文 / 游戏那点事 Jimmy
从 " 一款游戏 " 到 " 一个全国性赛事 " 需要酝酿多久?就《符文战场:英雄联盟对战卡牌》(下文称《符文战场》)交出的答卷来看,他们只用了不到一个月的时间。
今年 8 月份才上线国服的《符文战场》上线不到一个月就开始在国内铺开自己首个全国性赛事:区域公开赛。区域公开赛的最后一站,也就是东部赛区的赛事 9 月中旬在杭州落下了帷幕。现场除了决出限定女枪卡牌的获得者之外,执行制作人柴诚然也来到现场,并带来了后续赛事的安排爆料。
《符文战场》自曝光后就一直受到了不少玩家和同行的关注,一方面是产品本身的定位颇为独特:一款有着独立新规则、玩法,而且主推实体没有线上版本的 TCG 卡牌产品,无疑在所有环节都透露着一个 " 难 " 字。
但另一方面,它却是拳头游戏首个尝试切入 " 线下 " 场景的新作,而且从早前几次线下参展试玩的玩家评价来看,口碑确实不俗,让人不禁好奇它实际上线之后的表现。
(去年 12 月澳门云顶之弈公开赛现场参与《符文战场》试玩的外国玩家)
上线后《符文战场》也用区域公开赛的火热回应了这些质疑和好奇。而且比起单纯的 " 效率快 ",更让我意外的是赛事的现场氛围,人员的调度运转、大屏转播、解说以及观赛体验 ...... 现场的氛围可以说是远超预期,甚至还有不少女性玩家以及海外玩家的身影。
(西部赛区(重庆)的冠军就是一位来自海外的玩家)
在比赛的间隙,我在现场 " 抓 " 到了发行制作人柴诚然并和他聊了聊。他告诉我们,实际上从 8 月 24 日区域公开赛第一站南部赛区(广州)开始,报名的玩家数量就已经超出他们的预估,原定每场 500 出头的参赛名额,到最后一站杭州时报名人数已经超过了 3500 人,简单换算下来,差不多是 7 个人争抢 1 个参赛名额。
由于赛事都是提前半年就已经锁定的场地,尽管他们已经尽量补录更多的选手,但仍然有很多玩家遗憾错过了这一次的赛事。
据柴诚然透露,目前《符文战场》的赛事体系已规划起 " 区域 - 全国 - 国际 " 三级递进的完整生态框架,随着区域赛的收官以及全国公开赛即将打响,我们可能正见证着国内 TCG 赛道一颗 " 明日之星 " 的冉冉升起。
可能是 " 最快铺开 " 的 TCG 赛事体系
当被问及为什么《符文战场》赛事落地效率会如此惊人的时候,柴诚然告诉我们,其中一个很重要的原因是:《符文战场》从立项开始就非常重视 " 赛事 " 体系的建设," 赛事其实是 TCG 的核心驱动力 "。
所以当项目启动时,他们就决定要先在国内找到有举办大赛能力的合作伙伴,才继续把这个项目推进。考虑到 TCG 本身玩法存在一定的上手门槛,他们需要考虑的事情还有一个:玩家 / 选手 / 观众都从哪里来?或者说,怎样才能让新玩家也有一个不错的体验?
(区域公开赛东部赛区(杭州)现场)
虽然《符文战场》只有线下实体卡牌,没有线上版本,但从某种程度来看这反而成为了他们的优势:人和人之间的距离一旦拉近,感染力上来之后,沟通以及传播就变得容易起来。他们要做的,就是给那些有意愿去了解和学习《符文战场》的玩家提供一个合适的环境和条件。
" 我们非常积极地跟实体牌店合作,让他们举办拉新教学的活动。"
就正如在游戏上线前他接受媒体采访时说的那也,其实那些愿意到实体卡牌店去玩牌的核心 TCG 玩家都是非常友善的,他们也十分愿意去教导新人尝试新产品。那些对规则不熟悉但又愿意学习的玩家,只要通过小程序搜索距离较近的牌店,就可以前往参加新手教学活动。
同时,《符文战场》首发版本还提供了一个称为 " 试炼之地 " 的产品,里面有 4 套强度平衡的 " 新手卡组 "。通过新手卡组 + 牌店合作,《符文战场》就这样在 TCG 核心向玩家群中铺开。
当然,这个过程也离不开《英雄联盟》IP 的推动。正如文章开头提到,现场不仅有数量相当的女玩家,甚至还有来自海外的玩家,IP 的号召力自然是其中一个主要因素。但更多还是依赖于《符文战场》的线下发行策略带来了更 " 纯粹 " 的用户,以及作为一款 TCG 卡牌本身在玩法设计上足够开放和平衡。
不找对标,用 "MOBA 思维 " 来玩 TCG
" 我们其实并不是对标某一个 TCG 去做的这款游戏。"
柴诚然告诉我们,《符文之地》是一款没有 " 对标 " 的产品。这里的意思并不单是说游戏的规则、玩法很独特,更有另一层意味:拳头游戏在看产品的时候,并不是看赛道是否已经有成功的竞品才决定要去做,更多是从基本的用户诉求出发。
实际上在《符文之地》立项前,拳头游戏就已经摸清了国内 TCG 赛道的基本状况。虽然相对于其他赛道可能稍微略小一些,但 TCG 确实还有很多策略和社交的玩家诉求没有被满足。
" 我们是看到了的确有玩家群体的基础,他们有这样的诉求,我们才决定要做这样一款产品来满足他们的诉求。"
(区域公开赛东部赛区(杭州)现场)
但 " 没有对标 " 同时就意味着没有 " 参考答案 ",在进行产品以及用户定位的时候,就需要回归到作为一款 " 游戏 " 最基本的问题:《符文之地》好玩在哪?吸引力又在哪?又是怎样去满足用户的策略和社交需求的?
从他们交出的答卷来看,这次拳头游戏似乎选择了自己最擅长的领域:在 TCG 框架下 " 用 MOBA 方式去打牌 "。
和 TCG 已有的 " 生命值 " 或者 " 逃牌 " 胜负机制不同,《符文战场》采用的是积分取胜机制。通常情况下,对局内有玩家获得 8 分游戏就会结束。而得分的手段也很简单且唯一:在回合内成功占领或者据守任意一个「战场」。这个思路就很 "MOBA":想赢得游戏靠的不是击败对方的英雄(单位),而是推掉对方的防御塔和枢纽水晶(占领或者据守战场)。
(每个「战场」都有自己的专属效果)
当玩家接受了这 "MOBA 牌 " 的思维之后,《符文战场》的规则和玩法就变得十分容易理解:场上的单位数量以及点数其实类似 MOBA 游戏中的英雄数量、等级;在观赛的时候也能够通过这两个条件对双方优势劣势有准确的认知。
再进阶一点,通过玩家的符文数量和手牌质量(类似 MOBA 中的经济)甚至可以预判局势的发展,再加上直播投屏时穿插的 UI 特效,让原本画面感不太强的 TCG 也变得 " 好看 " 了起来。
更有意思的是,「积分」玩法让《符文战场》很难出现 " 绝对碾压 " 的情况,就算是刚开始接触的新手玩家,也一样可以有还手之力,从老手身上 " 偷 " 个几分。包括卡组的构筑也是,即使是来到高端对局也没有能够稳定 " 碾压 " 的套路。就拿东部赛区的比赛来说,虽然剑圣、卡莎的卡组依然强势,但使用蕾欧娜、盖伦卡组的玩家也不是束手无策,甚至还能上演逆袭的戏码。
(盖伦卡组玩家凭借「极光 + 圣裁」的法术组合成功把卡莎卡组斩于马下)
聊到这里的时候,柴诚然就非常开心地告诉我们:" 这个是非常符合我们预期的,因为《符文战场》没有标准答案,只不过有一些发挥相对比较稳定的卡组。遇到强势卡组可能会比较难打,但不存在遇到就只能立马投降的情况。"
" 而且随着环境的变化,每个玩家构筑卡组的思路也会出现各种奇思妙想,就算是用同一个英雄的卡组其实都会不太一样。" 当比赛来到第二天,出现了剑圣玩家转变思路,开始玩起了 " 跳费 " 的套路,也成为了他这句话最好的证明。
当一款线下实体 TCG 同时兼具了 " 好看 " 和 " 好玩 " 之后,社交链的打通也就变得顺理成章。现场也看到有玩家在交流卡组的构筑和理解,也有观赛过程中对选手思路和局势判断的点评,还有在聊等结束之后要去哪里吃饭或是找个地方继续 " 决战 "... 尽管不能确定他们是否第一次在线下见面甚至是刚认识,但线下实体 TCG 的魅力已经在这一刻展现得淋漓尽致。
实体卡牌更看重 " 长期主义 "
相信大多数人都认同:TCG 在当下游戏市场环境中并不是一个什么 " 热门 " 的好方向,再叠加上 " 没有线上版本,只推线下实体 " 这个条件自然就更难了。
"(我们)也是边学边办,有很多东西会即时去迭代。"
柴诚然也坦然地承认,目前《符文战场》也仍然有很多需要持续迭代和改进的地方,其中一个重点就是规则上的 " 规范化 "。在杭州站结束之后,官方就在各个平台的官号发布了判例公告,其中就有提到:
「在后续官方赛事中,如无重大规则变动,我们将保持相同问题判罚的一致性」
这也意味着无论是哪个级别的赛事,或者是哪位选手,裁判组都会按照现有的判罚标准来处理。这样专业、经验丰富的 TCG 裁判组也正是前面提到 " 举办大赛能力 " 的重要一环,而柴诚然也表示项目组对于裁判组是非常信任的。
除了规则的规范化之外,游戏的环境也同样走在 " 规范化 " 的路上。尤其是随着后续版本的迭代和更新,上手、学习的门槛,还有技能机制都可能会出现膨胀,难免会加剧玩家的学习和游戏压力。对此,柴诚然也透露了目前项目组的一些想法。
首先是环境的迭代,他就明确表示《符文战场》的卡牌是会 " 退环境 " 的,包括在赛季更迭的时候会对强势卡牌进行调整。而等到时间条件合适的时候,他们还会通过其他赛事或者模式的分流,让部分卡牌不再出现在主流比赛环境中,让环境内的卡牌数量控制在一个合理的数字区间,而不是不断随着版本的迭代盲目累积。
(区域公开赛东部赛区(杭州)现场也开设了 " 大乱斗 " 模式体验区)
其次,他也表示目前对于游戏在「新手引导」上的设计也还有很大的提升空间,这个也将会是他们接下来工作的重点之一。
虽然目前《符文战场》第一赛季的内容看上去还略显 " 单薄 ",柴诚然对此就表示:" 现在第一赛季的主题相对来说会简单一点,因为第一赛季更像是在 " 打基础 ",但后续的话每一个赛季都会有自己的主题。"
从目前的情况来看,第一赛季的主题也确实更倾向于 " 起源 ",就是让想要玩某些套路的玩家都能在第一赛季组合出自己想要的套路。而且考虑到作为一款实体卡牌产品,在卡牌推出后很难再大改,所以他们对新内容的打磨和敲定也更谨慎,不会特意为了某一个时间节点去发新内容。
" 我们宁愿把上线时间推迟,也要给大家带来更加好的长期体验。"
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