谈到今年的东京电玩展(Tokyo Game Show,TGS),不少人想到的第一个关键词应该是 " 规模大 ":从展会主办方公布的数据来看,本届 TGS 展商数量超过 1100 家,展位超过 4000 个,媒体预测将接待超过 30 万人次,堪称 " 再创新高 ";第二个关键词则是 " 中国厂商 ",根据统计,本届 TGS 上的中国厂商超过 110 家,从腾讯、网易、完美等大厂,到鹰角、叠纸等有品类优势的厂商,再到组团或通过发行商参展的中小团队、独游开发者,不仅数量多,类型也不少。连日本本土媒体都不由得发文感叹:" 中韩(厂商)太抢眼。"
厂商多,作品多,如何吸引从业者和玩家的目光,就成了一件有意思的事。根据触乐编辑的现场观察,中国厂商的手段还真不少:有的靠大 IP、大制作,硬桥硬马;有的以二游为主,想在日本这个 " 二次元圣地 " 获得更多青睐;还有的靠招牌作品,吸引垂类市场的关注。
在这之中,我们觉得最有趣、最热闹、最 " 脱颖而出 " 的,是《逆水寒》。
不仅展位上一直大排长龙,观看表演、拍照打卡的玩家络绎不绝,现场各个地方都能看到拿着题字纸扇,背着伴手礼袋子的玩家。纯黑袋子上用显眼黄字写着大大的 " 一期一会 "" 燕雀安知鸿鹄之志 ",看得懂汉字的玩家不免会心一笑。
《逆水寒》背包上的汉字相当显眼(图片来源:小红书)
读作东京,写作汴京
如果让我概括《逆水寒》在本届 TGS 上的表现,我会用 2 句话—— " 有底气,够任性 " 和 " 无敌松弛感 "。
" 任性 " 是一眼可见的。在同展厅一众二游的 " 包围圈 " 里,《逆水寒》展位拥有可能是全场规模最大的场地,画风还非常出挑。主体部分几乎 1:1 复刻了游戏中汴京戏台的场景,配色沉稳,装饰华丽,整体看上去明显强调了中国古典建筑的对称美;黑瓦、飞檐、窗饰、彩灯等细节也颇为精致,有种 " 好戏即将在此上演 " 的故事感。
《逆水寒》舞台体量很大,造型也体现了中国古典建筑的特色
浓浓中国风的舞台有种富丽堂皇的感觉
这也让我联想到,汴京也是游戏里主角拜别师父下山之后,第一个体验到的大场景,一系列冒险故事由此展开。也许,TGS 现场的玩家们在看到这样宏大的实景之后,再在试玩区走进游戏中的汴京,同样会有种奇妙的 " 身临其境 " 感觉。
既然有了舞台,自然就会有表演。纵观整场展会,说《逆水寒》的表演最丰富、最热闹、最吸引人,应该不会有异议:现场 Coser 人数多达 20 名,扮成游戏中的师兄师姐,造型精致华丽,演技也可圈可点;从早到晚,每天的表演几乎排得满满当当,除了双人舞、鼓舞、伞舞等舞蹈,还有时尚走秀、Coser 合影等互动内容。Coser 们不仅配合游客拍照打卡,一位 " 侠客 " 还在现场教日本玩家摆起了 Pose ……
舞台表演花样繁多,各具特色
两位造型华丽、配合默契的表演者收获了许多玩家的赞美
不仅如此,《逆水寒》展位上每隔一段时间,就会进行颇具中国传统文化风格的互动小游戏:扔绣球、投壶、折扇题字,还有游戏里独特的 " 血河小狗降临 ",人们不仅可以与平板上的血河小狗互动,打卡后还能获得小狗肉球印章和纪念品。试问,谁能抵抗可爱小狗!
书法折扇,不少玩家拿到了自己 " 定制 " 的字样
夸张一点说,如果你是一个喜爱热闹,想在 TGS 现场感受到沉浸的人,《逆水寒》可能会让你驻足很久,迟迟不想离开。它甚至有点游戏里汴京的繁华感——到处都是人,人人都在忙,你盯紧这一边,就会错过另一边,目不暇接。无怪乎日本媒体要用 " 媲美迪士尼花车巡游 " 来形容《逆水寒》的表演了。
可爱的肉球印章
几乎随处可见的血河小狗
在我看来,这反而展现了一种自然的 " 松弛感 "。以往,一旦把国风和海外这两个词放在一起,人们总会不由自主地联想起 " 文化输出 " 一类厚重的东西。文化输出固然重要,但《逆水寒》并没有把它视为一种负担,而是以华丽的布景、精彩的表演和有趣的互动,让展台变成了一个轻松又快乐的 Party。来自日本乃至全世界的玩家被热闹和趣味吸引,就会自然而然地走向试玩区,体验《逆水寒》的武侠世界。
现场体验《逆水寒》的玩家
当然,从本质上说,《逆水寒》的任性和松弛,都来自于 " 底气 "。作为 MMORPG,它有着优秀的画面、剧情、长线运营,还有同类产品中鲜有的技术优势。
像是 AI 应用。大部分关注《逆水寒》的海外媒体都将焦点放在了生成式 AI 对游戏体验的影响上。朝日新闻在报道 TGS 时,将《逆水寒》中的智能捏脸系统、利用 AI 将玩家照片生成角色面部的功能做了重点介绍。另一家日本媒体在试玩感受中,强调了由 AI 驱动的 NPC 互动效果,角色们会根据玩家的态度做出自然生动的反应。记者感慨,本来以为 AI NPC 只能进行简单对话,却没想到他们还能展示出丰富的情感起伏。
朝日新闻的报道将 "AI 捏脸 " 作为 TGS 的一大看点
TGS 上的韩国媒体同样重视《逆水寒》对 AI 技术的应用。韩联社在报道中强调了网易在游戏 AI 方向的布局——网易拥有超过 1500 名 AI 研发人员,其中几百人致力于游戏领域;2023 年发布的《逆水寒手游》是首次在商业网络游戏中引入大语言模型(LLM)。韩媒 GameView 则提到,《逆水寒》从利用 AI 技术的 NPC 设计到差异化的定制技术,都受到了极大的关注。
多家韩国媒体将《逆水寒》中展示的 AI 技术视为中国游戏的优势之一
不难看出,海外媒体们关注的重点,也是《逆水寒》近年来布局最用心、发展最快的方向之一。尽管许多国内外厂商都在 AI 领域进行探索,但《逆水寒》可以说是最积极、最能让玩家在游戏中直观感受到技术变化的作品。更重要的是,《逆水寒》还将这些新颖有趣的技术与武侠世界观、中国传统文化做了融合。这种 " 强强结合 " 的内容,到了全球化场合,就很难不给海外行业和玩家 " 亿点中国震撼 " 了。
于是我们可以看到,不仅日韩媒体重视,玩家流连忘返,TGS 期间,《逆水寒》还在东南亚区域的 App Store 获得了开屏推荐,国际服预约玩家超过 260 万;海外服封闭测试开始后,许多海外主播也积极直播试玩。联想到不久后《逆水寒》就要推出日服、韩服,这回,来自中国的 MMORPG,真的要走向世界了。
是中国的,也是世界的
观察 TGS 现场时,我总忍不住想:为什么《逆水寒》能让人感到与众不同?
要说 Coser 和表演,TGS、国内的 ChinaJoy 和其他展会都不乏高水准的演出;现场互动小游戏,玩法本身都不复杂,大部分是给玩家 " 图一乐 ";国风布景和打卡拍照一定程度上可以帮它 " 打出差异化 ",但也很难说真的能够引起质变。
从现场玩家反响来看,武侠、功夫与国风、漂亮 Coser 一样,相当受欢迎
后来,我意识到,《逆水寒》真正吸引人的,可能是一种不一样的态度。或者说,它回答了一个问题:在人人都知道全球化有多么重要,而国内厂商和游戏也有能力参与国际性质的展会时,我们的思路是不是可以有些变化?
回想以往,国内厂商在面对老牌优势海外市场(比如欧美、日本)时,往往会下意识地呈现一种 " 应考 "" 交卷 " 的心态。这也不难理解,毕竟国内游戏行业起步晚,在很长一段时间里都扮演着 " 追赶者 " 的角色。近几年,厂商们取得了不小的进步和成绩,首先想到的就是 " 我们也行了 ",在参与国际化展会时,更愿意展示那些大体量、大制作、" 传统 "3A 类型作品。
这当然是一件好事——当中国厂商的技术实力能与世界级大厂竞争,国产游戏和中国游戏行业的影响力也会随之上升。
不过,《逆水寒》提供了另一种思路。就像本届 TGS 主题 " 无限无尽的游乐场 " 那样,它表现得很从容,很自信,也很有个性,大大方方地以表演、互动、打卡和热闹的氛围吸引玩家。而这些活动又在各个层面凸显了游戏本身的特色:华丽的画面和场景、热闹的开放世界 MMORPG、多样化的玩法、武侠文化内核、高自由度自定义形象、自然不扭捏的社交,甚至还有可爱小动物……如果玩家被这些 " 热闹 " 吸引而来,就能进一步接触到游戏由扎实技术构建起的精彩世界。再直白一点说,对于玩家而言," 有趣 " 是最好的契机。
《逆水寒》展台集结了 20 名 Coser 演员,带来不同风格的演出
展台周围聚集的人潮
前往 TGS 的国内玩家发帖感慨:" 果然不管是谁都抵抗不了血河小狗的威力。"(图片来源:小红书)
更重要的是,《逆水寒》的姿态越轻松,越能反映出它已经具备了足够程度的自信:面对日渐增多,也日渐复杂的海外市场,《逆水寒》的重点不是 " 我们能否做出让海外玩家感兴趣的游戏 ",而是 " 我们做出的游戏可以让海外玩家喜欢 ",它以交流的态度,认为兼具中国文化背景和优秀玩法的游戏有能力打动更多地区的玩家和市场。
事实上,这也是一条已经被许多成功游戏验证过的路径。此前,有不少观点认为日本玩家不喜欢对抗性强的竞技游戏,但后来,《荒野行动》《瓦罗兰特》等游戏都在日本取得了不错的成绩。相应地,也有人曾经判断日本玩家对 MMORPG 认可度不足,但从 TGS 上《逆水寒》展位的热度来看,也许玩家只是在等待一个了解作品的契机,以及足以让他们感兴趣的内容。
面对多元化的玩家与市场,《逆水寒》表现出了足够的自信
从这个角度看,《逆水寒》在本届 TGS 上的表现可以说是开了一个好头。未来游戏上线日服、韩服后,它的成绩也可能为更多国风背景、长线运营的国产游戏开个好头——当越来越多的厂商从 " 努力追赶 " 变成 " 展示个性 ",国产游戏在国际市场上的表现也会随之进入一个新的阶段。
到了那一天,我们也许会回想起 2025 年 TGS 上的《逆水寒》,回想起那段热闹、好玩、令人难忘的时光。并且感慨:事情就是从这里开始的。
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