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VR大空间“票房敲门砖”!让玩家主动尝试的核心密码是什么?
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文丨元某人

在 VR 大空间体验逐渐从 " 科技猎奇 " 走向 " 日常娱乐选择 " 的当下,行业里却呈现出鲜明的 " 票房 " 分化:有的项目守着核心地段,凭借热门主题,每天都有玩家主动排队等候;有的项目虽搭载了先进的 VR 设备,却因藏在冷门角落、内容缺乏吸引力,连让玩家 " 多瞅一眼 " 的机会都少得可怜。 

这种悬殊的票房差异,抛出了一个关键问题:当消费者面对众多娱乐选择时,究竟是什么因素促使他们主动走进 VR 大空间? 

其实,VR 大空间要想有票房,一定程度上来说,关键不在于技术有多炫酷,而在于能否让玩家主动迈出 " 尝试的第一步 " ——毕竟再优质的体验,若没人愿意走进门,也只能沦为自嗨。 

而在触发这 " 第一步 " 的所有因素里,选址是让玩家 " 看得见、走得到 " 的物理敲门砖,主题是让玩家 " 想体验、愿意来 " 的心理敲门砖,二者共同打破玩家与体验之间的隔阂,成为决定项目能否吸引首批客流、打开票房缺口的核心关键。二者共同构成了用户主动尝试的核心诱因,也成为决定项目成败的关键。

诚然,VR 大空间的票房表现绝非单一因素作用的结果,位置和主题也只是众多因素众多中的一环。

但选址作为玩家接触项目的 " 第一触点 ",决定了用户能否主动发现并便捷抵达,是触发尝试行为的前提;内容核心作为玩家付费的 " 核心动机 ",决定了用户是否愿意尝试并主动分享,是转化流量的关键。

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选址:玩家主动尝试的 " 空间敲门砖 "

选址的核心价值,在于通过 " 场景匹配 " 让目标用户 " 主动看见、方便参与 ",打破 " 酒香也怕巷子深 " 的困境。它不是简单的 " 选个热闹地方 ",而是通过空间属性与客群需求的契合,成为触发玩家尝试欲的第一块砖。

核心商圈:让玩家 " 逛街时主动走进来 "

一线城市核心商圈(如上海南京路、北京三里屯)的优势,在于 " 高曝光 + 高消费力 " 的双重属性——日均 10 万 + 的客流基数,让 VR 项目能自然出现在玩家的 " 逛街视线 " 中,无需大量营销即可吸引主动尝试。

以上海《消失的法老》为例,其选址位于南京路步行街上的核心商场,玻璃幕墙的动态 VR 场景预告直接吸引路人驻足,加上 " 商圈逛街 + 新鲜体验 " 的场景适配,玩家无需特意规划,路过时便会主动购票尝试。

数据显示,其长达 11 个月的展览周期内,吸引约 11 万人次踏入这场虚拟古埃及之旅,累计票房高达 3000+ 万元,运营方利润超千万。惊人的数据印证了核心商圈作为 " 空间敲门砖 " 的高效性——它让 VR 体验从 " 需要特意寻找 " 变成 " 随手可及 ",大幅降低了玩家的尝试门槛。

文旅场景:让游客 " 旅行中主动想体验 "

景区、文博场馆的选址,依托 " 实地场景 + 文化联想 " 的协同效应,让玩家因 " 旅行目的 " 主动尝试 VR 体验。

如三星堆、敦煌等案例,游客本就为文化探索而来,而 VR 项目以虚拟穿越为核心,将实地游览与数字体验结合,形成旅游带动 VR 体验的主动需求。但需注意,文旅场景的 " 敲门砖 " 作用受淡旺季影响较大。旺季时,游客因旅行热情主动尝试;淡季时,客流锐减至旺季的 1/5,此时 " 空间敲门砖 " 的效应会弱化,需依赖内容主题进一步吸引本地客群。

精准定位:让目标客群 " 有理由主动来 "

选址的失败,往往源于 " 空间与客群错配 ",导致无法触发主动尝试。如布局于年轻群体聚集的都市商圈,针对 18-35 岁玩家的 " 社交娱乐需求 ",推出多人互动 VR 项目,可以让年轻人 " 约朋友逛街时主动选择体验 ";结合文旅资源,选址临近历史景区的商场,推出 " 历史 + 科幻 " 复合主题,能吸引家庭客群与研学群体主动尝试。

反观某写 VR 项目,选址位于远离市中心的郊区产业园,虽内容优质,但目标客群(年轻群体、家庭)需驱车才能抵达,即便通过线上营销吸引关注,也因 " 空间不便 " 难以触发主动尝试。这说明,缺乏精准定位的选址,无法成为 " 有效的敲门砖 ",即便内容出色,也难以让玩家主动行动。 

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内容主题:玩家主动尝试的 " 体验敲门砖 "

如果说选址解决了 " 玩家如何发现项目 " 的问题,那么内容主题则解决了 " 玩家为何愿意尝试 " 的问题:它通过 "IP 吸引力 + 体验价值 ",让玩家产生 " 我想试试这个 " 的主动意愿,是转化流量的核心砖。

文化 IP:用 " 熟悉感 " 让玩家主动选择

本土文化 IP 的优势,在于 " 低认知成本 + 情感共鸣 ",让玩家因 " 熟悉的文化符号 " 主动尝试。2024 年,国内超三分之一的 VR 大空间项目以历史为主题,近四分之一聚焦文化 IP,正是因为这类内容能快速触发玩家的主动需求。

可见,文化 IP 作为 " 体验敲门砖 ",能通过情感共鸣让玩家从 " 被动推荐 " 转向 " 主动选择 "。

顶级 IP:用 " 稀缺性 " 让玩家主动追捧

国际顶级 IP 的价值,在于 " 全球辨识度 + 稀缺体验 ",让玩家因 " 不想错过热门 " 主动尝试。《消失的法老》之所以成为现象级项目,除位置的助理外,正是依托埃及文明这一全球共通 IP,加上虚拟进入未发掘法老墓的稀缺体验,形成 " 不体验就会遗憾 " 的主动需求。

更关键的是,顶级 IP 作为 " 体验敲门砖 ",能大幅降低营销成本——其高辨识度让玩家主动在社交平台分享,宣发费大幅降低,却实现了 " 口碑裂变 ",进一步吸引更多玩家主动尝试。当然,也应注意优秀 IP 的滥用,导致的劣币驱逐良币现象。

内容同质化:失去 " 体验敲门砖 " 的代价

当内容主题缺乏新意时," 体验敲门砖 " 便会失效,玩家失去主动尝试的理由。国内众多项目集中于 " 唐风 "" 秦潮 " 等题材,导致用户审美疲劳。某城市同期落地 3 个 " 兵马俑主题 " 项目,内容均以 " 虚拟参观兵马俑坑 " 为主,缺乏差异化,这显然会造成玩家主动尝试率降低,客流锐减。

内容同质化会让 " 体验敲门砖 " 失去吸引力,只有持续创新,让玩家因 " 想体验不同主题 " 主动复购,才能保持玩家的主动尝试意愿。 

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" 敲门砖 " 只是第一步

VR 大空间 " 票房 " 的增长逻辑,很大程度上受到 " 空间敲门砖 + 体验敲门砖 " 的协同作用:选址让玩家 " 主动发现 ",内容让玩家 " 主动尝试 ",二者缺一不可。

它们像两把钥匙,精准破解了 " 玩家不愿主动尝试 " 的初始难题,帮项目迈过了 " 从无到有 " 的客流门槛,成为打开市场的关键第一步。

未来,随着 VR 大空间市场竞争加剧,只有牢牢抓住 " 选址匹配客群、内容吸引需求 " 的核心,让两块 " 敲门砖 " 形成合力,才能持续触发玩家的主动尝试。 

但这扇门后的长期发展,却远不止于此:若想让更广泛的客群初次进门,甚至变成反复复购的常客,还需在技术体验上持续深耕,比如优化交互流畅度、提升沉浸感细节,在运营服务上细化打磨,更要在内容生态上保持活力,不能依赖单一主题吃老本,而需通过 IP 联动、剧情迭代、玩法创新,让 VR 大空间始终保持 " 新鲜感 "。

唯有不断补全体验短板、夯实运营根基,才能将 " 打开市场 " 的第一步,走成 " 站稳市场 " 的长远之路。

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