手游那点事 前天
对话蛮啾:破釜沉舟,把项目做上线
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文 / 游戏那点事 西泽步

用 " 小团队 " 的思维做大事。

《蓝色星原:旅谣》是二游界最受关注的卫星之一。纯正的异世界风格、初测不错的完成度以及蛮啾的好口碑,都为这款产品赢得了二游玩家的期待与耐心。随着项目逐步推进,业内越来越多的目光也开始停留在蛮啾这家老二次元厂商身上。

(本文实拍照片均取自蛮啾日本分社)

2015 年创立的蛮啾一直保持着独特的企业氛围:办公区陈列着员工收藏的手办,下班相约丰富有趣的社团活动,还有独占一片区域的猫房,员工甚至可以随时撸猫。这种近似于创意工作室的环境,似乎与行业内大厂常见的组织风格相去甚远。

在松弛自由的企业文化下,团队将长青代表作《碧蓝航线》做到了有口皆碑。而《蓝色星原》无论是在游戏体量还是玩法设计上,都与《碧蓝航线》有着显著差异,竞逐的是难度最高的第一梯队。

《蓝色星原》早在 2023 年底就获得了版号。团队经过一年多时间的打磨,在前不久结束的 " 星至测试 " 交出了令人满意的阶段性成果。但关于游戏的创作理念、团队的规模与管理方式等诸多细节,外界仍然知之甚少。

适逢东京游戏展举办,我们有幸会见了蛮啾联合创始人林书茵。在二游圈," 林社长 " 这一代称或许更为玩家所熟知。

正如蛮啾网络的独特企业风格,林社长看待事物的角度,也与常见的游戏企业掌门人有些不同。在这场难得的对话中,我们有关《蓝色星原》、蛮啾自身以及行业环境的一切疑问,都得到了林社长的坦诚解答。

  不过是灵光一闪  

是什么让前作仅有一款《碧蓝航线》的蛮啾,突然决定做 3D 的《蓝色星原》?在见到林社长前,我曾猜测了许多种可能的回答——市场分析、战略布局、投资方向……

出人意料的是,《蓝色星原》的诞生过程并没有什么特别:2020 年的某天,日常思考人生的制作人鱼丸,突然迸发出了灵感,构思出了这个游戏的雏形。

(也包括各种丝袜)

虽然林社长在回忆这段野史时尽可能地保持住了认真脸,但嘴角还是出现了明显的弧度。在不太严肃的氛围下,鱼丸的形象也逐渐在林社长的描述下变得立体了起来。

鱼丸似乎是那种典型的宅男。平时不怎么睡觉,也很少社交,一天就睡个四五小时。一箱可乐、一台电脑就能坐一天,生活中除了工作就是游戏,这么多年都保持这种状态,很纯粹,也很专注。

设计专业出身的他,习惯在脑海中构建完整的世界观和框架,包括人文风格、地貌设计等各个方面。这种艺术型人格,使他能够构思出富有魅力的游戏世界,为《蓝色星原》奠定了基础。

由于最初构想来自于鱼丸的 " 灵机一动 ",团队并没有一开始就刻意追求 " 大世界 ",而是在开发过程中自然而然地发展成了现在的样子。

换句话说,比起瞄准哪个热门品类,团队更关注系统设计是否好玩,人文地貌是否有特色。这种 " 框架先行,好玩优先 " 的理念,贯穿了整个《蓝色星原》的开发过程。

玩家所喜爱的宠物系统 " 奇波 ",同样源于鱼丸的创意。" 奇波 " 这个名字的设计初衷,是让它读起来既可爱又朗朗上口。作为 Discovery 频道的忠实观众,鱼丸也将 " 人与自然和谐共生 " 的理念融入游戏,使奇波与玩家角色超越了简单的主从观念,形成一种互相依存的关系模式。

当然,对于这个 2D 起家的团队来说,转向 3D 开发是个不小的挑战。当鱼丸提出想法后,团队立刻投入到了技术路线的探索和人员组建中。林社长也对鱼丸的判断始终保持高度信任,因为在她看来,鱼丸不仅创意出众,还有着异于常人的市场预判能力。

目前,《蓝色星原》的内容储备已经相当丰富,除了上次测试展示的近百个包括进化形态在内的奇波,还储备了数百个设计方案。不拘一格,注重实效,既有脑洞大开的创意,也有脚踏实地的执行力,这种特质也在团队的日常管理中得到更深入的体现。

  人少活多拼效率  

" 加油把项目做上线 ",是林社长以及团队成员们在群里常发的一个表情包。面对《蓝色星原》这样体量庞大的项目,如何在团队规模尚未达到饱和的情况下完成与以往不同的开发任务,成为了摆在林社长面前的重要课题。

回过头看,《蓝色星原》的内容量远超《碧蓝航线》,开发强度更高,但团队规模相对紧凑。从最初的不到 200 人扩充到了现在的 300 多人,虽然未来还会继续扩充,但与行业内同类项目相比,仍属于 " 小而精 " 的队伍。规模与游戏体量的反差,使得高效管理成为了团队的关键支柱。

面对这一挑战,解决之道首先体现在组织结构上:蛮啾不存在所谓的 " 纯管理者 "。林社长直言,在蛮啾,所有模块的管理人员都需要深入参与到实际工作中。《蓝色星原》团队很注重高效协作和无障碍沟通,成员们对于游戏开发的管线都十分熟悉,这大大减少了跨部门沟通的成本,而管理层则必须能够亲自参与一线工作。

这种 " 边做边管理 " 的模式并非出于节省成本的考虑,更多是为了提高决策效率。当管理者直接参与研发流程时,对于游戏出现的问题会有更加明确的认知,解决速度也能随之提高不少。在林社长看来,这种扁平化的组织结构特别适合《蓝色星原》这样的项目,也是蛮啾能够与大厂竞争的重要优势。

不同于大型公司依靠庞大人力资源的模式,蛮啾通过灵活的分工和高效的协作来应对挑战。每个模块都有专门的调度人员,他们通常拥有该领域的丰富经验,同时也承担部分项目管理职责。不同模块可能采用不同的管理方式,取决于组长的专长和团队特点。这种因地制宜的灵活性,正是小团队的优势所在。

这种管理哲学也直接影响了蛮啾的招聘标准。林社长眼中理想的团队成员,是那些 " 边界感弱一点 " 的人——他们会主动发现并指出问题,不管是否属于自己的工作范围。这种 " 项目利益高于一切 " 的意识,使团队能够打破部门壁垒,协力解决各种挑战。

  好坏玩家说了算  

在二游这个业界看来很难平衡用户需求的品类,蛮啾与玩家间的关系,却意外地一直挺不错。

我想,这或许与他们 " 听取玩家声音,用数据说话 " 的研发理念密不可分:在林社长看来,无论创意多么天马行空,最终评判标准始终是玩家的实际体验。

(《碧蓝航线》积累下来的好口碑)

蛮啾在收集用户反馈方面投入的精力很大。团队经常进行黑盒测试,甚至会邀请玩家到公司体验游戏。虽然是在保密状态下进行,但这些测试为团队提供了最直接的用户反馈。每次测试也都有明确的小目标,可能是验证某个小玩法系统,也可能是评估一张地图的视觉效果。

这种 " 听劝 " 有时会与创作者的艺术追求产生碰撞。鱼丸作为有着强烈艺术表达欲望的制作人,自然希望自己的叙事和创意能够完整呈现。但林社长往往会从实用主义角度提出质疑:" 如果玩家都不爱看,你觉得再好的故事也是白讲。"

(经过一测的《蓝色星原》,口碑依然很高)

《蓝色星原》战斗系统的设计方向,就体现了这种平衡的思想。鱼丸本人是动作游戏的资深玩家,按照他的喜好,战斗系统本可以设计得更加复杂和具有挑战性。但团队清楚地认识到,移动平台的游戏体验与 PC 不同,玩家可能在公交车上或其他不便环境中游玩,复杂操作并不现实。

最终,团队将重点放在了及时、爽快的反馈上,同时保持适中的操作难度。战斗系统的节奏感、打击感和反馈机制都经过精心调整,以确保不同操作水平的玩家都能获得良好体验。此外,目前团队还在考虑增加难度阶梯,为追求挑战的玩家提供更多选择,这也是结合最新玩家反馈作出的适时回应。

值得一提的是,游戏里存在感较高的 " 奇波对决 " 系统,蛮啾也在基于玩家反馈不断迭代。目前玩家看到的只是 1.0 版本的简单对战,但据林社长透露,未来还会有 2.0、3.0 版本,包含更多内容和玩法模式。

对于二次元游戏常见的 " 长草期 " 问题,团队也正在开发一种全新的运营模式,希望能与市场上现有产品形成差异。虽然具体细节尚未公开,但这种创新思路很可能会为《蓝色星原》的内容节奏和投放方式带来全新体验。

在林社长看来,玩家不仅是消费者,更是产品共创者。他们的反馈、建议甚至批评,都是游戏不断进化的重要动力。尊重用户、倾听声音的诚恳态度,使蛮啾不仅在日新月异的二游市场中保持了稳定且良好的口碑,也能够及时看清并且回正团队行进的方向。

  兼具理性与感性  

在我们近两小时的交谈中,林社长与鱼丸这对搭档的互补关系也逐渐清晰了出来。林社长在团队中扮演着理性的角色,专注于项目落地;而鱼丸则更倾向于感性,决定了产品的质量上限。

理性与感性的平衡,确保了团队既能保持创意活力,又能有序推进项目进度。没有鱼丸的感性,产品可能缺乏特色;但如果没有林社长的理性规划,再好的创意也难以实现。

不过,相对谨慎务实的整体策略与他们前瞻性的开发规划并行不悖。虽然上线计划保守,但游戏版本的开发却早已启动。这意味着当玩家体验到某个版本时,团队内部可能已经完成了多个后续版本的超前研发工作。

谈到宣传策略以及下一次测试的打算,林社长保持着与先前无异的务实态度:最终决定产品成败的,始终是用户的真实反馈。正因如此,蛮啾更愿意将精力投入到产品打磨上。

这也是为什么此前在互联网上,我们极少看到蛮啾的采访动向。不仅是他们人均社恐,更是因为在林社长看来,产品上线前的采访,真不如一个玩家试玩后给出的好评来得实在。

另外,在我的印象里,大部分厂商都有一条用于上下齐心、人尽皆知的企业精神,或者在关键时刻振奋士气的响亮口号。而蛮啾的企业文化,更多是融入在了大家的日常生活与工作态度里。如果真要找一个作表率,符合条件的大概只有前面提到的那个表情包:" 加油,把项目做上线 .jpg"。

我相信这是这个团队的气质决定的。不去画饼,因为画饼解决不了任何问题;不盲目追求市场热点,而是倾听玩家反馈,因为好坏自在人心。

" 把《蓝色星原》做得更好一点,尽可能好地服务玩家,这需要所有人怀有一颗朴实而真诚的决心。" 确实,对于现在的《蓝色星原》项目组而言,加油把游戏做上线,一定是大家决心共同为之奋斗的愿望。

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