极客电影 前天
已售出百万份的《盛世天下》,正在驶入百亿美金的互动影视“蓝海”
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Z 世代的娱乐需求

正在从 " 被动观看 "

向 " 主动体验 " 转变

文 | 徐小怪

编辑 | 羊羊、JOY

看着剧,顺着情节,点了个选项,直接领了盒饭,这谁能想到?

近日,展现 "100 种结局 " 的宫廷生存题材互动影视作品《盛世天下》引起了多方关注:

上线仅 12 天,全球销量便突破 100 万套

更一举登顶中国香港、中国澳门、新加坡等地区及国家的苹果商店娱乐(付费)榜单榜首;

同时跻身韩国、加拿大等国家及地区市场 Top10 行列,Steam 平台销量亦在持续攀升中 ……

△ 《盛世天下》全平台总销量突破 100 万套

这款作品由New One Studio倾力打造,是该工作室继现象级互动影视作品《隐形守护者》之后,时隔 6 年在同赛道交出的重磅新作。

作品已经于 9 月 9 日在 Steam、WeGame、iOS、安卓及微信小程序同步上线,如果有空闲,可以刷一盘,看看能 " 活 " 到第几集。

《盛世天下》中,玩家将以 " 伍元照 " 的视角开局,通过 100 余种选择,逐渐走上权利巅峰。

日前,极客电影(ID:Geekimovie)特别对话《盛世天下》制作人 Demi,邀请对方深度分享《盛世天下》的创作历程、制作难点,以及对互动影视未来发展趋势的深度见解。

作为 New One Studio 的核心成员之一,Demi 主导创作了《隐形守护者》和《盛世天下》两部作品。

前作《隐形守护者》自 2019 年推出后,凭借跌宕起伏的剧情张力与具有沉浸感的新式玩法,获得了不错的市场反馈。

在 Steam 平台,销量高达 140 万套,好评率为 86%;TapTap 平台上,评分为 9.6 ;豆瓣平台,收获 9.3 分,印证了项目的跨圈层认可度。

△ 《隐形守护者》在 Steam 上好评率为 86%

在此基础上,《盛世天下》承袭了前作的经验,并且进行了多维度优化。

制作人 Demi 表示:

以玩法为例,在《隐形守护者》中,玩家若想回头重新选择之前未选的分支,常常会因文字说明过于简略而难以找到;

而在《盛世天下》里,我们对选项文字进行了优化,玩家可以直接查看完整的选项内容,避免了这种困扰。

从行业宏观视角审视,《盛世天下》的出现有据可循,背后一方面是互动影视的品类升级;另一方面,也折射出整个娱乐产业的重要演进趋势——内容形式的深度融合与创新突破。

互动影视通过影视与游戏的深度融合,用碎片化的视频重构叙事逻辑,让玩家从旁观者转变为主角。

这种视角转换不仅创造了全新的沉浸式体验,更满足了现代观众对个性化、参与感娱乐的核心需求,代表着内容产业向互动化、沉浸化演进的重要趋势。

传统影视、游戏、文学等娱乐形式间的边界正不断消融,用户对跨媒介、强互动、个性化体验的需求愈发强烈。

在这样的时代背景下,互动影视早已超越 " 新游戏品类或新影视品类 " 的单一属性,更代表着一种全新的内容创作逻辑与用户体验范式。

01《盛世天下》:三年匠心与千余条碎片视频

很久没有好看的古装剧了,《甄嬛传》已经被我盘包浆了。

《盛世天下》受到关注并非偶然,项目的最初灵感源于项目团队在社交媒体看到的一条评论。

随后,耗时三年,项目从灵感萌芽到千余条碎片视频的最终呈现,每一步都围绕 "互动叙事的沉浸感" 展开。

这个声音让她敏锐察觉古装题材的市场缺口,预研中的《盛世天下》也由此正式提上日程。

而在具体的题材选择上,团队则将目光锁定以武则天为参考蓝本的架空设定,因为她足够 " 极致 ":

经历过大起大落、大张大合的人生,故事推进过程充满不确定因素,这样用户才能获得更好的感受。

△ 以武则天为原型设定的角色——伍元照

题材确定后,最耗费心力的编剧工作随即展开,这一环节整整耗时两年多。

互动影视的剧本与传统影视或 AVG 游戏都有着本质区别,它需要更强的代入感,要让玩家作为主角能够接受和确定目标,并有强烈意愿去完成这个目标。

为了实现这一点,团队采用了 AVG 编剧和影视编剧共同协作的模式:影视编剧负责镜头语言与视听呈现设计,游戏编剧则专注剧情逻辑闭环与选项感染力打磨,遇到分歧时一起协商决定。

具体执行方面,团队先从人物设定开始,详细梳理每个人物的特点、目标、爱好,甚至是穿衣打扮的习惯,然后再将这些文字转化成导演可用的可视觉化剧本。

以韦贵妃为例,原作中,韦贵妃是一个蛇蝎美人,也是第一个出场的大 Boss。

△ 蛇蝎美人韦贵妃

根据她的人设,团队在服装、造型上下了很大功夫,以求在视觉呈现上就让玩家产生 " 好美,如果我是陛下我也愿意宠她 " 的感觉。

更重要的是,团队为这个角色设计了更深层的情感——她一直在寻找失散的女儿。

这个女儿虽然无法出现在镜头里,但团队通过一只名叫 " 玉兔 " 的小狗来承载她的情感寄托。

" 玉兔 " 戴的项链和韦贵妃当年给女儿打的一模一样,这种细节设计让玩家在后续剧情中发现时,会产生强烈的情感共鸣。

△ 韦贵妃的妆造合辑

Demi 说:

我们会将自己 " 洗脑 " 成新手用户,反复思考 " 我是谁,我在哪,我要干什么 "。

当选择跳出来时,玩家需要很清楚自己面临什么状况,两个选择之后可能有一定的预判,根据有逻辑的预判去做选择。

剧本打磨成熟后,项目正式进入拍摄阶段,整个过程历时 100 多天。

团队在此环节启用了擅长古风的年轻导演知竹,此前,由她执导的《长公主在上》《东栏雪》曾爆火一时,是当年的微短剧标杆。双方经过多次沟通后,彼此的创作理念高度契合。

△ 爆火短剧《长公主在上》和《东栏雪》

拍摄环节的复杂度则远超传统影视,要求演员的服装呈现、妆容状态、道具细节都必须精准匹配不同剧情节点。

比如,女主角伍元照在参加夜宴前,有红色和浅绿两套衣服选择,那么演员就要身着两套衣服拍摄两个版本的情节,部分台词甚至一致。

△ 伍元照夜宴择衣

演员表演也面临特殊要求,需弱化个人化特征,更多地根据用户的选项,来想象这一部分性格的人应该有何种反应。

拍摄环节落下帷幕,项目随即转入为期近一年的后期制作阶段。

区别于传统影视的连贯性长视频,互动影视需要将所有拍摄素材剪辑成 1000 多个碎片视频,再在游戏引擎中实现逻辑跳转与功能配置。

△ 游戏中玩家的每一个关键抉择都将影响剧情走向

为此,团队自主开发了专用编辑器处理视频碎片,同时开展多轮玩家测试收集反馈,不断迭代优化产品。

UI 设计在这一阶段也发挥了叙事辅助作用,比如 " 扳倒韦贵妃 " 的情节中,团队通过 UI 将任务拆解为 " 收集三支箭攻击对手 " 的三步结构,有效提升了玩家的操作体验与目标感。

她还分享了一个有趣的设计:在《盛世天下》的最后一关,当玩家面临 " 认不认命 " 的选择时,团队没有直接给出两个选项,而是让玩家犹豫 5 秒钟后," 不认命 " 的选项才会出现。

这种设计模拟了人在绝境中抓住救命稻草的心理状态,让选择变得更加真实和有意义。

△ 游戏最后一关的 " 认命 " 关卡

02 从《隐守》到《盛世》:New One Studio 走出 " 新手村 "

相对影视来说,互动影视可能不是一个一边吃饭一边看的背景式娱乐项目,而是让玩家觉得自己是主角,自己能够去决定故事的发展的形式。

完成《盛世天下》,New One Studio 在互动影视赛道的成长也有了更清晰的脉络:

从 6 年前的《隐形守护者》到如今的《盛世天下》,前者是团队在 " 新手村 " 的初期探索,后者则是走出 " 新手村 " 后的再次进阶。

正如制作人 Demi 所说:

有了两个作品之后,我们算走出 " 新手村 " 了,未来会再继续探索多元题材。

而这一路成长,不仅留下了技术迭代的足迹,更始终围绕" 互动叙事究竟能带给玩家什么 "这一核心问题持续深耕。

相关创新首先体现在叙事形式上的变化

《隐形守护者》采用定格拍摄的 " 真人漫画 " 形式,虽有独特艺术质感,却因为与传统影视流畅观感存在差距,呈现有些遗憾。

△ 《隐形守护者》游戏页面

为了营造沉浸体验,《盛世天下》果断转向全视频流程——画面从定格变连贯动态,既消解观看障碍,更让故事沉浸感倍增,背后是对用户体验的反复琢磨。

叙事理念也有所不同:若《隐形守护者》是让玩家在乱世 " 勇闯天涯 ",《盛世天下》则将舞台拉向权谋漩涡中心 " 盛朝宫廷 ",让玩家生存、取舍、博弈之间 " 找到自己 "。

△ 《盛世天下》游戏页面

除了叙事形式与理念的升级,故事线的细节设计同样围绕玩家体验打磨巧思

《隐形守护者》中,玩家回溯分支时常因缩略文字提示找不到选择节点,仿佛在记忆迷宫打转;而《盛世天下》直接将选项内容完整展开,让每一次过往抉择清晰可见,这种 " 减少玩家困惑 " 的细节打磨,让互动体验更丝滑顺畅。

故事体量也随创作野心增长:《隐形守护者》800 分钟剧情已让玩家沉浸,《盛世天下》总计拓展至 1200 分钟,为让叙事节奏舒展,拆分为 " 媚娘篇 " 与 " 女帝篇 ",给每个阶段故事足够铺陈空间。

△ 《盛世天下》的结局之一

当然,这一切内容升级的背后,是离不开坚实的技术骨架的。

为了让玩家在不同网络环境流畅体验,团队攻克难关,在保证视频清晰度前提下,将包体压缩到同类产品的一半大小,实现 " 省流量看高清 "。

△ 《盛世天下》游戏画面

并且创新融入 " 东方版 MBTI" 功能,通过初始选择生成专属个性测试报告,作为附加惊喜融入该作品中,践行一个理念:

互动影视不只是娱乐载体,更是能与玩家产生情感共鸣、帮助自我认知的伙伴。

△ 《盛世天下》的东方版 MBTI 页面

而所有升级最终都指向一个目标:让国产互动影视被更多人认可。

我们希望通过《盛世天下》这样的作品,吸引更多的人关注互动影视,拓展市场和圈层,触达更多未接触过互动影视的人。

Demi 坦言,团队希望通过《盛世天下》再拓展市场和圈层,触达完全没接触过互动影视的人,用更年轻化、娱乐化的表达包裹故事内核,让 " 你的选择推动故事走向 " 的奇妙体验,走向更广阔的大众。

03 互动影视:内容的百亿美元级 " 蓝海 "?

整个品类的发展空间绝不可小觑。

当 New One Studio 凭借两部作品走出互动影视 " 新手村 " 时,制作人 Demi 也将视角从团队成长转向了整个品类的市场前景。

尽管她谦称团队刚起步,但仍明确强调:

任何满足人类情感需求的产品,都有长足发展。

这一判断,正与互动影视 " 百亿美元级蓝海 " 的行业趋势相契合。

据 marketreportanalytics.com2025 年 4 月 9 日的报告显示,2025 年全球互动影视市场规模预计为 50 亿美元,预计到 2033 年将达到 150 亿美元,期间年复合增长率为 15%

数据的增长并非偶然,有三重因素构成:

一方面,技术普及大幅降低了玩家的接触门槛,也让创作端的落地更易实现;

另一方面,Z 世代年轻消费群体对 " 个性化 "" 沉浸式叙事体验 " 的天然偏好,恰好与互动影视的核心特性适配;

更关键的是,用户娱乐需求正从 " 被动观看 " 向 " 主动体验 " 转变,而互动影视正是承接这一趋势的最佳载体之一

△ 《盛世天下》游戏画面

在这样的增长态势下,互动影视也自然会成为内容创作者眼中的 " 机遇蓝海 "。

首先体现在 " 低门槛 ":与传统影视行业需要大量资金、专业设备和成熟团队不同,互动影视的制作成本更可控,尤其是在技术工具日益成熟的当下,创作者无需被 " 专业壁垒 " 束缚。

New One Studio 的团队构成就是最好的例子,团队的很多成员并非影视专业出身,却因对互动叙事的热爱聚集在一起,最终创作出了优秀作品。

△ 导演知竹的 B 站账号

对此 Demi 强调:

只要热爱,就适合做这个领域。

其次体现在 " 高需求 ":作为新兴品类,玩家对互动影视的接受度极高,对不同类型、不同题材的作品都保持着强烈好奇心,这为创作者提供了充分的 " 实验空间 ",无需局限于传统内容的 " 成功模板 ",创新反而成了最受欢迎的特质。

互动影视的市场可以为创作者提供广阔的空间,增加更多优质内容来吸引用户。

除了创作端的利好,互动影视的市场格局与发行渠道,进一步为创作者降低了 " 成功门槛 "

从竞争格局看,行业呈现 " 中度集中 " 特点:

虽有头部公司占据部分份额,但大部分市场由中小开发者与独立团队瓜分。

这种分散性意味着,相比 " 资本 "," 创意 " 才是突围关键,尤其为拥有独特叙事风格或文化背景的新进入者,留出了成长空间

发行渠道的多元化则让这份机遇有了更广阔的落地空间:

以 Steam 为代表的全球 PC 平台,为中国开发者提供了低门槛、高效率的全球化路径 , 不仅用户基数庞大,接入流程也十分成熟。

与此同时,互动影视还能覆盖端游、手游、H5、小程序等多场景,通过 " 全渠道发行 " 实现曝光最大化,同时精准匹配不同平台用户的需求。

另外,对于想要出海的中国开发者来说,互动影视具有独特的优势。

它既能更加沉浸式的传递中国文化,又降低了文化隔阂,更容易被海外用户接受。这为中国的叙事内容走向世界提供了新的可能性。

Demi 诚挚希望,未来有更多的人才加入互动影视,让产业呈现一个百花齐放的画面。

显然,这个愿景很可能快速成为现实。

本文来自微信公众号" 极客电影 ",作者:徐小怪,36 氪经授权发布。

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