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8人团队逆天改命:新作demo一出就爆火了!
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文 / 游戏那点事 Green.Y

前段时间,又一款为 " 幸存者 " 玩法注入新意的游戏《死亡日:狂杀末路》(Deadly Days: Roadtrip)在 Steam 正式上线。

这款游戏巧妙地将深度的背包资源管理融入了快节奏的弹幕射击肉鸽玩法。玩家需在随机生成的末世关卡中驾驶巴士前行,每个停靠点都需搜刮资源、收集汽油,并运用精妙的背包管理来组合装备、叠加增益,以应对随时间推移而不断变强的尸潮。

尽管如此,该游戏在去年 8 月科隆展以及今年 6 月份的新品节期间就一直没有特别高的存在感,但 Demo 的内容让实际体验过的玩家基本一致给出了 " 很好玩 "、" 很上头 " 的好评,在千人的评价下达到了好评如潮的水准。

而正式版游戏在继承 Demo 广受好评的核心框架基础上,对内容量与系统深度进行了一定的扩充。游戏现已提供更丰富的角色选择、更多样的武器与道具,以及更具挑战性的关卡和 BOSS 设计。

值得注意的是,游戏优化表现依然出色,即便正式版内容增加,其流畅度与稳定性也得到了保留,在后期满屏僵尸和特效的情况下仍能保持运行顺畅。

虽然目前发布的《死亡日:狂杀末路》还属于抢先体验版本,但在发售的几个小时内,玩家同时在线人数就超过了 7000 人,目前的好评率也保持在 92%。

而开发商 Pixelsplit 也表示在未来的几周内,将持续推出大量的补丁和修复以及未来更新内容的预告。此外,发行商 INSTINCT3 与开发商 Pixelsplit 还为《死亡日:狂杀末路》打造了专属的 Twitch 直播插件,用来增强主播与观众之间的互动体验。

总的来说,《死亡日:狂杀末路》的表现没有辜负 Demo 时期积累的高期待。

  " 幸存者 like" 的战斗玩法  

  加背包管理  

《死亡日:狂杀末路》采用了独特的 2.5D 像素美术风格,在延续前作《死亡日》系列视觉基调的同时,进一步强化了细节表现与末世氛围的营造。

通过像素艺术的复古韵味,勾勒出一个危机四伏却又充满黑色幽默的丧尸世界。游戏中的场景破坏效果、物理碰撞反馈都体现出令人惊喜的细节打磨,尤其是在尸潮汹涌时,经常能看到被撞飞的场景道具。

(冲刺踢飞油桶)

令笔者意外的是,游戏在视觉表现上很好地平衡了爽感与清晰度。它的攻击特效并不过分浮夸,即使在后期敌人数量极具增多、弹幕密集的情况下,屏幕也不会出现令人不适的光污染或视觉混乱(也可以在设置降低弹幕的粒子效果)。

玩家仍能轻松聚焦于自身角色,快速做出判断和操作,这种 " 清爽感 " 在同类型幸存者游戏中显得尤为难得。与此同时,游戏优化表现也十分出色,即便面对满屏僵尸和大量特效,也依然能保持流畅运行,几乎感觉不到明显卡顿。

这种兼顾风格表达与性能稳定的美术设计,使得《死亡日:狂杀末路》在视觉层面不仅风格鲜明,更具备了高度的可玩性和舒适性。

《死亡日:狂杀末路》在玩法上的一个核心创新,在于它将 " 背包管理 " 这一策略性极强的系统,与 " 幸存者 " 类游戏中酣畅淋漓的割草体验进行了深度缝合,并由此诞生了一种兼具爽快感与思考节奏的独特循环。

其利用标志性的 " 空投 " 机制取代了传统升级奖励的即时性,也就是玩家在击杀丧尸积累经验升级后,仍需注意自身走位,直到空投补给箱降落并主动拾取。

这些空投可能包含新的武器、各类加成道具或宝贵的背包扩容格子,这一设计不仅增加了获取奖励的期待值,也为高强度的战斗插入了一个短暂的策略规划期。

游戏内所有武器和道具都以类似俄罗斯方块的形态占据背包格数,玩家需要精心旋转、堆叠和排列它们。

(通过加成让武器变得巨大)

在笔者看来," 背包管理 " 的精髓在于许多加成道具(如增加射程的瞄准镜、扩大子弹体积的打气筒)有特定的生效范围,如何通过摆放位置让关键武器覆盖最多增益效果,成为了构筑的核心乐趣,避免了无脑的选择。

同时,这种在游戏间隙的调整过程提供了一种独特的放松与满足感,仿佛在激烈专注的战斗中进行了一次愉快的脑力按摩。

此外,游戏通过严谨的 " 武器持有数量 " 机制有效限制了后期强度的无限膨胀。默认情况下,角色通常只能同时持有两把单手武器或一把双手武器。若想实现 " 双持重火力 " 的梦想,则必须依赖 " 机械臂 " 等特定稀有道具的加持。

(武器左下角标识占有空闲手数量)

这种限制迫使玩家在有限的资源内进行权衡取舍,精心规划自己的武器组合与背包布局,从而确保了游戏全程都能维持良好的挑战性和策略深度,避免了无脑堆砌带来的玩法退化。

  围绕时间、资源与尸潮的 " 搜打撤 " 体验  

《死亡日:狂杀末路》在关卡推进机制上借鉴了爬塔类游戏的分支路径选择。玩家在成功撤离一个区域后,并非线性进入下一场景,而是可以在数条路线中做出选择,每条路线都会导向一个在风格、构造以及资源情况上截然不同的新区域。

这些地点会明确标示出物资量、汽油量与地图尺寸三项关键信息,玩家的每一次选择都是一次重要的策略博弈。

物资量直接决定了该关卡内装备与道具的丰富程度。探索过程中,角色靠近散落在汽车内的物品时会自动搜索并获得装备或制作材料。

此外,场景中还存在可直接破坏的物资箱,击碎后能立即获得可直接使用的强力一次性道具,例如回复生命的罐头食品、能瞬间吸收全图所有掉落物的吸尘器、以及可快速恢复闪避耐力条的运动饮料等,这些道具往往能在危机关头扭转战局。

(一次性道具)

地图尺寸则与玩家的搜索效率紧密挂钩。即便有左上角雷达的蓝橙点位提示资源方位,一个广阔且物资稀疏的区域仍将耗费大量时间进行探索。

然而在《死亡日:狂杀末路》中,丧尸的威胁并非一成不变,其难度会随着玩家在单个区域停留的时间而动态增长。不仅普通丧尸的数量会持续增加,更强大、更具攻击性的精英敌人也会不断涌现,形成愈发危险的尸潮。

这一难度提升机制会一直延续至整局游戏结束,迫使玩家在 " 贪婪 " 搜刮与及时撤离之间做出艰难抉择——虽然达成区域全收集能提升当前战力,但也必须承担后续关卡因敌人强度滚雪球而带来的巨大风险。

《死亡日:狂杀末路》还引入了从白日到黑夜的动态时间循环,进一步强化了这种紧张感。当夜幕降临,环境能见度降低,丧尸的攻击性和移动速度会获得显著增益,使其更具威胁。

但与之相对的,在昏暗环境中,部分资源以及丧尸自身的轮廓反而可能更易被玩家辨认。

更有趣的是,若玩家在任一区域逗留超过 12 分钟,游戏便会召唤出一只无法被击杀的 " 死神 "。这套设计的核心目的,正是为了阻止玩家试图在单一区域无限 " 刷 " 资源发育,有效地控制了游戏节奏,并保证了难度曲线的平滑上升。

而汽油的分布数量也同样影响着进程,玩家除了搜刮资源强化自身,还需尽快收集足够汽油并回到巴士旁边撤离。

笔者认为,这种由地图特性带来的时间管理压力,极大地增强了游戏过程中的紧张感和策略深度,同时也让《死亡日:狂杀末路》的游玩体验有点 " 搜打撤 " 的感觉。

此外,游戏的物品管理也不只有基础的装备摆放。游戏中搜刮到的各类物品通常处于损坏状态,无法直接使用,必须消耗在地图中同样收集到的 " 零件 " 作为合成材料进行修复,这首先在资源层面构成了 " 零件 " 与 " 装备价值 " 之间的初级权衡。

与此同时,玩家的背包库存存在严格的上限,这迫使玩家必须不断评估每一件待修复装备的即时价值与长期潜力,是分解为资源还是修复自用,成为了贯穿始终的决策难题。

但好在《死亡日:狂杀末路》用了类似《土豆兄弟》的武器合成要素,玩家可以将同类型的装备叠加合成来实现更高品质的效果。

随着进程深入,还能解锁工作台。它允许玩家将多件武器合成升级为性能远超正常获取的装备强度。

然而,工作台的合成往往需要投入多件特定级别的武器,这要求玩家必须具备长远的背包规划能力,在 " 即时战力 " 与 " 未来投资 " 之间做出艰难抉择,库存管理的复杂性因此显著提升。

《死亡日:狂杀末路》的持久魅力同样源于其丰富的局外成长体系。除了完成特定要求能解锁新角色,通过消耗通关获得的 " 胶带 " 以及 " 苹果 " 资源,也能开启更多的永久性内容。

其中,每名角色都拥有独特的初始背包布局和专属技能,例如警长擅长远程武器,香蕉人则拥有范围伤害能力,极大地丰富了开局策略。

此外,花费 " 胶带 " 还能解锁大量的新武器与新地图。这些新地图并非简单的场景切换,而是嵌入了诸如允许玩家交易资源的商店、可复制装备的打印店等全新的互动事件点,保证了每次冒险都充满未知与新鲜感。

而 " 苹果 " 则可以用来提升所有角色的初始属性,像速度、暴击率、伤害等。等到发育后期,玩家基本就可以全程当成割草游戏来玩了。

总的来说,《死亡日:狂杀末路》通过精巧的多系统协同设计,塑造出一个既要求玩家进行资源管理以及长远规划,又能在尸潮汹涌中提供极致割草快感的独特生存挑战,有机会成为一款在策略与爽快之间找到精妙平衡的优质肉鸽产品。

  8 人团队,强调 " 远程优先 "  

Pixelsplit(直译为 " 像素分裂 ")是一家来自德国的独立游戏开发工作室,以其独特的创意和远程优先的工作模式在业界逐渐崭露头角。

这支团队成员人数并不多,据公开资料显示其核心团队为 8 人,但其产品却覆盖了从肉鸽生存到心理恐怖的多种类型,展现出惊人的创作广度与技术适应性。

与传统的游戏公司不同,Pixelsplit 选择的是 " 远程优先 "(remote-first)的协作方式。

通常,这种模式意味着公司可能有实体办公室,但所有工作流程都优先考虑远程参与者的体验。

也就是会议、文档协作、信息同步等都会默认所有人不在同一物理空间,确保每位成员,无论身在何处,都能平等地获取信息和参与协作,所以办公室更像是一个可选的协作空间,而非必需。

这种模式不仅帮助作为小型团队的他们打破地理限制,吸引全球人才,降低运营成本,还极大地提升了团队的灵活性与产出效率,其运作高度依赖信任与结果导向的评估体系。

尽管团队规模不大,Pixelsplit 的产品矩阵却令人印象深刻。他们不仅推出了《死亡日:狂杀末路》这类融合背包管理与幸存者元素的肉鸽策略游戏,也成功打造了《REVEIL》(揭示)和《SHIFT87》这样注重叙事、氛围浓郁的第一人称心理恐怖游戏。

这些产品在风格和玩法上差异显著,但均体现出工作室在玩法设计、叙事营造及不同技术领域的较强驾驭能力。

笔者查找发现,Pixelsplit 工作室的联合创始人 Bennet Jeutter 于 2017 年与 Steffen Schaller 共同创立工作室,主导游戏开发的技术和生产流程,包括编程和项目管理。

Bennet Jeutter 也常通过 Twitter 等平台与玩家和开发者社区保持密切互动,他不仅乐于分享开发过程中的趣事和技术挑战,也会主动向同行寻求建议。

在笔者看来,这种开放、透明的沟通方式,不仅为 Pixelsplit 赢得了不少忠实追随者,更生动诠释了其内部平等、共融的团队文化。这种文化无疑成为了他们能够以小团队之躯,持续产出风格迥异却品质不俗产品的深层动力,也为其他独立工作室提供了关于团队建设与创意管理的宝贵参考。

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