手游那点事 前天
腾讯突然首曝一款新作:北极光负责人带队,野心不小
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文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫

国内市场独一份 " 猎杀夺宝 " 游戏。

今天(10 月 15 日)上午,已经在射击赛道手握多个爆款的腾讯又曝光了一款重磅射击新游,那便是来自北极光工作室的《灰境行者》。

从目前曝光的信息来看,《灰境行者》是一款用 UE5 引擎制作,主打猎杀夺宝 PVPVE 玩法的第一人称射击游戏。题材风格部分,则比较趋近于当下热门的恐怖无限流。也就是说,玩家将扮演不同职业的行者穿梭在各种 " 灰境 " 空间之中,在收集武器强化自身的同时,还要与怪物、玩家对抗,最终争夺 " 灰境 " 里的唯一大金。

乍一听,可能你觉得:这不就是一个常规的 FPS 夺宝游戏吗?——但先别急,这次北极光做的还真不一样。

就在上个月,游戏那点事受邀前往上海,参加了《灰境行者》的闭门试玩活动。会上,我不仅深度体验了游戏数个小时,而且还与其他媒体见到了北极光工作室的负责人,同时也是《灰境行者》游戏制作人于海鹏,跟他展开了一番深入交流。

结合现场的实际体验和开发团队的交流之后,让我对《灰境行者》这款游戏有了更深刻的了解。

在我看来,北极光这次相当大胆。游戏完全没随大流地做当下主流热门的 " 搜打撤 " 品类,反而是在各种方面做出了属于自己的创新,成为了目前国内射击游戏市场上独一档,乃至找不到对标的 " 猎杀夺宝 " 类产品。

毫不夸张地说,产品的大胆设计以及各种新颖体验,刷新了现场许多人的印象,以至于让我身边的一位媒体老师在体验后,忍不住惊讶的感叹—— " 没想到,北极光这次真的给射击市场整个了大活。"

  恐怖无限流的猎杀夺宝之旅  

《灰境行者》给我的整体感觉,简而言之,就是一句话:" 一场恐怖无限流的猎杀夺宝之旅 "。

其中,我们能看到有两个关键词,一是 " 恐怖无限流 ",二是 " 猎杀夺宝 ",对应的也就是游戏的两大核心卖点,一个个来聊。

先说前者,恐怖无限流。据我观察,《灰境行者》的世界观设定,很难用现用某一风格去归纳,它更多是融合了时下一些流行的微恐题材元素,诸如克苏鲁的 " 不可名状 " 恐怖、SCP 的静谧与诡异、古神遗迹的荒凉萧瑟、甚至还有都市怪谈等,综合展现出了一个让人肾上腺素飙升,感觉刺激的,但又带点黑色诙谐幽默的游戏氛围。

且不论别的,就光是这个视觉体验,就相当抓人眼球。

而这一点在 PV 中也体现得尤为明显。像是场景内出现过,有着克苏鲁外表的神像;又或者是数不胜数,仿佛无穷无尽的奇异怪物;更别说,还有以探照灯为外表的巨大生物,它们的存在不仅进一步刻画了游戏世界观的 " 诡秘 " 特色,而且也能够吸引众多玩家的目光。

与此同时,游戏又给我一种看起来像是 " 无限流 " 体验的设定,又使得游戏的氛围体验不是停留在单一维度层面上。

同样的是在 PV 画面中,我们也能看到,探索小队从阴暗潮湿的废弃神殿逃离出来后,便来到了处于火海的遗迹之地,到处都是迸射的火星与倒塌的建筑,一改前者寂静压抑的氛围,给人带来极强的视觉冲击力。

往后看,还有霓虹都市,海上油井、矿场等不同风格的主题场景。在 " 无限流 " 的题材加持下,使得《灰境行者》能够以一种更合情合理方式去塑造各异的环境氛围,以此可以有更多的恐怖题材融入进游戏里。这样的模式给了 " 题材平台化 " 的可能,拥有更高的内容表达潜力,保留更多想象的空间。

《灰境行者》沉浸式的氛围感,肯定不只是靠设定就能达成的,更关键的地方是,他们在品质打磨上的用心——可以说,是对标市面上最顶级的一批射击游戏去做的。

以最直观的枪械手感为例。从拉枪栓,到装弹动作,再到枪身的涂漆,甚至在不同的光影下,枪身的金属部分还会呈现出对应的反射光芒,几乎是做到了跟现实世界类似的观感。

而环境塑造部分更是如此。随风而动的整片稻草,踩过会留下脚印的泥地、阴暗潮湿的青苔、草地燃烧火焰、直升机降临时候被大风吹低的树林 ...... 这些都为游戏世界的真实感不断地添砖加瓦。

值得一提的是,在地图中,玩家偶尔会遇到下雨天,那么雨水便会打湿我们头盔的透视窗,需要及时进行清理,否则就会遮挡视野,影响战斗操作。

通过这样的设定,使得他们对于内容细节的深度刻画,不只是停留在了观感层面,而是在更深一层次的游戏体验形成了逻辑闭合,得以让玩家拥有更强的代入感与沉浸感。

聊完了题材氛围,接下再来聊聊第二个关键词," 猎杀夺宝 ",这也是游戏的核心玩法所在。

具体来看,《灰境行者》的底层框架是一个以三人为单位的 PVPVE 射击竞技游戏,不过在体验环节上,他们分成了 " 双阶段 " 展开。

在第一个阶段里面,玩家主要做的就是搜寻物资,强化自身,同时警惕敌人或者 NPC 怪物的袭击。这可以看作是前期发育期,战斗规模会控制在比较小的范围内,除非特殊情况,一般都是只有一两队人,围绕发育物资展开争夺。

倒计时结束,离开第一个阶段后,所有幸存者会马上传送到随机的 " 夺宝对决空间 ",也就是下一个地图之中,身上的武器物资会得以保留。

但在这个时候,游戏整体的玩法体验就从 " 搜集发育 ",变成了 " 夺宝大逃杀 ",存活下来打算 " 搏一把 " 的小队将在大型规则类怪物的干扰下,争夺唯一的大金。第二张地图里面,没有常规物资,只有特定地方所产生的 " 大金 "。后者不仅会有怪物在重兵把守,而且被玩家拿取之后,还会公开显示位置,使他成为现场所有人的目标,部分大型怪物也将开始追杀。

所以摆在玩家面前就两条路,要不去核心区抢夺宝物,要不去小队专属的安全出口,提前离开。那么,或许有人会问,假如有人都不选,缩着当 " 鼠鼠 " 怎么办。事实上,这是很难做到的。

一方面,从设定上说," 大金 " 的价值远超于前面所能搜到的物资,甚至一个比得上几个背包,是游戏单局的核心目标;另一方面,第二阶段中,到了固定时间后全图将开始掉血,想要争夺大金的玩家只能走固定的直升机撤离通道,在此过程中,战斗就自然而然地开打了。

而且更关键的地方在于,《灰境行者》中 " 撤 " 并不会带走实际上的流通物资,而是将绝大部分都变成了货币金钱,来解锁天赋强化能力。所以,如果只是安全地撤离,站在玩家角度来说,收益是不够大的,反观只有拿到了宝物,才能获得最大的收益。

这样设计的另一个好处,其实也让玩家们减少打架时的心里负担,不用担心自己的金甲、金枪、金弹因为 " 猛攻 " 而输出了,大不了再开一把就是了。

看到这里,想必大家就能明白,为什么我开头说《灰境行者》不是 " 搜打撤 " 产品,而是没有对标、独一份的产品。

甚至某种程度上,我更愿意将其看作是一个 MOBA 游戏:第一张地图是对线发育期,玩家们一边打野,一边搜刮物资,强化自身实力,以便应对随时来临的战斗。步入第二张地图后,就到了后期团战,三名队员通力合作去抢夺最终的宝物。——所以,《灰境行者》的核心是竞技玩法,是玩家与玩家之间的合作对抗体验。

基于以上的设计理念,游戏还做了两个维度的扩展衍生。

一是相较于时下射击游戏中流行的 " 英雄式设计 ",《灰境行者》反而选取了 " 职业式设计 " 的路线。

玩家扮演的不是一个预设的、完整的英雄,而是一个可自由定制的职业角色,像是以火焰武器为特色的 " 烈焰 ",能够保护队友的重装角色 " 大锤 ",以及可以隐身战斗的 " 幻影 "。而在同一职业之中,还有着极其深度且自由的职业天赋树。玩家可以用单局撤离获取的物资进行升级,从而定制属于自己的养成路线。

值得一提的是,这里面除了常规数值成长之外,还有很多独特的天赋点,它们甚至可以改变对应的战斗风格。以带盾的 " 大锤 " 为例,通过天赋点可构筑出的几种玩法分支:霰弹突入、" 爆炸锤 "、无后座力炮,玩家可以根据自己的习惯自由构筑,形成自己的玩法流派。

研发团队提到,他们在设计上借鉴了《流放之路 2》的长线思路,希望通过 " 多职业 + 深度天赋成长 " 的形式,希望以此给玩家带来区别于传统射击产品的 RPG-like 养成乐趣。

二是游戏有着细致多样的 PVEVP 怪物交互机制。传统的射击竞技游戏,一般怪物都是作为玩家获取物资的手段,并不会在实际战斗中占有太多比重。

但《灰境行者》不一样,里面的每一个怪物都不是简单的数值换皮,而是从外表、设定、血量等方面都有着丰富的细节。此外,研发团队还参考类似 RPG 产品的设计思路,为每个怪物设计了独特的战斗交互方式。在这里,怪物作为 "E" 在 PvEvP 对局中提供了动态变量,让 PvP 的博弈深度变得更深,对局更有意思。

就比如说,我体验的第一张神殿地图中,就有一个无法用武器杀死的怪物,只能利用火焰能力才能将其完全消灭。而在实机中,也展示了玩家可以利用触手怪物设置陷阱,以控制敌对玩家。

而在夺宝阶段,这种感觉就更加明显了。

大多怪物不仅实力非常强劲,而且自带特殊能力,深入影响到了战局。有一次,我们在追杀另一队时,引来了 BOSS 注意,然后在两者的夹击之下,被迫逃离,甚至他们还将怪物吸引到了复活点附近,让队友一直无法复活。即便最后撤离失败了,但这种 " 与人斗,与天斗 " 的体验,仍然让我感觉其乐无穷。

综上所述,《灰境行者》这款游戏,放眼如今这个百花齐放的射击游戏市场来说,它都毫无疑问是独一份的存在。

从题材风格上看,恐怖无限流的风格,使其有着更大的内容潜力以及更加新颖的感官体验,比较容易吸引射击游戏乃至更外围用户的注意力;

而玩法体验部分,融合了 " 夺宝 " 和 " 大逃杀 " 元素,所诞生的 " 猎杀夺宝 " 玩法,又让不同层面的用户群体都能在其中找到相应的游戏乐趣。特别是独特的双阶段设计,给了用户想打就打、想撤就撤的空间;而夺宝部分的融入,则相比纯粹的吃鸡,增加了获得感和局外长线追求。

所以,作为腾讯北极光工作室酝酿已久的大作,《灰境行者》确实有着足够亮眼的特色,也不禁让人更加期待后续的测试表现。

  FPS 赛道的新爆款?

关于游戏内容,聊得差不多了,接下来我想话题延申一下,聊聊北极光的动作。

或许很多人在看到《灰境行者》出自他们之手时,会有些惊讶。毕竟无论是内部,还是外部,大家对其的印象大多都停在 RPG 品类之上,而工作室负责人亲自带队,花数年时间,大力气去做一款射击游戏,似乎显得有些冒险。

但假如你有了解北极光过往的履历以及如今的状态,便不难明白他们为什么会做这样一款产品。

首先,与外界很多人想象的不一样,北极光其实有着 FPS 游戏的研发基因。

早在 2018 年,吃鸡赛道大火之时,北极光就做出了腾讯第一款自研 3A 品质的射击游戏《无限法则》,而当时的项目负责人便是于海鹏。

凭借着对于游戏引擎的深度打磨,以及差异化的风雪背景大逃杀玩法,《无限法则》在全球市场上火了一段时间,很多玩家都认为它是继《PUBG》之后,最有意思,也是创新度最高的一款游戏。

与此同时,《无限法则》还是当时少有凭借 " 国产游戏 " 身份,获得了 IGN 8.5 评分的产品,并在 2019 年参展 E3,成为了腾讯第一款出现在 E3 上的端游。

尽管长线来说,《无限法则》并没有持续运营下来,但其中的 FPS 研发经验却是实打实地继承了下来,才有了如今我们看到了《灰境行者》。有意思的是,当年《无限法则》虽然参考了战术竞技玩法,但又没有全盘继承,而是做出了属于自己的迭代创新。

类似的思路也体现在了《灰境行者》上。时下虽然 FPS 品类下 " 搜打撤 "、" 大逃杀 " 等玩法大热,但《灰境行者》却将目光锚定在 " 夺宝竞技 " 的蓝海市场。类似玩法的《猎杀对决》已在海外市场验证了这种玩法的可持续性,《灰境行者》在此基础上从题材、玩法、长线思路上进行了再创新,做出了属于产品自身的独特体验。

当然,从更宏观的维度来看,《灰境行者》同时也帮助着腾讯在射击游戏市场上提前占据又一个高地。

一方面,国内射击市场仍未饱和。正如腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时所说," 我们内部算了算,射击游戏占了全球 35% 的市场,但中国这个数字只有大约 20%-- 后者应该还能再涨近倍吧?也许有一天它会饱和,但那一天还比较遥远。"

另一方面,恐怖游戏市场正摆脱小众定位,迈向高增长与多元化的新阶段。

据相关市场报告显示,得益于技术革新(VR/AR、游戏引擎)与社交传播的协同效应,恐怖游戏市场规模以 12.3% 的年复合增长,从 2024 年的 87.7 亿美元,向 2030 年的 176.4 亿美元迈进,并汇聚了约 1.6-2 亿的核心年轻用户。

而赛道的头部 IP,如《生化危机》等通过长线运营稳固基本盘;独立团队则聚焦于多人合作社交等细分赛道,凭借 UGC 和直播营销,以《Lethal Company》类低成本产品快速创造爆款。

这种 "IP 深耕 + 社交裂变 " 并行的模式,正持续为市场注入活力,也标志着该品类进入了大众化扩张的关键时期。这个时候腾讯选择入局,自然能够有更多先手优势。——亦如 2018 年的吃鸡赛道与以及 2023 年的搜打撤品类。

基于此,再回看产品本身,《灰境行者》身上的各种标签,从恐怖题材,到夺宝玩法,再到 RPG+FPS 的创新尝试,这些都可以说时下很新,也很差异化的蓝海领域。而将其会汇聚在一起,再加上北极光自身的研发底蕴,以及腾讯特有的庞大社交体系,《灰境行者》显然有潜力在未来成为腾讯在射击游戏领域的又一个爆款。

甚至从射击游戏市场发展来说,凭借着自身的差异化特色,《灰境行者》能够吸引到更广泛玩家群体参与其中,从而有望进一步扩大品类的用户盘子,为赛道发展注入新活力。

当然,目前《灰境行者》还处于曝光阶段,距离这一目标还有不短的路要走。至于游戏是否真的赢得射击玩家的认可,这套猎杀夺宝玩法又是否受欢迎,游戏的长线运营又好不好做?

我想这些问题,随着接下来游戏首次测试的开启,或许会有更多判断与答案。那么,现在就让子弹先飞一会吧。

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