们自己的故事。自然生长中 " 阵痛 " 的话语权成为了博得观众青睐、读者眷恋的最好方式。

(青春影视剧情的背面)

这种话语与表达的差距构成了部分疼痛的错位。而 " 走出青春才拥有对青春感知的 " 人们调侃堕胎与三角恋的失真故事,讽刺悬浮而不现实的剧情;另一方面孩子们仍被校园内真正的生长痛影响着:成绩排名、洗头与吃饭无法兼得的午休,甚至是只能塞在校服袖口内的一片卫生巾。

人们对青春疼痛的感知与表达也具有着时间差。在宣扬努力与汗水的应试场前,一切为必然经历的时间节点让路的过程需要忍耐与克制,朦胧的情感、对未来的迷茫等在优先级上靠后的 " 疼痛 ",都被视作影响结果的杂念。

因此,并非校园内感受到的痛苦无病呻吟、毫无意义,而在于这本就不是一个允许负面情绪自然流露的环境。

她们既无法自我排解,又不能光明正大的公之于众,在只有是非的按钮前,多数人不露声色。这些情绪与泪水变成一种由外向内的刃,因为不具备衡量尺度,不存在一个比较级的语法,人们往往只能将它简单归类为一个谬误,一个度过时间节点后再来斟酌考量的物件。

(主角在被父亲殴打后的内心独白)

这种滞后性造成了一整个系统上的情感囤积,未被及时正视、处理的复杂情感被一股脑打包丢给成人后的世界。部分人是幸运的,捡起 " 阿贝贝 "," 再养自己一回 ",平静地度过后伤痛时代。遗憾的是,被迫规避疼痛的代价还可能是隐性的,像部分游戏玩家说的 ptsd 那样,永远无法达成和解,随时在夏日午后闪回某个片段。

而玩家们不断读档重来,让赵颖拥有幸福的结局,就像人们为黎吧啦和小耳朵续写一个完美的结尾,希望沈佳宜永远不会回头一样,在为自己感知的 " 青春疼痛 " 正名,也在为曾经不被看见的情绪需求正名,为那些曾被漠视的困境给予一份迟来的尊重。 

  逃离自伤的陷阱

人们一方面开始理解青春的疼痛,另一方面却开始比较个体间的痛与伤。在游戏的评论区内,许多无法与女主共情的观点认为她始终困在原生家庭等矛盾的创伤里而无法自救,与当下流行的爱女叙事相悖。

而这也是青春疼痛作品最被质疑的点,即究竟应该如何以何种视角面对疼痛,逃离 " 自伤 " 的陷阱。

(GQ 与教授肖映萱的访谈)

" 爱女叙事 " 流行之初,反抗了传统影视文学作品中女性等待被拯救的命运,强调调动主体性与能动性达成目的。因此我们似乎总是下意识的在作品中寻找主角破局的生机,试图迎来一个美好的结局。

然而过分强调 " 她们为何不自救 " 的议论声恰恰落入了另一种叙事的陷阱,即用完美的主角能动性去遮蔽真实的、尚在挣扎的脆弱人性。

这种微妙的期待本质上与视青春疼痛为无病呻吟的观点共享同一种逻辑,拒绝接受脆弱与痛苦的存在,只是将这种情感视作需要内化、克服与无条件战胜的对象。

就像《狗十三》的剧情那样,李玩只是想找到她的爱因斯坦,也曾向这个家庭抗争过。然而最终只是被全家指责不懂事,被塞下另一只不属于她的狗、迷茫的接受着 " 爱的教育 ",甚至只能咽下一块狗肉。

(电影《狗十三》)

仔细观察不难发现,多数主角的疼痛是极难通过自救的手段获得解脱的。因为青春疼痛的本质是尚未经济独立的 " 学生 " 身份与成长中不得不面对的课题间的碰撞,无法完全脱离家庭、校园,就意味着矛盾注定是具有持续性的。

它是动摇与温暖并存的,是进行自我认知与塑造时所必然经历的摩擦与阵痛。而这种碰撞中不全然是痛苦,也有朋友相处的美好、对老师的信任,与父母交流的温馨。但正是在积极内核的映衬下,主角面临争执后才更容易陷入低谷。

(主角面对好友的离别)

因此,在青春疼痛作品的理解中,我们似乎更应该关注的是产生痛苦、爆发矛盾的根源,不仅仅是全然以救世主的形象提供一个自我拯救的模版。

而正视痛与伤,也应该拒绝简单将它归类为需要单向克服的对象。它允许人停顿、徘徊、甚至暂时无法解脱,但同时也蕴含着生机与希望。

  凝视隐秘的伤口

除去游戏与影视作品,社媒上关于青春疼痛的作品与意象正被不断更新," 青春疼痛就像一场潮湿阴暗的大雨 ",这种痛觉逐渐形成一种带着遗憾与创伤的美学风格。从为疼痛正名再到不断诉说、书写,人们感受到痛却依然乐此不疲的辨认、观赏着,然后与它们共存。

《创伤社会》认为,创伤是 " 看 " 得以见到真相的时刻。没有创伤就没有真相,也就不会有对真的感知。

痛在主流语境中也常被迁移为爱的秩序底层,它意味着长久的压抑与未达成,构成了一种心理上的疤痕体质。

然而在青春疼痛的物象描述里,这种痛觉反而以一个巨大的外壳容纳着拥有不同伤口、背景与身份的个体,人们在偌大的符号群里寻找到引发自己共鸣的一隅,从而获得并确认感受真实。

(被视作经典疼痛风格的《关于莉莉周的一切》)

因此,对于青春疼痛的感受其实是一种共在的情感连接。人们既源源不断往里面增添、丰富着痛的内核,也毫无保留的映照着我们的认知与体验。它不是一种能精确到个人、又或者精准覆盖某个特定群体的情绪,而是一种沉浸下来就能进入的心流感受。

于是,太多玩家玩的时候 " 一直在哭 ",她们在游戏里,读取了主角的痛苦与挣扎,就像曾在校园里盯着成绩、友谊看的我们一样。

(在得知被欺骗的事实后濒临崩溃的主角)

人们从游戏、文本与物象中凝视青春疼痛,其实也是在借他者之壳,完成私人化情绪的安放与转化。通过一种共通的意象,将难以名状的痛觉与感伤置入一个更广阔、更安全的叙事框架中,从而获得情绪上的疏解。

而她们在填补其内核、强化痛感的同时,也借助其外在形式达成了一种自我确认的代偿。恰恰因为青春的疼痛是一个普遍存在的情绪、容纳着一整个群体的创伤,疼痛的集体性反而为感受到疼痛的人们提供着庇护,人们由此能感受到被理解、被包容。

这其实意味着伤痛的背后,人们依然在期待着一个温暖的新秩序。

就像电影《琳达!琳达!》中唱摇滚乐的女孩们一样,在文化祭前手忙脚乱,却依然不服输也不放弃。她们穿着被打湿的制服,拿起话筒," 唱一首永不完结的歌 "。

(电影《琳达!琳达!》)

它不再否定眼泪,不回避遗憾,允许负面的情绪,允许伤感、迷茫,在暴雨中也有着向前奔跑的力量。

(图片来源于网络)

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