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畅销TOP 1上海大佬的二游新作,不卷体量,卷小而美
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一匹值得关注的黑马。

文/九莲宝灯

如今有些国内厂商,看起来低调,但你一旦出了国,才发现他们多有实力。

就比如说悠星。葡萄君在日本TGS期间抽空去了趟秋叶原,才发现,在这个所谓的「二次元圣地」,不仅到处张贴着悠星代理游戏的海报,甚至整个电车站,都已经被他们冠名了。

在国内,悠星虽然看起来有些低调,但做的事儿可一点都不比海外小。就比如今天,他们自研的新游《星塔旅人》,终于开启了CBT3测试。

我们之前就曾前往线下玩过这款游戏,作为一款俯视角动作游戏,当时它给我最深的印象,一是「二次元味儿」够正,二是足够轻巧。

在TGS上,一众重量级二游大作都接连放出了新动作,相比之下,轻巧的《星塔旅人》怎么看似乎都有些格格不入。

不过我倒是觉得,《星塔旅人》看着体量不大,但实际上下的功夫可一点不小。如果我们仔细看就会发现,这款游戏可能还是目前这批二游中,最懂用户的产品之一。

01

内容,内容,还是内容

第一次试玩这款游戏时,我就提到,《星塔旅人》的「二味」很正。那么,他们到底是如何做出这种纯正感受的?

我在一些交流中发现,不少人认为,只要投入够大,内容量够大,表现足够精致,就是好内容。

但二次元作为一个定义模糊的内容题材,它更难的其实是设计方向。你不能太创新,免得失去了二次元味儿;你又不能太传统,套路化的内容用户们已经吃到厌了。

何况二次元这个题材除了游戏,还有轻小说、漫画、动画、视觉小说……各种世界观题材、人物设定等等几乎都被探索到极致。

而《星塔旅人》选择的每一种内容设计方向,不仅二次元味儿都够足,而且都颇有新意。

先从题材开始说。现在二次元领域有两大热门题材:一个是日式异世界幻想。它有优点——剑与魔法是全人类经久不衰的爱好,又能拓展出类似兽耳娘等二次元偏好的萌点。但它的缺点也很明显——过于泛滥,你做得再精致,也很难超越玩家的预期。

第二个则是现代都市生活。作为最爱上网的一批人,二次元用户可以在这一题材中找到足够多的共鸣:网络聊天、校园生活、偶像活动、游戏……但想要把这个题材做好,过于考验文案编剧对于生活的洞察。

《星塔旅人》在这方面显然是琢磨过的:他们的世界观,以异世界为基底,又加入了大量的现代生活元素。

简单来说,在这款游戏所构筑的异世界中,存在着大量神秘的「星塔」,星塔中有着各种各样的怪物,但只要有人能冒险深入其中,成功登顶并许下愿望,就能获得一些神奇的造物——即现代产品。

这就很巧妙地同时满足了两种愿望:你既可以有剑与魔法,有兽耳娘,又可以有手机和空调——至于电和网络从哪来,二次元的事你少管。

最好玩的是,游戏还采用了一种名为「公司」的设定:它们和我们现代生活的公司看起来差不多,但又加入了一些异世界设定,例如只有拥有印章的人才能创立公司,公司管理者还能拥有很多特权等等。

再来看《星塔旅人》对故事基调的探索。根据我目前的体验,这款游戏的故事基调,可以说是由感动和欢乐两种情绪交织组成的——

主角团一行人会遇到一些困难高压的挑战,但他们总能在轻松欢乐的氛围中不断前进,并最终收获令人感动的结果。

比如在故事的第一章节中,为了帮助失忆的主角(即玩家)找回记忆,主角团一行人来到一家能帮助制作魔法道具,并帮人保管贵重物品的「心相商店」,试图找到线索。可就在这时,主角团最珍重的汽车却被自称白垩商会CEO的「菲金」以还债为由,强行拖走。

为了拿回汽车,主角团尝试过讲道理、打工还债等各种方式,但菲金依然在这一路上给他们设置了各种难关。就在走投无路之际,心相商店却给主角带来了转机……

这故事足够简单,没有太复杂的设定需要消化,同时还有各种令人会心一笑的槽点:比如车被人强行拖走时,来拖车的菲金和主角团争执不停,负责拖车的工人们也不断地扛起放下,最终精疲力竭无法完成任务,让菲金小小地吃了一瘪。

至于感动的部分则放在中后部:主角团逐渐发现,白垩商会不仅会强取豪夺他们的汽车,还会霸凌压榨城市中的其他居民,甚至是小孩子。因此,他们一边想办法夺回汽车,一边帮助当地居民,并结识了更多热心肠的伙伴,坚定了制裁这个白垩商会的决心。

除此之外,游戏剧情中还设计了一些分支线,玩家在故事中做出不同抉择,真的能改变故事演绎的过程。这种类GAL的体验,你说它是构成《星塔旅人》日式二次元味道的一部分也不为过。

提起二游的故事,很多人都记得曾经流行过的后启示录风格,那种压抑和冷酷的氛围,满足了很多二次元用户的中二幻想;近几年,不少二游又流行起热血风格,面对巨大的挑战,主角一路过关斩将,表现自己的帅气。

但从《星塔旅人》第一章的内容可以看出,这更像是一部轻松、治愈甚至带一点点慵懒感受的作品。这是国内很少有人会去做的题材,但更像是用户们所需要的——

大家这两年一直在喊「不要谜语人」,背后的另一层原因,在于过往二游的内容太过厚重,而身处信息爆炸时代的人们,根本不愿意为了娱乐而花费如此大的心力,玩家需要更直给的乐趣。

《星塔旅人》在内容设计上第三个讲究的地方,则是角色刻画。

说角色魅力是所有二游的命根子也不为过。人物性格鲜明、有趣,几乎是做好一款二游的门槛。

但《星塔旅人》的神奇之处在于,他们能让玩家对每一个角色都抱有一定的好感。

这听起来很夸张,毕竟每个人都各有所爱。但游戏的具体执行办法却很简单——照顾玩家的感受,强调每一个角色的善良和负责。

我印象最深的,就是主角团初遇「灰风俱乐部」的段落。在故事中,灰风俱乐部成员新月、满月和密涅瓦一开始对主角团充满警惕,几乎毫不商量的情况下,就对主角团发起了围攻。

不打不相识的戏码很难避免。虽然故事最终要揭示,灰风俱乐部是一个友好的组织,但从玩家视角来说,「不分青红皂白就打人」似乎形成了不争的事实。如何解决玩家心中可能存在的这个坎?游戏给出了一个夸张的方案——让密涅瓦等人「土下座」道歉。

这或许是一个很难被人重视的细节,但或许就是这样的举措,才让玩家真正原谅故事中的一些夸张情况,不会对部分角色心生芥蒂,甚至心生喜爱,并最终对所有角色、乃至整个IP产生喜爱。

《星塔旅人》在内容方向设计上足够特别,并不代表他们在内容量上就有所缩水,反而更加丰富。

二游用户很看中设定的用心程度,如果你足够关注他们的社交话题就会发现,很多二游的考据视频都在网上很流行,这就要求产品必须有足够多的细节以供有热情的玩家去发掘。

不同于3D大世界可以将这些内容藏在地图中,《星塔旅人》这样的动作闯关式游戏需要在现有框架内不断见缝插针,才能填入足够让玩家满意的内容量。

比如角色内容方面,仅文本,游戏就包含了主线剧情塑造、角色档案、约会剧情、手机聊天等多个维度。

游戏还根据这一点,立体化地布置了不同角色在不同内容中的刻画方式。比如主角团之一的「琥珀」,她在主线剧情中就是个沉默寡言的少女,但在手机聊天的场合,她则非常能聊。

画面方面,游戏也给每个角色提供了立绘、突破立绘、SD小人、剧情Q版表情包、特别插图、秘纹插图等多种人物视觉,这些都能让角色更加鲜活丰满。

游戏还非常奢侈地给每一个秘纹道具都配上了专属的音乐,这也都是加深玩家对IP印象的重要组成部分。

此外值得一提的是,《星塔旅人》还采用了将剧情板块和玩法板块拆分的设计。玩家可以搭配着来,也可以一口气看完全部剧情。

内容、内容,还是内容……可以说,《星塔旅人》在基本功方面,并不逊于那些高成本大体量的二游,这也就让它在未来想要站稳脚跟,有了更多的筹码。

02

内容轻松了,玩法怎么做?

内容和玩法是不能分家的,既然定了这样的题材,《星塔旅人》在玩法上自然也不能太重。但过于简单,又会显得游戏「清汤寡水」。那该怎么做?

游戏核心玩法乍一看比较简单,就是俯视角动作冒险,玩家操作一名主控角色,同时搭配两名辅助,主控角色会自动平A,玩家可以手动操作其闪避和技能释放,辅助角色则以技能释放的方式参与战斗。

游戏整体的走位和技能释放也不难,所有模式里都提供了全自动战斗功能,在操作方面,玩家需要花费的精力很小。

不过,游戏在这套不算创新的玩法之上,搭建了更具策略性的Build设计,它不仅让关卡变得会更好玩,甚至还改变了很多传统二游的系统框架。这些举动,都让这款游戏释放出一定程度的新意。

在进入游戏最基础的星塔探索模式前,玩家除了要配队,还需要选择秘纹。这些秘纹除了能提供直接的加成外,「主位」秘纹还能提供一系列技能,但其中的协奏技能不会直接解锁,需要玩家在关卡内通关收集音符来激活和提升技能等级。

在进入星塔探索模式后,玩家通过打怪升级获得经验和金币,每一次经验等级提升都可以为角色选取随机潜能,不单单加强角色的战力,还可以改变角色的战斗形式,比如近战可以变远程,单体伤害变AOE等等,这样一来,玩家每次在星塔探索中,都能够搭建出不同的Build。

此外,星塔中还有便利店,通过消耗货币就可以在购买音符或潜能,玩家需要根据手上有限的货币,思考如何选择才能使战力最大化。

由于Build玩法的存在,游戏实际上并不需要构建多么复杂的关卡设计,我们可以看到游戏的星塔探索设计其实很简单:首先按照角色元素属性,安排不同的怪物,分出适合不同阵容去打的关卡;然后再划分出不同难度梯度即可。

这也就产生了新的问题——假如玩家在关卡中做出了很完美的Build,是不是随着爬塔结束,就失去意义了?

并不。这也就是游戏副本的关键乐趣——当玩家每次完成星塔探索,都可以选择保存当前的阵容和Build,并将其带入到副本中验证。这个设计一下子就提高了打造构筑和各种副本模式两端的耐玩性,并让刷出完美Build的玩家可以获得更多成就感。

此外,游戏副本本身的多样性,也让游戏有了更多乐趣。比如「灾变防线」,它有点类似于「吸血鬼幸存者」类玩法,主打一个在怪海中组建Build,割草解压的过程;

游戏还提供了更考验玩家操作能力的副本玩法。一个是「联合讨伐」,难度不小,玩家面对技能如雨下的敌人,需要有较强的走位能力。

另一个则是「终焉绝响」。这个玩法让玩家能够挑战更高难度的BOSS,玩家可以凭借好的操作能力,或者足够的输出能力来战胜敌人,是玩家验证角色养成度的又一种渠道。

还有「心危擂台」,它其实是一个爬塔玩法,玩家可以不断挑战敌人,持续测试Build和养成的上限;

你看,虽然游戏的核心玩法很简单,但能衍生出这么多副本玩法,仍然能带来一定的乐趣和策略深度,撑起游戏的耐玩性。

另外值得一提的是,基于现有的新框架,《星塔旅人》也敢于进一步下放操作难度,让更多休闲玩家也能彻底放松下来。对比之前的测试,在这次CBT3中,除了之前的各种素材副本都可扫荡,星塔探索模式的扫荡也可提前开启。

从整体上而言,虽然《星塔旅人》没有在核心玩法上像目前那些二游大作一样,拿出大刀阔斧级别的创新。但他们仍然通过细致的设计,在成熟玩法下做出了更轻量化、更贴合内容风格的味道,这或许同样也能获得一批玩家的喜爱。

03

结语

从现在的市场环境来说,《星塔旅人》毫无疑问可以被归类到玩家所说的「副游」行列中,我们也能看出,这似乎正是项目组想要做到的方向。但这对于悠星来说,到底是不是一个好选择呢?

从团队本身来说,在经验和能力相对有限的情况下,这样的产品显然比重成本的大作二游,更适合作为悠星时隔多年在自研领域再次试水的作品。

从国内市场的整体趋势来说,如今二游领域的新产品,大部分都是冲着「主游」去,各家团队都在尝试挑战这一领域的上限,甚至将比肩3A作为目标;但目前却几乎没有真正取得成绩、成为流行的国产副游,这也让这支新团队有了很多机会。

而在海外,尤其是日韩市场,相比国内玩家,当地的二次元用户更倾向于玩一些轻松的手机游戏,他们早就养成了这种只在手机上玩「副游」的习惯。而目前在这些市场上的二游,又都已经运营了很长时间,正需要一款新作来赢得大家的注意力。

不过在我看来,副游的核心挑战,就在于这个「副」字。它代表了这款游戏能利用的只有「主游剩下的碎片时间」,必须做到小而美。

另外,玩家每天只在有限时间里体验游戏,沉没成本低,也就要求游戏必须有更多办法,留住用户。

在这方面,其实二游领域自带解法,也就是我们在前面反复分析的——内容。

回顾目前市场上的二游就会发现,二游玩家几乎比其他游戏玩家都更注重游戏外讨论,这实际上也是产品维系玩家活跃度的关键。

在我看来,悠星发行的《蔚蓝档案》、《碧蓝航线》等产品,都是好例子。它们的玩法同样足够简单,但通过精彩的剧情或优质的角色刻画,游戏的粉丝数量并不低于那些高成本的大作。

此外,观察悠星既往发行动作也能看出,对于这类小体量二游,他们还善于通过内容营销的方式,取得一举多得的效果:通过生产各种游戏外的IP衍生内容,例如漫画、动画等,既进一步充实了游戏内的内容供给,又为玩家们提供了游戏外的交流场所与话题。

官方的GIF小剧场

而通过悠星主动带头挑起话题,也能够让更多玩家也主动加入进来,扩大游戏的讨论声量,最终这份热量将转化为玩家们对游戏的粘性。

游戏已经有了海外同人作品

因此我也相信,悠星也早就为《星塔旅人》做足了准备。结合他们对这一赛道的了解,和自身的发行能力,这款游戏说不定能在未来,成为一匹值得注意的黑马。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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