AI 又重新定义一个行业
今年以来,生成式 AI 技术在游戏领域的应用步伐显著加快。在 Steam 平台上,使用生成式 AI 技术的游戏数量呈现出惊人增长,激增了 800%。行业预测显示,在今年新上市的游戏中,这一应用比例预计将达到 20%。
游戏厂商的布局也明显提速。头部公司正持续加码技术中台与垂类模型的构建:腾讯搭建了混元与 GiiNEX 协同的双引擎生态;网易则着力构建 AIUGC 地图系统并升级游戏内的 AI 对手模块;神州泰岳在 AI 语音识别与智能运营平台方面实现了场景化落地。
此外,巨人网络、米哈游旗下 Anuttacon 等公司也开始在推理类、冒险类游戏中测试 AI 原生玩法,尝试通过深度对话和情境判断来构建新型交互逻辑,为用户打开全新的体验场景。
根据 market.us 的测算,2024 年全球生成式 AI 在游戏领域的市场规模为 14.3 亿美元,预计到 2033 年将增长至 111.1 亿美元,期间年复合增长率高达 25.6%。
作为新质生产力,AI 已经深度融入游戏研发、运营与体验全链路,驱动行业从「游戏 +AI」的初步尝试迈向「AI 原生游戏」的生态重构。
AI 原生游戏的挑战
首先需要明确一个概念:什么是 AI 游戏?
从广义上来讲,AI 游戏至少包括四种:在传统游戏类型基础上嵌入 AI 功能的「AI 增强型游戏」,利用 AI 工具优化游戏开发流程的「AIGC 辅助开发型游戏」、专为 AI 算法测试设计的「研究型 AI 游戏」和解决复杂规则的「棋牌与策略 AI 游戏」。
四种类型都已经有成熟作品面世。比如,网易《逆水寒》为游戏中的 400 多名 NPC 加载了智能引擎,使这些角色拥有独特的性格、情绪与记忆。再比如《DanZero》通过分布式框架训练系统,使 AI 能够应对麻将游戏中大规模的状态和动作空间,以及不确定的玩家数量。
但这些游戏中,AI 更像是「佐料」而非「主食」。行业所推崇的高阶形态 AI Native Game「AI 原生游戏」提出更高要求,不仅内容生成完全由 AI 实时驱动,开发逻辑也颠覆传统范式,AI 同时承担「设计者」与「执行者」两种角色。玩家交互时每一次输入都可能重塑游戏世界。
独立工作室 Ada Eden 开发的《1001 夜》,号称世界上第一款所有素材与游戏机制均由 AI 生成的游戏的《AI Roguelite》,均是 AI 原生游戏。
打造一款合格的 AI 游戏难度可想而知。也正因如此,市面合格的 AI 游戏公司凤毛麟角。
2022-2025 年国内拿到 2 轮及以上融资、业务标签含「AI+ 游戏」的公司共 42 家,其中真正利用 AI 做玩法核心的团队不足 10 家。
一些严格的从业者甚至认为,现在很多号称「AI+ 游戏」的公司的产品形态,其实是在用 AIGC 的逻辑做内容平台,而不是游戏。
今年 8 月,游戏平台 Steam 上线了一款 AI 游戏《Whispers from the Star》。作为米哈游创始人蔡浩宇领衔的 Anuttacon 工作室首款 AI 互动游戏,《Whispers》游戏在海外获得了较高关注度,上线后不久就收到了 93% 的好评。被多家媒体视为「AI 原生游戏」的代表之一。
《Whispers》把 AI 从幕后工具变成台前主角——玩家与 AI 少女 Stella 的所有互动「语音、文字、视频」均由大模型实时生成,没有预设对话树、固定关卡或脚本结局。Stella 的情绪、表情、行动乃至剧情走向都随玩家输入即时演化。
一些《Whispers》的用户便认为其是 Character AI 的套壳,除了画面足够精美,落脚点都在跟女宇航员聊天这件事上。「唯一玩法就是和 AI 对话」,确实「拔掉 AI 就什么都没了」。
《Whispers》分化的口碑揭示了 AI 原生游戏内容深度不足的问题。同样被视为 AI 原生游戏的《1001 Nights》同光也被一些硬核玩家认为创意大于游戏性,更像「互动故事生成器」。
相较于传统游戏的收敛性设计,AI 原生游戏过于自由的设定也给玩家带来了挑战。AI 原生游戏在很大程度上将部分内容创作的主动权交给了玩家。玩家不再仅仅是选择预设选项的执行者,而是需要主动表达的共同创作者。这无疑抬高了交互的门槛,进而可能导致游戏内容过于自由,难以收敛。
比如《AI2U》《Whispers》上线后,就有不少玩家反馈「剧情松散、AI 失忆、交互跑题」等问题。
AI 正在深度影响游戏产业
尽管 AI 原生游戏难以实现,但 AI 已然成为改善效率和体验的关键变量。从幕后到前台,AI 技术早已经渗透到整个行业。
根据伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》数据显示,超 99% 受访者所在的公司或部门已引入 AI 技术和工具,有近六成头部游戏厂商已构建 AI 生产管线、赋能虚拟内容生产或智能营销。
游戏行业一直存在人力密集、周期长、成本高的痛点,而 AI 技术正有效地解决这些问题。
在美术环节,AI 工具通过文生图、图生图等技术大幅降低美术成本和提高创作效率。
比如《逆水寒》手游引入 AI 捏脸系统,将角色定制时间从传统数小时缩短至秒级,场景设计效率提升 70%,动画产能综合提效 30%-300%。
三七互娱的美术 AI 中台图灵能够在角色原画环节节省 60%-80% 工时,还能制作发行素材视频和音频并提效 20% 以上。网龙也曾透露去年公司美术制作中心的 AI 使用率从 14% 提高至 58%。同时受益于 AI 大语言模型的训练,网龙的人工工时成本节省超 300%。
在编程环节,AI 技术通过代码生成和自动化工具提升开发效率。比如网易伏羲的 AI 代码生成工具在部分场景中提升开发效率 50%,且逻辑质量可达专家级水平。
腾讯《王者荣耀》的 AI「绝悟」系统使用强化学习训练,通过泛化模型训练,成功使 400 个角色的大规模训练成本大幅下降。
《2024 年 Unity 游戏报告》显示,37% 的开发者使用 AI 加速代码编写,36% 的开发者利用 AI 生成艺术作品、游戏关卡和测试游戏循环。
在测试环节,AI 技术通过自动化测试工具能显著提高测试覆盖率和效率。比如网易伏羲开发的 Wuji 框架结合演化策略与强化学习,能够探索游戏空间并发现隐藏 BUG。据官方数据,AI 自动测试系统效率提升 50%,大幅减少人工测试时间。
AI 工具使游戏开发从传统的人力密集型向技术驱动型转变,大大缩短了开发周期。不仅如此,在玩法设计方面,也带来革命性变化。
AI 增强型游戏通常在有限框架内提升沉浸感与个性化,比如《逆水寒》手游的「梦境模式」允许玩家与智能 NPC 共创无限流剧本,AI 实时生成剧情分支和角色互动;《永劫无间》手游的 AI 队友基于 AOP 框架,通过强化学习自主调整战斗策略,如优先解决自身威胁再响应指令。
而 AI 原生游戏尽管当前还不算完美,但已打破传统游戏的内容边界。以无预设框架为基底,AI 原生游戏实现了实时响应玩家输入与意图,动态生成剧情、NPC 心智及场景规则。
理想中的 AI 游戏是完全由玩家意图驱动的动态数字生态,可以无限生成,能够深度共情,并且自主进化。因此可以预见,未来,游戏行业几乎大部分环节都将被 AI 重新定义。
正如蔡浩宇抛出的观点:AIGC 彻底改变游戏研发只是时间问题。
哪些游戏公司通过 AI 赚到钱了?
尽管市面上合格的 AI 游戏凤毛麟角,但通过 AI 游戏实现盈利的公司却已不在少数。尤其是大厂,已经尝到莫大的甜头。
今年第二季度,腾讯集团营收 1845 亿元,同比增长 15%,其中,本土市场游戏收入同比增长 17% 至 404 亿元,国际市场游戏收入同比增长 35% 至 188 亿元。
虽然腾讯没有公布 AI 为游戏贡献的收入占比,但是在公司年中财报中明确肯定:「我们应用 AI 工具以加速游戏内容制作,基于 AI 技术推出更拟真的虚拟队友和非玩家角色,采用 AI 驱动的营销举措以吸引新玩家及提升参与度,促进了本土及国际市场游戏的受欢迎程度及收入增长。」
三七互娱去年也收获颇丰,2024 年营收 174.41 亿元,净利润 26.73 亿元,AI 技术使其美术生成效率提升 80%、广告素材生成占比超 70%。
而网易游戏也通过 AI 智能 NPC 提升了用户留存率,虽然尚未形成独立的盈利模式,但已经通过提升游戏活跃度间接增加收入。
甚至一些 AI 工具提供商已形成稳定的 B 端盈利模式。
Cursor 开发商 Anysphere 去年年收入超 2 亿美元,估值达 25 亿美元;Anthropic 通过 Claude Code 为企业提供代码生成服务,年度化收入超 2 亿美元。
这些公司通过订阅费或 API 调用收费实现盈利,为游戏开发者提供了从代码生成到美术设计的全流程 AI 解决方案。
AI 的「零开发成本」也使得一些个人开发者具备挑战行业巨头的可能。
荷兰开发者 Pieter Levels 通过 AI 工具 Cursor 和 Grok-3,仅用 3 小时就开发出飞行模拟游戏《Fly Pieter》,9 天内通过广告飞艇和虚拟商品销售赚取约 12-28 万元人民币。
对游戏公司而言,广告植入依然是最直接的 AI 盈利模式。《Fly Pieter》正是一个例子。但更重要的在于,AI 技术让付费方式开始变得多元。
腾讯去年上线的射击新游《三角洲行动》7 月月均 DAU 超 2000 万,成为当月中国市场流水前三的游戏。在其「搜打撤」模式中,可以动态调整物资刷新率与黑市交易价格,例如稀有装备「大红」的出现概率与玩家近期活跃度正相关,刺激付费欲望。
此外,游戏还通过 AI 分析电竞赛事数据,生成职业选手同款皮肤,该皮肤上线首周销售额便破千万。
而腾讯另一款射击手游《和平精英》同样势头向好,Q2 平均 DAU 同比增长 30%。其将 DeepSeek 接入虚拟角色「吉利」,这一调整也间接推动了内购增长。
· 头部产品用 AI 不仅抬升了产品盈利能力,更创造了未来增长的想象空间。根据开源证券预计,2027 年,到 AI 原生游戏收入规模有望超 300 亿元。这相当于在现有市场基础上,再诞生 3 – 5 家市值 500 亿元以上的平台级公司,或 10 家以上市值百亿的垂直龙头。
不过,现阶段的 AI 原生游戏还处于技术早期,用户需要从零开始培育,盈利方式也多以 Steam 单次买断为主,营收规模有限。《Whispers》定价约 10 美元,但销量未破百万,收入仅百万级。好评率也在逐渐下跌至 86%。
目前,仅有少数团队在买断基础上追加 Token 续费或剧情 DLC,形成「一次性+按需付费」的折中方案。纯订阅制仍在探索,尚未大规模落地。
除此之外,平衡创意中的「AI 味儿」也成为游戏公司未来面临的长期命题。过去已经有游戏产品因为宣传片或海报创作的 AI 味道太浓,而引起玩家不满。
时间是运动,也是能量。AI 原生游戏需要更多时间。
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