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《战地风云™ 6》评测8.7分:这回,她真的不一样
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从未有过如此美妙的开局!

当《战地风云™ 6》宣布将在 2025 年 10 月 10 日发售后,有许多国内玩家吐槽官方是在 " 延误战机 " ——但凡把发售日提前一些,无数 " 优质战士 " 就能趁着长假的空档迅速驰援战场,给 EA 的财报数字添砖加瓦。但如今,玩家们只能遵照 " 军令 " 按兵不动,急得在预载好游戏的电脑前来回踱步,空有一腔热血而无处抛洒。

所以,我觉得自己没必要老调重弹,浪费各位宝贵的时间,再去聊《战地风云™ 6》的背景、聊前几作的首发灾难、聊本作在 Beta 测试的优异表现云云。

现在直接进入正题——作为 " 先遣部队 ",我有幸提前加入战场,在长假期间与 " 和平军团 " 拼杀数日,并截获了不少前线情报。

各位不妨在正式踏入战场前,看一看我冒死带回来的这份 " 任务简报 "。

总体来说,《战地风云™ 6》多人对战模式的表现正如 Beta 测试时一样稳健,并在这个基础上进一步优化细节,还拥有相当充实的首发内容量。而战役模式虽有不少瑕疵,但总体来说中规中矩,在视觉演出上也有一定亮点,大家在闲暇之余可以尝试一番。

在多人对战模式上,《战地风云™ 6》比起前作有 " 退步 ",但这个 " 退步 " 是褒义上的——本作放弃了《战地风云™ 2042》中令不少玩家诟病的专家系统,作为系列特色的 " 兵种职业系统 " 终于回归。

我们知道,兵种职业虽然为每位士兵赋予了一个 " 身份 ",但这个 " 身份 " 的定位相对模糊——不同玩家在战局中的游玩风格,显然无法仅凭四个兵种就能彻底细分。

我想,这或许正是《战地风云™ 2042》推出 " 专家系统 " 的原因——既然四个兵种不足以满足玩家的细分需求,那就引入更多的 " 兵种 "。通过提供更加极端和特化的能力,确保每一种游玩风格的玩家,都能找到最契合自己定位的角色。

但就反馈来看,掀起复制人大战的 " 专家系统 " 迈的步子太大了。

" 专家 " 们在摆脱 " 兵种 " 的束缚,可以自由携带过去的专属兵种装备后,也同样变得更加全能—— " 团队配合 " 这个属于 " 战地风云 " 系列的精髓玩法,也就此变得不那么必要了。

所以,《战地风云™ 6》选择回退半步,采用了类似《战地风云 5》的折中方案—— " 训练之路 "。

所谓 " 训练之路 ",是一个基于得分升级,为兵种提供有限特化能力的系统。

比如说,你是喜欢用载具捞薯条的 "Pro 哥 ",或 "Pro 哥 " 的挂件 " 焊武帝 ",那你在选用工程兵时,就可以配备名为 " 战斗工程兵 " 的训练路径。这条训练路径会强化工程兵在操控和维修载具方面的能力,让 " 焊武帝 " 修得更加得心应手,"Pro 哥 " 捞得更加酣畅淋漓。

但如果你看不习惯对面的 "Pro 哥 " 霍霍自家薯条,那也同样可以选择工程兵,并掏出 " 反装甲 " 训练路径——这时,你不仅射得更多、射得更快,而且在射中 "Pro 哥 " 的载具后,还能给它加上高达 50%,长达 10 秒的减疗 Buff。

看完工程兵的这两条 " 训练路径 " 后,你可以发现:" 训练之路 " 只是强化了兵种职业原有的专长能力(比如修载具和反载具),而没有赋予超过其本职的新能力。

所以,在 " 训练之路 " 的有限强化下,兵种之间的团队配合依然至关重要,而不同玩家对兵种分支的细化需求也得到了满足。

除了兵种职业的回归外," 场景破坏 " 元素也再度强化到系列平均水准之上,并和过去一样融入了点位的攻防策略中。

相比前作地图的 " 大而空 ",本作在许多地图的点位中,都有通过建筑构成的立体地形结构。通过场景破坏,玩家可以改变这些地形结构,摧毁或生成的道路和掩体,从而创造出全新的攻防路线。另外,随着双方持续交战,场景的破坏程度不断加深,地形结构也会随之动态变化,为战斗增添更多的变数。

优秀的场景破坏,也同样为 " 大战场氛围 " 的刻画添砖加瓦——在枪炮声不断轰鸣,身边楼宇轰然倒塌,尘土飞扬遮蔽视野之际,那种身临其境的紧张感和刺激感,会被瞬间拉满。

但不得不说,部分点位到对局后期时,往往会被炸得四处漏风,战斗也随之演变成绞肉混战,攻防双方打起来不太好受。

在地图设计上,首发的每张地图风格不尽相同,都有各自主打的战斗场景。在拥有一个主要战斗场景的基础上,每张地图也有针对不同类型的战斗场景进行专门设计的区域——相对开阔的远距离狙击平原、适合步坦协同推进的城市街道,以及步兵近距离交战的室内,这些专属区域的存在,让玩家可以根据自己的战斗风格和喜好,在地图中选择合适的战斗位置。

除了地图外,首发内容的其他部分也相当充实饱满,40 余把武器、丰富的兵种专属装备和武器配件,为玩家提供了相当多的配置选择。

不过,装备和配件的解锁也保持了系列的 " 优良传统 ",需要玩家 " 大肝特肝 "。

其实,我本想借着评测的机会,提前看看迫击炮的数值有没有再次进行改动,但高达 "49 级 " 的解锁条件,直接让我暂时放弃了这一想法——这些套在装备、载具和配件上 " 等级锁 " 和 " 成就锁 ",不少都需要玩家花费 10 小时以上的游玩时间才能够解开。说实话,这个 " 小巧思 " 虽然能在一定程度上延长玩家的在线时长,但对一些时间并不充裕,只想偶尔过过瘾的系列老玩家来说,确实不太友好。

而至关重要的 GunPlay 部分,其实大部分玩家在 Beta 测试中,已经亲身体验过了那扎实的射击手感,以及通过 " 点数 " 机制分配武器性能的改枪系统,因此就不再赘述。不过,这里可以整体概括一下枪械在数值部分的改动:如今,大部分武器的连射惩罚和弹道扩散均得到了调整,不同类型枪械的射程优势区间变得更加明显——比如,冲锋枪更加难以泼死中距离的敌人了。

再说到不少玩家关心的战役模式,其实在《战地风云 1》和《战地风云 5》的战役模式取得成功的基础上,我以为《战地风云™ 6》的战役模式也会采取类似单元剧的形式展开——通过几个相对独立的故事以小见大,映射游戏对被战争无情碾过的普通人,对宏大叙事下小人物的人文关怀与思考。

但出乎意料的是,本作的战役模式给我们演了一出相当经典,或者说老套的好莱坞大片。你还能从流程中出现的许多瑕疵里,看到一种 " 心有余而力不足 " 的赶工痕迹。

简单来说,战役模式的主要剧情,就是通过一段属于个人之间,同时又被战争裹挟的爱恨情仇,告诉玩家 " 北约与和平军团为什么会开启全面战争 "。这虽然没有 "Family" 那么小家子气,但也并没有展现出多少新意与深度——剧情的推进略显生硬,人物的情感刻画和行为逻辑也存在硬伤,而糟糕的中文配音,更是让剧情里本来多少还能调动玩家情绪的片段,也变得相当滑稽和让人出戏。

但《战地风云™ 6》显然知道自己的长处在哪里——所以,战役模式在视觉演出和玩法方面,下足了功夫。

在战役模式的关卡中,玩家的战斗发生在世界各地,频繁切换的战斗场景,为剧情演绎和玩法拓展,提供了极大的发挥空间——你一会可以深入敌后执行潜行任务,一会又能跟随己方的钢铁洪流从正面冲击敌方阵地,一会又能指挥飞机轰炸各种大型建筑物,甚至还能亲历桥梁坍塌、大坝崩毁的震撼大场面。在短短 5 个小时的流程中,玩家可以不断完成充满个人英雄主义的任务,反复体验肾上腺素飙升的 " 好莱坞式 " 演出。

当然,即使这种具有强烈既视感的 " 样板戏 " 相当老套,但你也不得不承认,它相当好用——尽管战役模式的剧情本身经不起太多推敲,但这种密集且高强度的战斗体验和视觉演出,确实能让玩家暂时忽略叙事上的瑕疵,忘记 " 我是谁 "" 我在哪 " 的诘问,全身心投入到爆炸、破坏与毁灭当中。

这种 " 取巧 " 在我看来,其实是战役模式在 " 戴着镣铐跳舞 " 状态下的妥协之法。

在外部因素导致的紧张工期内,战役模式要完成的任务有太多。

相比与系列前两个战役模式,《战地风云™ 6》不是在复现已经过去的 " 历史 ",而是讲述尚未发生的 " 故事 " ——本作近未来时间线不仅缺少真实事件作为剧情锚点,失去了 " 历史 " 自带的厚重感,而且系列剧情的关联也不大,所以完全需要靠自身来构建一个架空的近未来世界观。

而多人模式中,北约与和平军团依旧处于全面战争状态的大背景,也注定让战役模式最后不能迎来一个 " 解决所有问题 " 的圆满结局。

种种限制叠加在一起后,战役模式还在 5 个小时之内兼顾玩法乐趣和视觉演出,并在自己刚刚搭建出来的世界观下讲了个还算自洽的故事,已经算是难能可贵。至少在我这里,它已经拿到了及格分,可以当作一个爆米花电影看看。

想必开发组自己也清楚战役模式的定位——在玩家通关战役模式后,游戏会弹出醒目提示,让玩家单独卸载掉战役模式以节省硬盘空间。

但好在说到底,战役模式也只不过是一个添头," 战地风云 " 系列真正的重头戏,从来都是多人对战模式。

就这次回归传统的兵种职业系统、首发版本的丰富内容量,以及紧随其后的更新来说,《战地风云™ 6》显然已经把过去两作的失败甩在身后,开了个好头,可以让人充满自信地大喊一句:" 她真的不一样!"

至于它后续的长线运营能否延续这个良好态势,就让我们拭目以待。

3DM评分:8.7

优点

极具沉浸感的大战场氛围

回归并进化的兵种职业系统

表现力与战术意义兼具的地形破坏效果

不足

战役赶工痕迹明显

中文配音过于出戏

配件解锁模式依旧很肝

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