智东西 AI 前瞻(公众号:zhidxcomAI)
作者|江宇
编辑|漠影
智东西 9 月 19 日报道,腾讯正式推出 3D 创作工具集 " 混元 3D Studio",把角色和道具的完整建模流程装进了一个 AI 工作台里。
这是混元 3D 创作引擎的一次结构性升级。过去只能分段体验生成、拓扑、贴图等能力的模型组件,如今被集成进一套连贯的 AI 建模路径中,从一张图片出发,能一路生成多视角草图、几何模型、动画骨骼和带贴图的完整角色。
混元 3D Studio 首发上线角色、道具两条管线,后续还将开放地图与关卡生成,使用门槛降低的同时,也补足了混元在 3D AIGC 领域的工具层拼图。据混元团队透露,《元梦之星》等数十款腾讯内部游戏已深度应用混元 3D 能力。
那么这条建模链是否真能从一张图跑通到动画生成?智东西决定选一个结构复杂的角色实测一遍,看混元 3D Studio 在完整流程里到底能自动做到哪一步。
体验入口:
https://3d.hunyuan.tencent.com/studio
技术报告:
https://arxiv.org/pdf/2509.12815
一、体验:用一张图生成 3D 角色,从草图、骨骼到动画全靠 AI 完成
《原神》角色芙宁娜的外型设定较为复杂且精美,智东西决定用她来测试一把混元 3D Studio v1.0 的 " 图生 3D 全流程 " 能力。目标很明确:用一张图走通从概念设计到动画绑定的全链路流程,看 AI 能做到多自动,而用户要介入多少。
Step 1:概念设计,上传图片生成 " 多视角 + 风格化 " 设计图
进入混元 3D Studio 后,先从角色管线进入概念设计模块。我们选择了 " 图生多视角 " 功能,也就是上传一张正面图,由 AI 自动生成多个角度的角色设计图,方便后续建模。
智东西上传的参考图原神 - 芙宁娜
我们上传了一张芙宁娜的同人图像后,系统提示可开启 " 标准化 A-pose"。这个选项非常关键,它会将角色的姿态调整为标准站姿(A 字形),适合后续动画绑定等操作。同时也需要注意:图像最好是四肢无遮挡、衣着合身、无背包武器等附加物,效果会更稳。
标准化 A-pose 的输入建议
接着,我们选择了一个风格化标签 " 赛博朋克 "。
风格选择
大约 1 分多钟,系统自动生成了芙宁娜在多个视角下的赛博朋克风格草图,姿态统一,风格也很统一,直接作为建模参考图使用。
概念设计下的 " 图生多视图 "
" 图生多视角 "+" 风格化 " 是概念设计阶段的两大核心能力,也是决定后续建模风格的关键一步。
Step 2:几何生成,选择模型面数和版本,生成高细节 3D 模型
点击 " 几何生成 " 模块,系统会自动读取上一步生成的多视角图,我们选用了 V2.5 版本的建模器,这是当前混元 3D Studio 中几何细节更为精准的版本,支持更精致的 PBR 材质表达。在 " 模型面数 " 这一项中,我们手动调到了最高档 300k,以获得更精细的模型细节。
面数越高,模型越精细,但计算和加载也更重,适合追求品质的角色建模场景。而轻量模型可选择 50k 或 150k。不到 2 分钟,芙宁娜的高面数 3D 模型就生成完成,带有完整 PBR 质感,细节丰富。
芙宁娜的高面数 3D 模型
Step 3:组件拆分,自动打散成多个可控子件
进入组件拆分模块,只需点击 " 立即拆分 ",AI 就能自动识别角色结构,把整体模型划分为多个可独立编辑的子组件,比如发饰、服装、躯干等,相当细节。
组件拆分
我们选择了 " 分离模式 " 来查看拆分效果,每个子组件在图层面板中都有独立显示,可手动开关隐藏 / 显示。如果对划分不满意,还可以使用下方工具框 " 手动新增拆分区 " 或 " 合并组件 " 进行微调。组件拆分是二创或局部纹理修改时的核心步骤。拆得好,后续就能 " 局部微调,不动全身 "。
组件拆分下 " 分离模式 " 效果
子组件的手动开关隐藏 / 显示
子组件合并
Step 4:低模拓扑,控制三角面生成轻量模型
为了后续动画处理或导出使用,我们继续进入 " 低模拓扑 " 模块,对高精度模型进行面数简化处理,选择 V1.1 版本后,拓扑模式选 " 三角面 ",将整体结构优化为适合游戏引擎使用的低模。面数档位我们选择 " 高 ",保持一定细节又不至于太重。
低模拓扑效果
此处还可以选择 " 分离模式 ",便于观察拓扑布线是否合理,每个子组件也都保留了拓扑结构。
低模拓扑下 " 分离模式 " 效果
Step 5:UV 展开,生成标准纹理坐标
我们点击进入 "UV 展开 " 模块,选择 " 智能 UV 展开 ":AI 会基于模型结构生成高质量 UV 切线,并自动展平为标准 UV 贴图,符合美术制作规范。界面左侧可查看 UV 岛的分布情况,右侧模型上同步显示对应的区域,整个 UV 过程无需手动布线,自动展开即可下载 UV 贴图。这个阶段生成的 UV 图将作为后续纹理绘制的底图,结构合理、无重叠的底图效果最佳。
智能 UV 展开
Step 6:纹理绘制,文本 + 图像 + 材质球编辑局部特征
点击 " 纹理绘制 " 模块后,AI 会根据 UV 自动生成基础纹理贴图。我们随后点击 " 纹理编辑 ",用 " 图生纹理 " 来进行编辑。
目前,混元 3D Studio 纹理编辑支持两种方式:1)文生纹理;2)图生纹理;3)材质球。
三种纹理编辑方式
其中,图生纹理可将上传图像的风格应用到整个模型上,并根据几何结构智能调整细节,使贴图既能保持图像特征,也能自然贴合模型形体。
图生纹理效果示例
Step 7:绑骨蒙皮,自动生成骨骼结构
完成纹理后,进入 " 绑骨蒙皮 " 模块,系统会在后台自动生成骨骼结构并进行蒙皮绑定。整个操作无需手动画权重,处理速度也较快。完成后可预览骨架结构,支持导出带骨骼的 fbx 等格式文件。混元 3D 当前支持人形与常见非人形角色(如鸟、四足兽)绑骨,自动预测非常省心。
Step 8:动画特效,调用模板动作驱动角色
最后进入 " 动画特效 " 模块,绑定骨骼后可直接套用 Studio 提供的标准动作库(如走路、打招呼、攻击等),生成预览动画。点击动作即可实时查看效果,当前混元仅支持标准 A-pose 人形角色,未来可能会扩展更多种类。
回旋踢
走路
整体用时不到一个小时,基本不需要手动建模、布线或绑骨,关键节点都支持 AI 一键生成与可控微调,对于非建模出身的用户非常友好,也适合专业创作者进行 " 起模型 + 调细节 " 的快速制作。
二、从拆件、拓扑、UV 到纹理,混元在模型中间层动了手术
相比传统 AI 3D 创作中 " 生成快、落地难 " 的常见问题,混元 3D Studio 在多个中间环节引入了 AI 模块,补上 AI 建模流程中被忽视的一段。
生成出的模型不再是整块 " 粘死 " 的几何体,而是可以被自动拆解为上百个逻辑清晰的部件,比如衣领、鞋面、披风边缘等都能单独划出组件,方便后续编辑和动画绑定。这个分拆过程不是贴图遮罩式的区域分割,而是基于原始几何形体和 X-Part 组件生成模型完成的结构化拆件,每个部件都带有独立拓扑和 UV 数据,目前这套组件生成模型也将会对外开源。
在建模常用的降模环节,混元 3D Studio 基于 PolyGen 模型新增了低、中、高三档面数调控能力,支持三角面或四边面输出,系统会根据模型复杂度自动设定合理面数,无需手动干预。对于对接游戏引擎或需压缩导出文件的场景,这套拓扑调节机制基本覆盖了常规需求。
UV 展开方面也做了算法重构。混元 3D Studio 引入了基于语义理解的 UV 展开算法,能在 1-2 分钟内完成面切与 UV 岛划分,输出结果对齐常规美术标准,配合自动拓扑能直接用于贴图生成。
在纹理编辑能力上,混元 3D Studio 支持基于文本或图像输入生成 PBR 材质,可对模型进行局部或全局替换、微调,新增的 " 材质球 " 方案则允许一次性生成颜色、金属度、法线等多种贴图层。
材质球(从左到右分别是:白模、线框 + 白模、纹理、反照率和法线)
腾讯混元团队还在底层引入了 3D VAE 压缩机制,使高质量贴图文件体积压缩约 75%,在提升生成品质的同时压缩导出成本,也更适配商用场景中对存储和加载的要求。
结语:AI 3D 用一套工具就能走完流程、扎实落地
从概念设计到动画驱动,混元 3D Studio 已初步搭建出一套连贯可用的 3D AI 创作流程,在拆件、拓扑、UV 和纹理等中间环节的自动化能力明显拉齐,降低了完整建模的使用门槛。
对于美术团队来说,Studio 更像是一个 " 素材半自动工厂 ",能够承担从图设转 3D 的基础制作;而对个人创作者来说,它是一套可以完整跑通的实用链条,至少在起稿、测试、导出这些环节上,节省了过去不少重复性手工工作。
在通用 AIGC 工具还停留在单点生成的当下,混元 3D Studio 提供了一个相对连贯的替代思路,也补上了当前 3D 内容生产中最稀缺的那段自动化中间层。
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