老少咸宜。
初代《鬼武者》面世于 2001 年。那时,电子游戏尚未完全进入 3D 化时代,因此在操作逻辑、画面表现等不少方面,都沿用了 " 生化危机 " 系列的成功经验,如果你无法习惯它的 " 坦克移动 ",那实属历史遗留问题。
久而久之,玩家总会产生一种有趣的错觉——这种移动和视角本身,是否已经成了 " 鬼武者 " 系列的重要构成要素,以至于后来的 " 新鬼武者 " 重做了操作系统,反而有人觉得味道不对。或许也是因为这样," 鬼武者 " 这个曾经独一无二的 " 剑戟 " 主题动作游戏,也随时间的流逝而越来越难做,复活的希望也越来越渺茫……直到《鬼武者 剑之道》的突然面世。
和 CAPCOM 的大多数拳头产品一样,《鬼武者 剑之道》在 2025 年东京电玩展上的亮相,同样不是全球首次线下试玩,但 " 鬼武者 " 对亚洲的玩家来说,又可能会多出一些特殊的意义——它是更具本土特色的日本剑戟 " 生化危机 ",是中国老一辈动作玩家心中永远的白月光," 一闪 " 打得是否够溜,在很大程度上决定了你在同龄玩家中的鄙视链地位。
很可惜的是,如果真的有这条 " 鄙视链 ",那我大概身处它的最底层——原因非常简单,因为我并不是一个能在需要时打出 " 一闪 " 的玩家,在大部分时间里," 一闪 " 对我来说,总是个可遇不可求的东西。
《鬼武者 剑之道》中的 " 一闪 "
好在,时隔近二十年的《鬼武者 剑之道》,并不是那种属于 " 精英 " 阶层的游戏(或者说 " 鬼武者 " 也并不是那种游戏),它不会强求玩家拥有超人的反应神经,总能抓准敌人攻击的零点几秒进行一闪,因为在大部分时候,它的本质其实更加接近一款传统的 3D 动作游戏,有轻重攻击、有体力、有防御与回避,而只要掌握了这些,你就掌握了通关此次展会试玩版所需的全部技能。
本次《鬼武者 剑之道》所提供的试玩版内容不算长,它取自故事早期,涵盖了多场具有符合特征的遭遇战、新能力的演示、对清水寺的探索,以及一场与宿敌佐佐木岩流的对战——可以说是用最短的流程,展示了大家在意的全部内容。
2025 年东京电玩展的现场,展示着宫本武藏与佐佐木岩流两人所佩戴的 " 笼手 "
如果你问我,本作与过去的 " 鬼武者 " 系列最大的区别在哪儿,那我的回答,是空间关系上的变化——《鬼武者 剑之道》采用了现代玩家早已习惯的自由镜头和人物移动模式,允许玩家通过第三人称视角环视战场,并对不同方向的敌人做出攻击。
或许你会觉得,既然 " 鬼武者 " 系列本身就以 " 剑戟 " 动作作为基础,那这种变化不就是换个视角那么简单的事吗?但在实际游戏中,你却会发现:这种视角上的变化,实则为游戏带来了极其复杂的空间关系,不光影响到了玩家对战场环境的判断,更对敌我之间的攻击交互关系,甚至 " 一闪 " 系统的实现,都带来了相当明显的变化。
《鬼武者 剑之道》引入了近年来动作游戏常见的 " 架势槽 " 设计(在游戏中被称为 " 力动槽 "),剑戟游戏标志性的招架,使得角色在被击中时可能出现短暂的硬直或眩晕,进而衍生出本作的核心机制—— " 崩之一闪 "。
其实,早在 2006 年的 " 新鬼武者 " 中,就已经存在同样的招式。相比 " 鬼武者 " 系列的代表招式 " 一闪 "," 崩之一闪 " 的更容易被触发,但相对威力也更低。而本作中的 " 崩之一闪 ",同样也继承了这样的系统属性。但除此之外,却也融入了一些更有策略性的资源管理玩法,这也就是上面提到的 " 力动槽 " 设定。
在这次《鬼武者 剑之道》的试玩过程中,包括主角宫本武藏在内,几乎所有角色都有自己的 " 力动槽 " 显示——当目标的 " 力动槽 " 完全耗尽时,玩家便可快速对其发起类似 " 处决 " 的 " 崩之一闪 "。而如果周围有多个 " 力动槽 " 耗尽的目标存在,则可以触发演出效果与处决奖励更加丰厚的 " 连续崩之一闪 "。
" 力动槽 " 与 " 崩之一闪 " 的存在,为本作的战斗系统构成了一套完全 " 对等 " 的互动关系——玩家可以通过清空敌人的力动槽对其进行处决,而当宫本武藏的力动槽被清空时,玩家也会失去对角色的掌控。再配合上 " 鬼武者 " 系列标志性的 " 魂魄 " 系统,使得本作在策略维度上比前作要高出了不少——面对敌人的围攻,选择回避、招架,又或是 " 一闪 ",带来的将是三种完全不同的战斗体验。
在这里,如果你选择 " 一闪 ",那么恭喜,你将拥有一个无限类似于初代(或二代)" 鬼武者 " 的经典体验——宫本武藏会以肉眼难以捕捉的速度躲开敌人的攻击,将敌人劈成两半……或是死于对方的刀下。唯一不同的地方在于,改用了现代化的游戏镜头后,本作中的 " 一闪 " 有了更强的空间概念,与敌人之间的距离关系、角色面对的方向,都将影响到 " 一闪 " 的运用。
但话也说回来,即使是经过现代化改动后,《鬼武者 剑之道》中的 " 一闪 " 依然是个更高阶的东西,它对玩家的时机掌握依然有着非常严苛的要求,想要完成类似前作中的 " 连锁一闪 ",更是需要反复磨炼,在节奏抓取、瞬间反应力与空间关系掌握上,实现完美的平衡——游戏会给予玩家更多的 " 魂魄 " 奖励,但却不会进一步鼓励这种行为,更多的时候,它的意义反而在于 " 够帅 ",算是真正意义上为 " 动作游戏高手 " 们准备的进阶挑战。
但另一方面,如果你选择的是一次时机恰好的完美 " 招架 ",那能够体验到的东西,或许才是《鬼武者 剑之道》真正想要带给所有玩家的东西——一套难度更加可控,利用精致的动作与演出,将 " 剑戟片 " 味道拉倒机制的传统动作游戏体验。
事实上,面对《鬼武者 剑之道》在东京电玩展上放出的试玩内容,绝大部分玩家的反应都是 " 简单 " ——只要你不头铁硬试着 " 一闪通关 ",本次活动关卡中出现的敌人们,几乎不会对玩家造成太大威胁,甚至还会刻意给玩家造成一种 " 我真强 " 的错觉。
虽然我说《鬼武者 剑之道》的系统接近主流动作游戏,可真要论起来,它在敌我交互上的表现,实则要比绝大部分同类游戏来得更加精彩与丰富。以 " 剑戟片 " 中常见的 " 刀刃相交 " 场景为例,《鬼武者 剑之道》就有着极其真实的 " 弹刀 " 表现,虽然这之中也少不了 DualSense 手柄的精细震动和音效外放功能,但更大程度上依旧需要归功于游戏本身精湛的骨骼动画,以及更加宽松的防御窗口,使得玩家更容易做出完美的防御动作,进而在刀刃碰撞的火花声中,将游戏的战斗推向下一个阶段。
《鬼武者 剑之道》中的许多进阶体验,其实都是从这种 " 刀刃相交 " 中衍生而来的——一次完美的防御,可以将敌人的力量从刀刃上分散出去,不仅无需消耗力动槽,还会积攒刀刃上的 " 火焰 " 效果,更能使敌人撞到周围的建筑与物体上,进而对 " 力动槽 " 造成伤害。
在试玩中,这套操作的门槛极低,即使你此前没有太多动作游戏经验,也能在战斗中应付自如,甚至打出能看好看的战斗流程。而这点,到了试玩版本的终盘,也就是与 " 佐佐木岩流 " 的战斗中,则变得更加明显——
初见佐佐木岩流,他大开大合的动作或许会具有某些迷惑性,但很快,你就会意识到这场战斗的设计本质,依旧是将上述一切技巧结合在了一起,配上了业界顶尖的人物动画与剑戟演出,使得一场规规矩矩的初期 BOSS,都被渲染出了一股宿命对决的味道,打得人在试玩结束后,依然舍不得放手。
当然,这些观点或许并不足以概括《鬼武者 剑之道》。
在活动结束后,开发成员坦言:如果你觉得它的基础 " 简单 ",那确实有一部分原因,是为了让更多的玩家可以享受剑戟动作片的乐趣,因此游戏才会选用更加直观的交互与战斗逻辑,甚至还引入了一定的失误补救措施。但也有一部分原因,是因为试玩版所涉及的内容本身较为早期,随着故事的推进,敌人的种类和所需的应对策略也会更加多样,或许目前我们所看到的,依旧只是《鬼武者 剑之道》的 " 冰山一角 " 也不一定。
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