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《三角洲行动》日活破3000万,万物皆可“搜打撤”的时代来了?
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©️镜象娱乐

文丨栗子酒

9 月 21 日,《三角洲行动》开启周年庆当天,官方发布数据称,该游戏日活跃用户规模已经超过 3000 万。

作为对比,国民级手游《王者荣耀》DAU 破 3000 万同样用了一年左右的时间,且值得注意的是,根据公开数据,《王者荣耀》DAU 从 2000 万上涨至 3000 万,用了大概四个月,而《三角洲行动》只用了两个月。显然,《三角洲》正以一个恐怖的速度增长,并有极大概率成为下一个国民级游戏。

亮眼的数据表现下,《三角洲》也彻底将 " 搜打撤 " 赛道带火,各大厂商都开始着力布局,《雾影猎人》《逃离鸭科夫》《代号:日蚀》等诸多以 " 搜打撤 " 为核心玩法的游戏立项、测试、上线。甚至,被公认为 " 搜打撤亲爹 " 的《逃离塔科夫》也于不久前宣布,将在今年 11 月 15 日推出 1.0 正式版本。要知道,自 2016 年 8 月的封闭 Alpha 测试算起,《逃离塔科夫》至今已测试了近十年,以至于有网友调侃道:" 若不是国内游戏厂商上压力,这游戏怕是能测试一辈子。"

" 跑刀 " 或者 " 猛攻 "

各有各的爽点

从游戏体验上说," 搜打撤 " 可以视为 FPS 游戏的一种创新玩法,在一局游戏中,玩家需要完成搜索、对打、撤离三个环节。

游戏中,玩家一开始便进入开盲盒式的 " 寻宝 " 状态,而在搜索散落的游戏道具时,又要时刻警惕其他玩家的埋伏,体验类似于 " 摸金 ",带着对未知环境的探索与恐惧。

同时,游戏内建立起一套完整的经济系统,局内获得的道具可兑换成游戏货币,或在局外交易,甚至在市面流通。比如《三角洲行动》中的哈夫币、《暗区突围》中的科恩币等,在二手交易平台,这些游戏货币也可以被按比例回收,换成人民币。

经济系统的存在,量化了游戏道具的实际价值,也让 " 摸金 " 过程有更强的获得感。就像在《三角洲行动》中,玩家摸到一颗价值 1300 万哈夫币的 " 非洲之心 " 所获得的刺激感,不亚于拿到除队友外的所有人头。

当然,这种获得感建立在带着东西成功撤离的基础上。在 " 搜打撤 " 游戏中,除了搜索能够得到道具外,玩家获取道具的另一种方式就是抢夺,在不同模式中,玩家需要和其他玩家或是 AI 玩家对打,来抢夺或守护 " 摸金 " 的战利品,以及自己带进场的各种装备。因此,对玩家来说,摸到手的 " 大红 " 也是烫手山芋,掉了着实肉疼。玩家入场带的东西越好、摸到的道具越珍贵,害怕损失的心理就越强,对打的刺激感更甚,带着东西成功撤离的过程便更爽。

基于这样的游戏框架," 搜打撤 " 玩家对输赢的理解也有不同。并且,在此类游戏中,以什么样的装备开局由玩家决定,这形成了跑图过程中的非对称博弈,放大了玩家在游戏过程中的自主性。有的玩家乐意带着匕首、手枪等低成本装备入场,喜欢边摸边苟的 " 跑刀 " 体验;有的玩家则喜欢一身重装入场,以装备差打起 " 猛攻 ",抢夺道具,完成清图。

但无论是哪种,在 " 搜打撤 " 游戏中,玩家或是以小博大、或是满盘皆输,这种 " 搏一搏,单车变摩托 " 的具象体验,都是让玩家越来越上头的核心所在。

从硬核小众到日活 3000 万

" 搜打撤 " 的盘子越做越大

不过,让玩家逐渐喜欢上这种玩法," 搜打撤 " 游戏也用了很长一段时间。

一如上文提到的由俄国游戏厂商 Battlestate 开发的《逃离塔科夫》,早在 2016 年就已经问世。然而,作为 " 搜打撤 " 游戏鼻祖,《逃离塔科夫》高度拟真的游戏质感虽收获好评,但游戏过程过于硬核,玩家上手门槛高。在过去测试的这么多年时间里,《逃离塔科夫》收获的也是少数的硬核 " 搜打撤 " 玩家。

除此之外,《逃离塔科夫》还有一个劝退玩家的点是定期删档,即玩家在游戏中获得的道具会在一定时间后全部清零。这样做的好处是能够维持游戏经济系统的稳定性,减少通货膨胀,但不好的地方在于增强玩家的损失感,影响游戏体验。玩家之间也长期流传着这样一句话:" 玩类似塔科夫的游戏不如玩塔科夫,玩塔科夫不如不玩。"

也是从《逃离塔科夫》开始," 搜打撤 " 游戏之后的一个重要发展方向,就是不断地减少硬核属性、降低游戏门槛。同时值得注意的是,起于 FPS 游戏的 " 搜打撤 ",对开发商的要求同样很高,这也是此类游戏在过去没有快速铺开的一个重要原因,另外,目前市面上的热门 " 搜打撤 " 游戏都出自腾讯、网易两大巨头之手,便不难理解了。

2020 年,《逃离塔科夫》终于有了中文版本,但硬核玩法依然难以打开局面,游戏声量也远不如腾讯后来上线的《暗区突围》。该游戏虽然在拟真感上有延续,整体也偏硬核,但游戏难度已经大大降低,很多玩家都是由此接触到 " 搜打撤 ",这也为该赛道之后的火爆奠定基础。《暗区突围》的 PC 端游《暗区突围:无限》,就一度登上 Steam 游戏愿望单 TOP10。

同一阶段,网易上线了同类型的《萤火突击》。不过,网易的射击类游戏本就是短板,再加上为了增强 " 摸金 " 爽感,《萤火突击》的爆率更高。这一调整确实在一开始吸引了不少 " 鼠鼠 " 玩家,但不是长久之计。一个是高爆率同时也拉高了玩家的刺激阈值,另一个是造成严重的通货膨胀,以至于《萤火突击》现在卡在一个不上不下的尴尬位置。

相比之下,《三角洲行动》的做法更 " 激进 " 一些。要知道,该游戏在测试阶段也曾被嘲,甚至因为 " 致敬 " 多款游戏,被一些玩家称为 " 八宝粥 ",但在游戏体验上,《三角洲行动》却逐渐杀出重围。

一方面,《三角洲》划分出 PVE、大战场、搜打撤三种模式,承接多种玩家需求。其中在 " 搜打撤 " 玩法中,《三角洲》也不再过度注重拟真感,而是在继续拉低上手门槛的同时,加快游戏节奏。比如《暗区突围》一局游戏在 40 分钟左右,而《三角洲》则只有 15 分钟。尽管这样的调整牺牲了一部分 " 摸金 " 体验,让有些玩家觉得 " 三角洲怎么玩都没有暗区那种刺激心跳的感觉 ",但从快速增长的 DAU 上看,《三角洲》的快节奏显然抓住了更大的市场。

另一方面,《三角洲行动》打出了社交这张王牌," 搜打撤 " 玩法中各有分工的团队协作便于朋友开黑,背靠腾讯的庞大社交网,游戏快速出圈。同时,社交属性加快了热梗传播,各种二创内容也便于游戏在社媒平台打出更高的话题度。比如德穆兰喜提 " 超雄老太 ",其经典台词 " 天空属于哈夫克 " 更是广为流传,抖音上,# 三角洲行动 话题的累计播放量已经接近 1300 亿次。

也是由于《三角洲行动》涨势如此喜人," 搜打撤 " 的盘子随之越做越大,更多游戏厂商也加快了布局的脚步。

厂商加快布局

万物皆可 " 搜打撤 "?

除了上文提到了游戏产品,腾讯还在长青游戏《和平精英》中上线了 " 搜打撤 " 玩法 " 地铁逃生 "。不过,和此前大多 " 搜打撤 " 游戏的第一人称视角不同," 地铁逃生 " 采取了更契合《和平精英》玩家的第三人称视角,且 " 搜打撤 " 的过程更注重射击对抗的爽感,截至目前,该玩法的日活用户已经超过 3700 万。

此外,由腾讯海外工作室 Sharkmob AB 打造的第三人称视角科幻题材搜打撤游戏《Exoborne》,目前已在海外结束测试。储备中的《代号:日蚀》选择超自然题材;《代号:SN》则定位为武侠 ACT+" 搜打撤 ",将 " 搜打撤 " 与冷兵器动作元素相融合。

同样融合冷兵器元素的还有字节跳动的《雾影猎人》,该游戏聚焦更细分的地牢 " 搜打撤 " 赛道,游戏角色分为法师、战士、弓箭手、刺客、牧师五个职业。从这个角度看,《雾影猎人》也是 MMORPG 游戏与搜打撤结合的典型案例。在此之前,网易的《永劫无间》已经上线了漠海夺金模式,同属网易的《逆水寒》和西山居工作室开发的《剑网 3》,都有计划在游戏中加入 " 搜打撤 " 玩法。

不只如此,字节旗下另一家公司沐瞳科技开发的《代号:撤离》,也闻风而动,该游戏在今年的测试版本中加入了干员系统,玩法与之前的测试版本已有很大区别,整体更倾向于当下热门的 " 搜打撤 "。

另外值得注意的是,在 " 搜打撤 " 游戏持续弱化硬核体验的过程中,轻量级产品开发也逐渐成为一个方向。B 站自研的《逃离鸭科夫》在今年开启了第二次 demo 测试,该游戏是一款俯视角搜打撤射击游戏,在画风和操作上都更偏向轻度休闲;芬兰游戏厂商开发的《爆裂小队》,也在今年上线了赏金模式。

而轻量级产品意味着更低的开发门槛,这也给了很多小厂商机会。比如六人合作的恐怖 " 搜打撤 " 游戏《R.E.P.O》、零乐网络开发的《代号:贫道搜打撤》等,都主打轻量。与之相伴,一些小游戏甚至都开始试水 " 搜打撤 ",前不久,《我在诡秘搜物资》在 TapTap 上公布了测试信息,该游戏就是一款单机生存类搜打撤游戏……

由此可见,如今的 " 搜打撤 " 游戏已经跳出 FPS 的局限,厂商的多元布局下,几乎呈现出一种万物皆可 " 搜打撤 " 的势头。显然," 搜打撤 " 赛道已然成为新的游戏风口,从巨头玩家到中小厂商都在积极落子,谁能笑到最后,我们不妨拭目以待。

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