文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
难言成败。
历经几番挣扎,换过制作人,也花钱花时间重做过一次的网易武侠 MMO 游戏《射雕》,还是没能改写自己的结果。
就在刚刚,游戏正式向外界发布了产品即将停运的公告,以及后续的一系列处理方案。
说实话,这个消息来得比任何玩家想的都要突然,我前几天还在社媒上看到他们在讨论新上线英雄难度副本该如何开荒,却没想到这已经是最后一场战斗了,而再见即是 " 告别 " 了。
(射雕一般是周三发公告,周四更新)
至于《射雕》停运的原因很简单,也很直接。主要是因为与 " 射雕三部曲 "IP 方合作即将到期,以及游戏运营策略的调整。
虽然这样的结果对于许多射雕玩家来说很突然,但回顾游戏的过往表现,在不少行业人眼里也是件 " 情理之中 " 的事情。
去年 3 月公测之后,《射雕》就备受外界质疑,最高冲上了 iOS 游戏畅销 15 位,随后便一路下滑。
同年 5 月,《射雕》更换负责人和核心成员冲刺新版本。而随着新制作人的空降,《射雕》发生了很大的变化,从美术到玩法再到养成,大量游戏内的设计推翻重做,而产品定位从原来的偏内容型游戏直接变成了硬核武侠 MMO 产品,试图重新找回目标受众。
今年年初时,《射雕》2.0 新版本重新上线,还进行了一系列宣发动作。但重回 MMO 定位的《射雕 2.0》,在市场上并没有激起太多的水花。最高仅到达 iOS 免费榜 62 名、畅销榜 64 名。不到一个月后,游戏再度下滑出 Top100,直至离开榜单。
随后的 " 华山论剑 " 版本可以说是《射雕》的最后一搏了。
一方面,7、8 月份是暑假期间,对于游戏产品来说,是难得的流量窗口期;另一方面,华山论剑又是 " 金庸 "IP 中最广为认知,也是最吸引人的场景,对玩家群体有着很强的号召力。
为此,《射雕》也全力以赴。不仅设计了大量崭新的武学招式,重做了战斗逻辑,而且还在时隔近一年后,重新推出华山新地图,还与现实中的华山展开联动。一系列动作,足以看出他们的重视与努力。
然而游戏行业残酷的地方就在于,不是努力就一定有收获,或者说,不一定能取得想要的结果。
" 华山论剑 " 版本期间,短暂地为产品带来了一波新增,iOS 游戏畅销榜也来到了《射雕》2.0 的最好成绩—— 63 名(比此前高一名),但仍然没能保持住,短短不到一个月便再度下滑,直至离开榜单。
随后的时间内,《射雕》即便保持着稳定的运营节奏,每周还会放出一些新内容,新东西,但也再也没有太大的动作,直到今天的突然停服。
关于《射雕》这款产品的成败,过往很多媒体已经有所报道,知乎上也有不少业内人士的分析。而作为一直关注并跟踪这款游戏的我来说,其实也是感触颇深。
我从首测期间就跟制作团队有所交流,而在他们的工作环境内,最常见都是各种金庸文学,以及一本本厚厚的讲述宋代生活的书籍。
可以看出,他们是真的想要做好金庸武侠,也想要为玩家呈现出一个生动、鲜活的金庸世界。那要说他们做出来的产品真的很差吗?
似乎也不然,即便比不上其他爆款,客观来说《射雕》2.0 版本是一个合格的武侠 MMO 游戏,有自己的特色,也有不错的可玩性。事实上,后者也确实收获了一批核心用户的认可与青睐。
在 1.0 版本表现不佳的情况下,《射雕》仍然坚持重制:抽调专家来做移动端优化、利用动捕技术强化战斗表现等——但最终产品成绩并不如愿。
(曾经的规划)
《射雕》如今的 " 遗憾 " 结局,我认为更大原因是不同层面的 " 错配 ",既是金庸受众用户与游戏玩法形态的体验矛盾,也是游戏与用户受众之间的理解错位。
而在当下游戏行业里面,这样的问题其实并不少见。玩家们的需求日新月异,游戏产品研发又是一个以数年为单位去衡量的产业,所以往往会遇到各种问题,因此市面上也不乏有产品一二测后,又推翻再来的情况。
就算是有些一二测好评的产品,正式上线后也会遇到新的问题,甚至再度沉寂,乃至遗憾停运。事实上,今年以来也不乏这些例子。像是年初的《白夜极光》《黑沙手游》,到近期的《世界弹射物语》《归龙潮》等。
这样看来,《射雕》只不过是其中一个案例罢了。
当然,对于还喜欢金庸武侠,也一直在玩《射雕》的核心玩家来说,自然是很难接受的,毕竟结果来得太突然。
但对于一款成熟的商业化产品来说,这或许早已是个 " 既定 " 的结局了,而最后能够跟玩家好好告别,也是另一种体面的离开。
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