手游那点事 前天
一人开发,国庆档最大黑马出现了?
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文 / 游戏那点事 Green.Y

前段时间,笔者在浏览 Steam 全球热销榜单时,一款名为《Megabonk》的新作引起了我的注意。

其游玩人数从 9 月 18 日发售后几天内呈现出持续而稳定的上升趋势,这在独立游戏频出的 Steam 平台并不寻常,出于谨慎,我决定先下载其试玩版一探究竟。

在初步体验下来,我发现这是一款将《吸血鬼幸存者》的核心玩法置于 3D 空间的产品,其独特的像素美术和搞怪风格确实令人印象深刻。

然而,在笔者多次尝试仍未能击败关底 BOSS 后,直接做出了这或许只是一款凭借新鲜感昙花一现的产品的大胆判断,并猜测其难以维持长久热度。

但随后的数据观察完全出乎我的意料。《Megabonk》作为一款单机游戏,在一周的时间里,每日在线玩家数并未如预想般快速衰减,反而以日均近 5000 人的势头稳健增长。

(已经来到了每天 1 万人次的增量)

更令人惊讶的是,这种增长势头在后来的几天里不断加速,在线人数峰值一度突破 5 万,其热度攀升曲线堪称 " 恐怖 "。就在昨天(10 月 3 日),它的在线人数峰值一举超过了 9 万,刷新了历史峰值,且势头不减。

(截至发稿前,游戏已经冲进了全球热销第 6)

目前,《Megabonk》已累积了超过 16000 条用户评测,并保持着 94% 的好评率,即将突破到 " 好评如潮 " 的范畴。而前两天,官方也在 X 上宣布游戏销量突破 100 万份,以每份售价 42 元人民币来算,游戏的营收已经达到 4200 万。

然而,一个鲜明的反差仍然造成了一种奇怪的现象。尽管游戏本身支持中文,但从评测区的语言分布和讨论热度来看,国内玩家的占比远低于海外社群。

(评价数量上的巨大差距)

但不可否认的是,一款能让全球玩家如此热衷并给出近乎一致好评的游戏,其背后必然存在着超越玩法本身的共鸣点或独特的传播故事。这促使我决定深入探究,去寻找《Megabonk》及其在海外市场获得成功的关键原因。

  两款经典之作组合出的玩法  

《Megabonk》的画面以其独特的复古像素 3D 风格和鲜艳明快的色彩给人留下深刻印象,整体视觉感受既怀旧又充满活力。

同时,开发者的优化能力也十分扎实,游戏即使在面对海量的敌人涌现时,也能保持极高的帧率稳定运行,笔者游玩时,通过降低画面和移除伤害数字的调整后,基本感受不到在激烈战斗中因卡顿而影响操作体验。

开发者对自身技术实力也是十分的自信,这在游戏 Steam 页面的配置需求上就有所体现。

(还挺会整活)

这种放飞自我的表达,也侧面证明了游戏代码的效率与优化水平,让玩家不必过分担心游戏是否能在自己的设备上流畅运行的问题。

在《Megabonk》中,提供了多达 20 位各异的角色供玩家选择,每位角色不仅携带一把独特的初始武器,更拥有专属的被动成长效果,这决定了他们截然不同的战斗风格与发展路线,这种设计使得不同角色的选择意味着一次全新的流派体验。

例如,使用火杖的狐狸,其被动效果是每升一级提升 1% 的幸运值,用来增加每次获取的奖励的稀有度;而手持长剑的爵士,则每级提升 1% 的护甲,更倾向于防御生存。

战斗过程中,玩家通过击败敌人获取经验值,经验值累积至一定程度后即可升级。每次升级,系统都会随机提供各种武器以及书籍,玩家可以结合不同稀有度的升级道具,创造出多种多样的 Build。基于这种设计,《Megabonk》确保了每一局游戏的成长路径的不确定性。

在《Megabonk》中,装备成长体系是构筑玩法的核心,它由武器、书籍和饰品三大模块共同构成。

游戏初期,玩家仅拥有两个武器栏位和两个书籍栏位,这在一定程度上限制了开局的可选项。但通过局外成长系统中的商店,可以将这些栏位的上限提升至四个,为游戏中后期的 Build 构建提供了广阔的空间。

其中,书籍系统充当了玩家定向强化角色的关键手段。它不同于随机获取的武器,更像是一种主动选择的属性成长路径。

例如," 冷却书 " 能直接提升攻击速度," 大小书 " 可以扩大武器的攻击范围,而 " 伤害书 " 则稳定增加输出能力。

玩家可以根据自己选择的角色和武器,有策略地搭配书籍,初步确立当局的战斗风格。然而,如果仅依靠武器和书籍,其总计 50 多种的数量确实可能让游戏前期的横向拓展面显得有些狭窄,玩法的多样性容易触及天花板。

为此,游戏引入了与《雨中冒险 2》中相似而且高达 70 多种的饰品作为构建深度的重要补充。这些饰品的效果多样的同时还能重复叠加,极大地丰富了战斗的维度。

例如," 摸鱼果汁 " 会在玩家站立不动时使伤害逐渐提升至 100%,鼓励阵地防守战术;而 " 电源插头 " 在玩家受伤时会向周围释放电击,提供了抗伤反击手段。

这些饰品承担了玩家成长中后期的主要随机性与特效组合,每一件新饰品的获得都可能彻底改变玩家的打法。

《Megabonk》在核心关卡流程上同样借鉴了《雨中冒险 2》的紧凑节奏,为玩家设定了明确的倒计时挑战。

游戏开始时,玩家会置身于一张有边界的方形地图内,主要目标是在 10 分钟的时间限制内找到传送门并激活它,从而召唤并击败守关 BOSS。若未能按时完成,玩家将面临高强度敌人的疯狂围攻,生存压力陡增。

这种设计成功营造持续的紧张感的同时也为玩家提供了目标,驱使玩家在游戏过程进行不断的探索、战斗与流派选择。

就目前笔者的观察,敌群配置在一张地图上的怪物种类相对固定,但它们的生成顺序和时间点则是随机的。例如,有时会优先涌现大量大黄蜂,而下一局可能则是骷髅军团。这为每一局游戏带来了不可预测的微小变数。

不过大部分普通怪物依然依靠直接的碰撞对玩家造成伤害,真正的威胁来自于那些在路途中到时间出现的小 BOSS 级怪物,它们通常会施展范围或定向技能,为战斗添加了一些意外。

尽管挑战重重,但地图上分布丰富的可交互场景为玩家提供了关键的成长机会,构成了清晰的资源获取链条。玩家主要通过以下三种覆盖面广的交互点来强化自己:

散布于场景各处的瓶瓶罐罐,击碎后能直接提供金币或经验值,是玩家最基础、最直接的来源之一。

而充能神殿要求玩家在其中坚守足够长的时间,即可激活效果,通常能获得一次属性提升选择机会,如增加伤害或生命值,是稳健成长的重要途径。

宝箱则是获取强大饰品的主要方式。宝箱需要消耗金币开启,但其费用会随着玩家在同一局游戏中开启次数的增加而递增。这些饰品能提供各种强大的特效,例如静止不动时增加伤害,或是攻击附带特殊效果等。

(与《吸血鬼幸存者》类似的开箱特效)

通过这些可交互的事件道具,使得探索地图的过程充满了主动性,进一步增强了每局游戏的不可预测性和重复可玩性。也正是武器、书籍、饰品以及地图事件的有机结合,共同支撑起了《Megabonk》富有深度的肉鸽体验。

  " 肝 " 并快乐着  

虽然我们能感觉《Megabonk》的画面有些复古、普通,但该游戏的世界观却充满天马行空的想象力,角色、怪物和武器设计都十分抽象且幽默,完全可以称之为大乱炖。

就比如玩家可以解锁玩着滑板的骷髅、投掷巨型香蕉的大猩猩、甚至是丢骰子决定攻击方式的骰子头。此外,Demo 版本中也有一些未实装到正式版的怪物,如用舌头攻击的大秃头。

此外,地图的构造也是《Megabonk》玩法的一环,玩家在经过大斜坡时可以使用滑铲,这不仅能快速拉开与怪物的距离,还能无缝衔接其他动作。

而诸如 " 打开地图的所有收音机 " 这类无厘头的成就或是操作反转的挑战玩法,则体现了游戏不按常理出牌的幽默感,鼓励玩家探索游戏中的每一种玩法乐趣。同时这些搞笑内容也为高机动的战斗场面添加了一种轻松搞怪的氛围。

(机翻也为游戏带来了一些笑料)

相较于传统的 2D 幸存者游戏,《Megabonk》的 3D 环境引入了高度轴,这为玩法带来了显著的变化。玩家可以通过跳跃来躲避地面单位的包围,一定程度上避免了在 2D 游戏中一旦被四面合围就难以脱身的窘境。

同时,这种物理引擎的互动也催生了一些令人捧腹的场面,例如角色被爆炸炸飞,或是怪物叠罗汉般堆叠起来的滑稽场景,增强了战斗的不可预测性和视觉冲击力。

笔者认为,《Megabonk》巧妙地构建了一个充满正反馈的成长循环。其大部分的局外任务系统(类似成就系统)设计得比较精妙,大部分目标也合理,使得几乎每完成一局游戏,都能解锁几项任务并获得银币奖励。

这种持续且及时的成长反馈,强烈驱动着玩家产生 " 再玩一局 " 的冲动,迫不及待地想试用新解锁的道具或角色投入下一场战斗。战斗过程中同样也可能掉落银币,直接用于在局外商店中解锁新角色、新道具或永久提升基础属性,为玩家的长期成长提供了清晰可见的路径。

《Megabonk》将单局游戏时长压缩至紧凑刺激的 15 分钟左右,虽然玩家能在短时间内获得到一定的构筑乐趣,但这也对数值平衡提出了极高要求:如何在如此短的时间内,让敌我双方都展现出合理且令人满意的成长曲线,是一大设计难点。

例如,一张地图设有三个难度,每提升一个难度等级,玩家需要额外击败一个关底的 BOSS。然而就目前来看,《Megabonk》中怪物随着难度提升的数值成长幅度,直观感受上似乎远超玩家通过单局内成长所能获得的提升。

这在一定程度上促使玩家需要先通过多次游戏进行肝度积累,利用局外成长系统提升基础属性后,才能更顺畅地挑战更高难度。这种设计在提供长期追求目标的同时,也可能带来重复挑战的疲劳感。从差评的反馈来看,这也是《Megabonk》需要想办法解决的一个重要问题。

(一边感受痛苦,一边继续游玩)

  被网友玩坏的 " 赛博宠物 "  

由此看来,《Megabonk》单凭其令人上头的玩法与抽象的内容,并不足以解释其玩家人数为何存在显著差距。

笔者想到的一个更可能的原因,就是游戏在宣传推广上的区别。因此我们需要先将目光投向游戏背后的个人作者—— Vedinad。

Vedinad 的公开亮相可以追溯到约 9 个月前,当时他在 Twitter 发布了游戏的首个请求——希望网友将他的游戏加入 Steam 愿望单。但因为缺乏优秀的履历,这一请求并没有出现实际性的变化。

随后,游戏的试玩版于今年 2 月在 Steam 平台上线,在当时在线峰值也只有惨淡的 700 人。

但通过其 YouTube 频道可以发现,Vedinad 也是差不多从那时也开始持续分享开发日志,还积极与社区互动,采纳玩家的创意建议。

例如,游戏中那些极具标志性的抽象元素,如玩前面提到的大秃头、大香蕉武器等,其灵感不少就来源于网友的评论与支招。这种开放的开发模式,使得《Megabonk》逐渐融入了社区的热情与奇思。

而且,曾有网友反馈游戏内存在着类似起源引擎(代表作《CS2》)的连跳加速 Bug,后来 Vedinad 在一段视频("Speedrunner")表示这个 Bug 很有趣并决定保留下来。

慢慢地,可以说 Vedinad 变成了网友的赛博宠物,但不可否认的是,这种视频同步开发的方式确实吸引了越来越多的网友来凑热闹,颇有一种自己也是《Megabonk》开发的一员的感受,很好地变成了一种宣传手段。

(其中最火的视频也达到了 273 万次的观看)

所以游戏正式发布之前,能看到《Megabonk》对比一开始只有两位数的关注人数已经有了不错的增长。

(在正式发售之后,关注人数更是发生了暴涨)

尽管 Vedinad 并未明确公布项目的具体启动日期,但根据其多个社交平台账号的注册时间以及早期开发视频的发布时间节点推断,《Megabonk》的核心开发周期很可能始于去年 8 月至 9 月。在相对紧凑的 4 个月时间内,以一人之力完成如此体量的产品 Demo,其效率令人印象深刻。

而关于游戏的设计灵感,Vedinad 在其 YouTube 频道介绍中坦诚地指出了两大主要来源:《吸血鬼幸存者》和《雨中冒险 2》。

其中在一篇报道(来自 Game*Spake 对 Vedinad 的简要采访)特别提到,去年他在日本购入 Switch 版的《吸血鬼幸存者》并沉浸体验后,深受启发,萌生了创作一款融合此类玩法但更具三维空间感和无厘头幽默风格游戏的想法。

此外,油管简介结尾部分也表明一些网络视频制作者的作品也为他带来了不小的启发。作为一名独立开发者,Vedinad 从经典作品中汲取养分,并与玩家社区紧密协作,最终孕育出《Megabonk》这款独特的游戏。

不过,自 Vedinad 开始发布视频以来,其视频风格和所用软件就与一位名叫 Danidev 的创作者极为相似,这一点迅速引起了国外网友的注意。

Danidev(简称 Dani)是一位主要使用 C,以其独特的抽象游戏开发过程视频在平台上吸引了高达 356 万的粉丝,是名副其实的行业大 V。

他曾开发并上架了《螃蟹游戏》(Crab Game)、《Muck》等风格鲜明的游戏产品,在独立游戏圈内拥有显著影响力。

然而,大约三年前,Dani 的创作活动逐渐沉寂并最终从公众视野中消失。其 YouTube 主频道的最新视频停留在 3 年前,名下的小号也均未更新。

外界普遍猜测,这可能与他 Steam 上一款备受期待的游戏《Karlson》迟迟未能发售,从而面临粉丝持续追问的压力有关。正是这位传奇人物的悄然隐退,使得后来者 Vedinad 的出现及其作品风格引起了格外的关注。

(《Karlson》在 Steam 愿望单排名达到了 37 名,可见 Dani 在海外的影响力)

Vedinad 在个人介绍中表明 Dani 是其视频灵感的来源之一,所以从视频的整体叙事风格、剪辑手法到使用的特定软件工具,都展现出高度的相似性。但国外网友发现,二者之间的 " 重叠 " 远不止于此。

这一发现大约在 5 个月前就开始在 Reddit 等社区平台引发讨论,网友们细致地比对了两者的内容,列举出诸多具体的相似之处。

(标题为:How it feels hearing about the Vedinad = danideV theory)

这侧面说明了 Dani 开创的风格影响深远,而 Vedinad 的再创作也自然成功地吸引了不少社区网友的关注。

但实际上,Dani 回归到头来只是网友们的黄粱一梦,因为早在 Vedinad 的 7 个月前的一则短视频里,他就对该问题做出了回答。

总而言之,《Megabonk》的成功可以说是天时地利人和,它用扎实有趣的玩法留住了玩家,再通过社区化开发让核心粉丝产生了强烈的情感联结,又意外地借助风格讨论扩大了影响力。这套组合拳,尤其对于一款个人开发者制作的独立游戏来说,是非常值得借鉴的。

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