游戏观察 前天
建造、探索、共斗、社交,腾讯怪猎IP新作实机来了
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今天,在 2025 东京电玩展(TGS2025)上,腾讯天美工作室联合卡普空共同研发的怪猎 IP 新作《怪物猎人:旅人》(以下简称《旅人》)曝光了新的实机 PV,并且现场提供了试玩环节。

最早在 2022 年,天美对外公布了与卡普空合作研发一款怪猎 IP 手游,也就是《怪物猎人:旅人》。去年 11 月,这款游戏公布了首支预告 PV,并且在随后的 12 月拿到了版号。

从目前已经公开的情报来看,这是一款有建造、探索元素的怪猎 IP 共斗手游。

要问腾讯对哪个 IP 爱得深沉,可能莫过于「怪物猎人」了。从 2013 年开始,腾讯和怪猎 IP 陆续有过 3 次合作。算上这次,这已经是第四次腾讯与怪猎 IP 合作了。

当然,为何这么爱,那当然是怪猎系列自诞生起就有一批忠实的受众并且近年来持续扩圈。拿今年的《怪物猎人:荒野》来说,凭借扎实的战斗体验和怪物生态,并且调整战斗难度降低了门槛,从而扩大了用户圈层,首月销量破千万为系列最快。

前阵子,我们有幸受邀体验了试玩版本,并和项目组进行了面对面交流。从试玩版本、实机 PV 以及项目组的开发理念来看,《旅人》继承了怪猎系列的两大优势——战斗和生态,并且在社交方面也有所突破。

「旅人」的世界

要想了解《旅人》构造了一个怎样的世界,让我们先从 PV 看起。开头是一段关于游戏世界观的壁画展示,壁画的正中间应该就是游戏剧情中十分重要的「融石」,不仅与游戏故事背景所在地「埃索岛」的生态息息相关,还与岛上原住民的信仰有关,壁画上也可以看到有祭司和村民围绕着「融石」朝拜。

壁画左下角的猴子图腾应该是本作新增的随从「露塔可」,右下角的鸟图腾应该是新增的随从「梅朵鹂」,最右侧的龙图腾应该是系列怪物人气王「雄火龙」。

随后是主角冒险家抓着滑翔伞连续穿越火山、森林、珊瑚、沙漠四种地貌场景,这些场景在怪猎历代作品有过出现。

在火山场景,右下角可见帐篷,本作可能和《怪物猎人:荒野》一样,可以在野外搭建临时营地。在森林场景,河流上食草龙经过。在珊瑚场景,上方飞过风飘龙。在沙漠场景,除了角龙出现外,也可以看到场景里有很多「融石」。

接着主角冒险者和同伴会合,其中两个同伴的套装是系列经典的蛮颚龙套装和火龙套装。而出现的新角色应该是本作特有的全新「冒险家」角色,在她身上也可见经典元素,头上和武器上都挂着骚鸟的羽毛。

此后,便是战斗部分。可以看见既有经典动作的还原,也有原创的新动作。比如「大剑停龙车」这一十分有梗的画面也出现了,画面中可见主角冒险者使用大剑的真蓄力斩打断了蛮颚龙的冲锋。从卡肉和特效效果来看,本作的设计更接近《怪物猎人:世界》的设计。

并且 PV 中也出现了 GP(GuardPoint,瞬间防御),并且在成功防御之后触发了派生动作。

然后是一些怪物特写展示,可以看到本作特有的「融光种」的一些表现,例如蛮颚龙的头部相较于常规种是明显的发光发亮的。

《旅人》保留了猫饭系统,并且从大厨装扮的艾露猫切菜、雕刻和爆炒的动作来看,这次的猫饭是中式菜系。

同时本作也融合了 SOC 游戏的生存建造要素,画面中除主角砍树获取材料外,也出现了新增随从「露塔可」协助建造瞭望塔。此外,也可见滑索、营地和鼓风机的建造。

制作人冬冬透露,为了给玩家提供更便于探索的游戏体验,未来还会推出更多样的设施。

《旅人》构建了一个名为「埃索岛」的世界,这个世界根据地形和气候被划为不同的地区,在这些地区分布着不同的怪物,这些怪物很多是经典怪物的新形态,从而构建了一个独特的怪物生态。并且,在这个世界里,玩家也可以建造各种造物来帮助战斗和探索。

简化但不失核心乐趣的战斗体验

老实说,在真正上手体验《旅人》之前,我对这款游戏的战斗体验还是有所疑虑的。一是因为怪猎系列的操作其实相对比较硬核,招式是需要「搓」的。二是毕竟游戏是移动端,就算没有「搓招」,视角和锁定也是个大问题,怪猎战斗的一大特色就是可以破坏怪物不同的部位来获取战斗收益。

但真正上手体验这款游戏时,战斗体验是出乎我的意料的,意料之外的好。

首先是它的操作模式是专门为手机打造的,所有招式都是一键,甚至可以一键触发衍生攻击。这样就使得手机端的连招大大简化,降低了上手门槛,这也是我首次试玩这款游戏就能获得不错的战斗体验的基础。

不过对于怪猎这种注重精准打击的 3D 动作游戏来说,要想实现好的操作,视角和锁定也是十分重要的。

《旅人》在这方面有两个方向的努力。

一是移动端下的镜头自动注视,镜头会自动朝向怪物,并且在攻击时进行方向辅助校正。

二是精准部位锁定,这也是我认为《旅人》操作模式的精髓所在,长按锁定按钮可以调出一个轮盘,可以选择各个部位进行锁定。也就是说,端游需要玩家自己调整方向选择部位,手游变成一键的了。

此外,《旅人》中的战斗会有更清晰明确的战斗提示,狩猎中的怪物的攻击、特殊机制、玩家的精准操作会有更明显的提示和视觉表现。

虽然操作方面已经大大简化了,但毕竟这是一款怪猎 IP 游戏,自然要有怪猎的核心战斗乐趣,也就是说怪猎的立回博弈还是存在的,面对怪物的各种动作玩家需要选择不同的应对方式。这对于老玩家可能是驾轻就熟,对于新玩家还是有一定难度的。

关于游戏的战斗体验,制作人冬冬表示,他们简化操作的同时,也要保证怪猎系列的动作乐趣。在保证怪猎系列老玩家能够充分动作乐趣的基础上,他们也引入了更丰富的新手教程和引导功能,方便新手玩家体验到本作乐趣。

移动端的共斗和社交

虽然最近几年的怪猎作品都是在 PC 端或者主机端发光发热,但在一开始,怪猎是从移动设备开始火起来的,而火起来的原因也和共斗有关。

2004 年 3 月,《怪物猎人》初代发售,这款游戏最初是当成网游开发的,但由于糟糕的联网功能在开发的最后阶段加入线下模式。最后这款游戏销量也只有 28.8 万套,其中很大一部分原因就是当时的主机 PS2 平台联网很麻烦。

不过在一年后的《怪物猎人 P》让这个系列迎来了第一次爆火。这款发售在 PSP 平台上的游戏可以局域网联机,并且 PSP 作为掌机的便携性,使得玩家可以面对面体验共斗的乐趣,最终销量达到了 130 万份。

虽然现在怪猎联网已经比当初好太多了,但面对面的共斗体验还是比较难以复刻的。一定程度上,《旅人》或许能够提供当初《怪物猎人 P》的随时随地的面对面共斗体验。

《旅人》多人模式下,可以邀请其他玩家组成四人小队一起挑战高难度副本。游戏也提供了定型文一键喊话和实时语音两种方式供玩家选择,让 i 人和 e 人都有适合自己的方式进行交流。

  在多人战斗中,本作还增加了一个新机制

——「共斗技」,共斗技是全体共用的技能,会随着狩猎推进积攒能量槽,积攒满了任意队员可以释放。在一名队员点击共斗技后,其他队员在一定时间内也点击,可以对发动者选择的部位进行集火造成大量伤害。在怪猎圈里有个梗——太刀侠共用一个大脑,共斗技可以让所有玩家都「共用一个大脑」。

并且战斗流程也根据移动端的特点进行了简化,一局的狩猎的时间在 10 分钟以内。以笔者在试玩版本组队挑战「融光种火龙」的体验来看,一局的时间大概是 6 分钟左右。

而在多人社交部分,除了系列玩家熟悉的集会所和好友的多人联机外,本作也就推出由多名玩家组成的固定队伍——「冒险团」。冒险团除了方便熟人玩家交流外,也会有各种冒险团玩法,在狩猎之外也可以体验一些休闲玩法。

最后,游戏目前还处于持续开发的阶段,本作 11 月也将开启首次测试「传心测试」。项目组希望根据本次 TGS 试玩环节的玩家反馈以及 11 月的测试反馈,来优化游戏体验和修正未来的方向。

对于移动端来说,共斗游戏这个类型还是没有怎么被挖掘的。如果《旅人》真正能够在移动端还原怪猎的纯正体验,没准可以帮助手游市场开拓一个新的方向。

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