来了就是参与历史。
文 / 修理
今年对 Unite 中国大会来说,注定是极为特殊的一年。
Unity 6 在中国地区悄然下架,团结引擎临危受命,成为当前唯一替代方案,超过 500 万中国开发者因此受到影响,不少人都觉得天塌了。
葡萄君当时也分析了作为替代方案,团结引擎是不是真的那么差:会持续同步与跟进 Unity 6 的新功能,拥有符合国情的独特技术路线,比如说小游戏和鸿蒙系统的打包功能 ...... 但在文章的评论区里,还是有不少人表示内心忐忑。
毕竟一没实际案例,二没官方表态,谁也不知道团结引擎的实战效果到底如何?究竟能不能长期迭代更新下去?未来的重点发展方向会是什么?接下来的官方政策和合作方式会有什么变化?
总之,大家仍有太多疑问未能得到解答。所以即将于 10 月 23 日举办的 Unite 中国大会,作为团结引擎接棒后的首次正式亮相,会上释放的信号和分享的内容,其重要性不言而喻。
目前大会公开的议程里,除了团结引擎、游戏案例、发行增长专场之外,还有小游戏技术、鸿蒙开发工坊、汽车生态专场等符合国情的内容。
当然,也会有人觉得这不是什么大事,游戏引擎用谁不是用?但其实如果我们回顾历史,就会发现自手游时代之后,Unity 引擎就已和中国游戏行业的发展历程紧密相连。只是身处其中时,人们很难察觉自己所经历的一切,正在成为历史的一部分。
01
第一个五年:从无到有
2012 年,Unity 正式进入中国市场,在上海举办了 Unity 4.0 启动发布会。
Unity Technologies 的创始人之一 David Helgason 也出席活动发表演讲,宣布成立大中华区分公司,将会在未来提供本地化技术支持、建立中文官网、举办开发者大会和游戏大赛。
在这次发布会上,国内团队带来了使用 Unity 开发的手游新品演示:DENA 的《忍者天下》,南京魔盒的《沙焰》、人人游戏的《人人秀舞》。
而这一年恰恰是中国移动游戏市场的爆发前夜,虽然客户端游戏仍在主导地位,但移动端游戏已经展现出了巨大的潜力:增速是端游的三倍。
那个时代,包括腾讯、网易在内的不少游戏公司都开始了移动端布局。在如此大势下,Unity 来华的第一年迎来了约 20 万注册的中国开发者。这时的大家,还不知道未来的「移动互联网红利」究竟有多大。
当时的人人网游戏 CTO 顾雷
到了 2013 年,初来乍到的 Unity 开始在中国市场站稳脚跟,不仅展示了驾驭高端移动设备性能的能力,引入了原生 2D 工具,还通过广告与发行服务构建了更全面的开发者生态。发布会也不再只是发布会,而是被打造成了一个分享经验和连接社区的平台。
这时中国移动游戏市场进入快速增长期,国内移动游戏开发者增长迅猛。到了 2014 年,Unite 大会规模已经超越以往,与会人数超 4000 人次,现场座无虚席,就连后场都站满了人。
当时的 Unity 大中华区总裁表示,Unity 虽然刚刚进入中国两年,但业务量已经增长了 10 倍,全球 300 万 Unity 开发者中,有 1/4 都在中国。
也是在这次 Unite 大会上,官方启动了百所高校教育服务联盟,在全国多地推进 Unity 教学活动,并设立 Unity Awards 专区,展示企业、团队和个人在创意大赛中的作品。
这为中国的 Unity 开发者社区生态奠定了基础,不少年轻的团队,也都用 Unity 造出了自己的第一桶金。
比如说刚成立不久的学生创业团队米哈游,就在 2014 年用 Unity 做出了《崩坏学院 2》,产品上线短短半年,用户超千万,三年总流水突破 10 亿元,成了日后「二次元传奇故事」的起点。
而在《崩坏学院 2》成功的背后,是中国智能手机市场的快速发展。2014 年全球智能手机出货量达 11.67 亿部,中国品牌则贡献了 40% 的份额(市场调研机构 TrendForce 数据)。
硬件的提升,也带动了游戏市场更强的需求。中国 3D 手游研发热潮开始兴起,Unity 成了国内手游主流开发引擎之一,越来越多的中国开发者看到了移动端市场的新机会。但最大的机会永远是留给先一步出发的人。
2015 年,有着更强大的图形改进和编辑器功能的 Unity 5 完成中国首秀。同年,一个改写中国游戏历史的产品诞生了——《王者荣耀》。它充分使用了 Unity3D 的多平台运行、网络同步、AI 路径规划、触屏事件处理机制等诸多功能。
这一年的 Unity 中国也拿出了更亮眼的成绩:全球用户超过 400 万,且在中国游戏市场获得的收入居于全球第一。
与此同时,大会引入了 20+ 中国及全球的 VR/AR 软硬件企业,Unity 将 VR 视为下一个技术前沿,宣布工程师团队将全力投入 VR/AR 新功能开发。
这比普遍认为是 VR 元年的 2016 年还早了一年。事实上,在 2014 年 Unite 大会上的 Oculus 展台,大家为了体验还未正式发售的 Oculus DK2 就排曾排过长龙。
在那几年 Unite 大会上,不少发言也引领了潮流,展现出了市场判断的前瞻性。
比如说后来的 2016 年 Unite 大会上,大朋 VR 合伙人、首席战略官接受采访时曾下过判断:今年开始的 2-3 年,VR 仍旧处在技术红利的阶段,以核心技术为根本出发点是一定有出路的。再往后才是内容红利时代。
虽然 VR 游戏市场现在也很难说有多大多强,但他说对了一点,两三年过后,中国游戏市场确实迎来了内容为王的时代。
02
第二个五年:高歌猛进
经过几年的摸索和尝试,中国游戏市场总算积累起了足够多和足够牛逼的成功案例,很多游戏人都建立起了强大的信心。
关于这点,你从 2017 年的 Unite 大会现场就能感受到:从这一年开始,Unity 邀请的大会嘉宾和大咖案例分享,中国面孔明显多了很多,越来越多的团队从幕后站到了台前,大大方方地分享自己的经验教训。
比如说大获成功的《王者荣耀》。那年大会上,项目组技术总监邓君复盘了游戏的调优历程,回顾了这款产品在技术层面遇到的三大问题,以及他们的解决方案。
这场会现场人员爆满,1500 多名开发者涌了进来,甚至出现了席地而坐的情况。而在演讲结束之后,一路上也是诸多开发者对《王者荣耀》技术经验的探讨声。
再比如说米哈游技术总监贺甲分享了《崩坏 3》卡通渲染的技术秘密,团队如何利用 Unity 5 引擎,探索出这套高品质的角色渲染;全局光照、体积光、面积光源等光效处理;特殊材质的实现以及高级反射材质的效果处理。
巨人网络资深客户端软件工程师李东旭则分享了《球球大作战》这款全球首款实时对战的休闲手游,是怎么在用户过亿、DAU 破百万的情况下,解决多人实时在线竞技难题的。
盛大游戏的技术总监徐峥,莉莉丝的技术美术总监李靖,《失落城堡》的制作人何斌..... 如果你当时有参会,就能感觉到现场里大家那股溢于言表的自信。
几场技术分享下来,大家对多人实时对战、二次元卡通渲染都产生了更浓厚的兴趣,后来市场上也涌现出的诸多相同路径的产品。
而也是从这一年开始,全球最高品质的手游往往诞生于中国团队之手。后来的 2018 年、2019 年 Unite 也基本延续了「干货分享」的思路,《少女前线》《穿越火线手游》《使命召唤手游》《完美世界手游》《闪耀暖暖》...... 都曾在大会上留下身影。
同时,Unite 也在不断带来新的趋势。2019 年,来自英国的《胡闹厨房》团队分享了多人游戏合作模式的解决方案;Unity 在汽车行业得到了应用和发展;同时云游戏概念也随之兴起,Unity 开始与国内平台合作,为日后云游戏的火热做好了铺垫。
另外值得注意的是,2019 年也是 Unite 大会第一次提出「Unity 中国」这一概念。当时的 Unity CEO John Riccitiello 提出了「China Unity - 从 Unity 中国到中国 Unity」口号,表示 Unity 将通过更多的本地化措施,来实现与中国这个全球最庞大市场的高度融合。
遗憾的是,次年大家就撞上了疫情,Unite 大会在 2020 年~2023 年的这四年里都没能举办线下活动,第二个五年的后两年,都相当于悬空了。
但好消息是,中国游戏行业在这几年里跑出了数款影响日后行业方向的头部产品,Unity 的影响力也进一步扩大:中国的注册开发者达到了 260 万,2022 年全球排名前 1000 的手游戏,其中 73% 都使用 Unity 开发。
这让 Unity 线上大会的分享嘉宾个个都是重量级。而他们所分享的东西,现在回头看来,其实都点出了未来的趋势。
比如说 2019 年上线的《明日方舟》,在首年取得空前的商业成绩后,彻底改变了国内二次元游戏行业的风向。而制作人海猫在 2020 年 Unite 大会上,分享了这个立项时只有 6 人的初创团队,是如何一步步解决没人、没钱、没经验,但又想做出高品质游戏的难题。
在后来的几年里,我们可以看到,越来越多的小团队把二次元方向作为自己创业的头号选择,乃至末世灾难题材 + 二次元美术 + 小众细分玩法(如塔防)成了某种设计范式。
随后的 2020 年,《原神》更是把二次元的盘子扩大了几倍不止。在扩圈的背后,是《原神》出海的成功,以及多端的互通。就在那一年,米哈游技术总监弋振中就曾以「从手机迈向主机」为题,在 Unity 线上大会中分享了《原神》针对主机平台的渲染技术要点,以及解决思路、方案。
如今再看,全球出海和多端互通已是大势所趋,几乎每个头部产品都会选择这条路。
再比如说 2021 年的《永劫无间》、2022 年的《暗区突围》、2023 年的《崩坏:星穹铁道》..... 通过它们,你可以看到 Unity 引擎的可能性有多大。
而这些产品又在各自的赛道取得了不小的成功,刮起了潮流:《永劫无间》成了国内端游市场复苏的引子之一;《暗区突围》打响了国内搜打撤手游成功的第一枪;《星穹铁道》则展现了二次元 RPG 的用户盘子上限。
有意思的是,作为行业先锋的米哈游,一直钟情于被大家认为是「老引擎」的 Unity。但其实早期米哈游可能正是凭借 Unity 的高拓展性,捣鼓出了独一份的卡渲效果。再之后,他们在 Unity 上积累的技术、搭建的工作流程、培养的人才……又可能反过来成了继续选择 Unity 的重要因素。
而也是 2022 这一年,Unity 中国正式成立并独立运营,开始研发本土化引擎,2024 年他们便拿出了团结引擎创世版。此时的中国,已有超 478 万的 Unity 注册开发者,2024 年中国新发行的手游中,有 76% 使用 Unity 引擎开发。
看到这里,你应该就明白了 Unity 对于中国游戏行业的影响力有多大了。
利用 Unity 引擎的游戏
03
下个五年:再次上路
今年是 Unite 大会的第十届,是第二个五年的结束,也是下一个五年的开始。
进入中国市场的这 13 年,Unity 与开发者们形成了独特的合作关系:前者负责探索新技术,后者则在使用和反馈中将技术落地和完善。大家合力拿出了诸多具有影响力的作品。
Unite 大会也在多个关键节点和新兴领域上走在了市场的前列,比如说 VR/AR、车载游戏、微信小游戏、云游戏、开源鸿蒙、AIGC 等等。很多大会嘉宾的分享现在来看,都具有不小的前瞻性。
如今 Unity 中国开发者社区稳定在几十万月活,除了线上定期的课程分享外,还有 Unite 大会、技术开放日、Game Jam 比赛、扶持中小游戏团队的黑马计划等让大家能够线下交流的的场景机会。
某种程度上说,Unity 能在中国取得如今的发展,可能有很大一部分原因来自于这种生态社区的建设——它让官方与开发者共进退。
而随着「团结引擎」的接棒,Unity 中国和中国开发者所面对的挑战与机遇也是一样的:
一方面,在全球化竞争的背景下,要如何做出更符合本土化需求的产品?怎么才能既完成超大规模游戏的开发挑战,又满足鸿蒙生态、微信小游戏、抖音小游戏等更加细分的垂直场景需求?
另一方面,在 AIGC、云渲染等下一代互联网技术浪潮滚滚袭来的当下,大家如何再一次保证自己在行业中的前瞻性?如何在技术的萌芽期,就发现其未来的潜力?与此同时,引擎还要构建起具有中国特色的技术解决方案和生态环境。
在上一个十年里,Unity 中国交了一份足够漂亮的答卷,但在今年中国乃至全球市场环境发生巨变后,该轮到团结引擎重新证明自己了。
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