文 / 游戏那点事 西莉娅
昨天(10 月 19 日),发售仅三天的《逃离鸭科夫》官方宣布游戏销量正式突破 50 万份。开发团队 " 碳酸小队 "(Team Soda)在公告中写道:" 这一刻,全体开发鸭激动得嘎嘎直叫,开心到扑翅!"
作为今年搜打撤市场的一支 " 奇兵 ",半路杀出的《逃离鸭科夫》可谓来势汹汹。10 月 16 日上线后,游戏热度便开始一路攀升,不仅迅速超越《战地风云 6》冲上 Steam 国区销量榜首,同时在线玩家峰值也成功突破 14.6 万,好评率稳定在 94%。Team Soda 上一部作品《碳酸危机》花了三年才达成的成绩,《逃离鸭科夫》仅用几天就轻松达成。
这样的开局成绩,不仅在今年一众国产独立游戏当中堪称翘楚,也让《逃离鸭科夫》与 Team Soda 这个归属于 B 站旗下的小团队,成为了近几天玩家社区乃至整个游戏行业的热门话题之一。
不仅 B 站各路游戏区 UP 主纷纷加入了 " 嘎嘎搜刮 " 的阵营,就连普通玩家们对《鸭科夫》的沉迷,也几乎到了废寝忘食的地步——晚上记得睡觉,我指的是现实世界。
在游戏开放创意工坊后,也迅速催生出一批高质量 Mod,这些由社区自发推出的创意内容持续优化玩家体验,也在不断反哺游戏的生命力。
目前最热门的几款 Mods 都致力于提升功能体验,包括物品搜索时的额外音效、显示物品价值、显示本局实际收益和时长等,有效弥补了官方设计的部分短板,也成为维持游戏口碑与高好评率的重要力量。
在游戏发售前夕,制作人 " 游戏学徒 Jeff" 就在《Jeff 的一封信》里坦言:" 这个游戏大概 50% 内容是我们设计的,另外 50% 来自玩家的反馈和脑洞 "。
比如游戏最初设定中,敌人被击败后原本是 " 落地成盒 ",但不少玩家开玩笑说 " 变成烤鸭会不会更地狱 "?开发团队觉得这个点子非常有趣,于是真的就把敌人倒地效果改成了一只烤鸭。团队的听劝态度和玩梗功力,在很大程度上也赢得了玩家的好感,更愿意为这款带有 " 无厘头 " 风格的搜打撤买单。
另一方面,从测试时期开始,游戏里的一些彩蛋设计也早早被做成梗图传播,为《逃离鸭科夫》积累了一定的知名度。比如在初期捏脸场景中,一座小山背后实际上藏着一个隐蔽的 " 藏匿点 ",玩家只要带上铲子挖掘,就能解锁 " 背带衣 " 的制作配方,致敬了经典的 " 鸡你太美 " 梗。
图源 B 站 @wasd024asd
不仅如此,自动售货机里售卖的篮球,居然真的能和地图上某个篮球框互动。成功投中后,玩家会获得描述为 " 基尼肽镁 " 的针剂配方……
有 " 官方玩梗 " 的示范在前,游戏发售后,随着越来越多的 " 乐子人 " 涌入社区,玩家对于游戏内容的反馈也逐渐变得抽象了起来。比如对地图里可以在厕所搜出的 " 粑粑 " 道具,就有不少评论提问," 为什么游戏里的粑粑不能吃?"
面对这么味大的问题,制作组同样选择把决定权交给了玩家。制作人 Jeff 直接在 B 站发起了投票,结果,有 58% 的玩家赞成把粑粑做成可食用物品……
不过考虑到现实中确实有 " 鸭屎香柠檬茶 " 这样的常见饮品,要是鸭粑粑在鸭科夫里面真的变成补给品,似乎也不失为一件顺理成章的事情。
不过,在好评和玩梗之外,玩家也指出了几点值得改进的不足。
比如整体地图较为固定,出生点和撤离点都缺乏变化,虽然这种设计降低了上手门槛,让新手更容易熟悉环境,但长线游玩下,也确实削弱了随机性带来的重复可玩性与意外惊喜。不少玩家建议后续能加入一定的肉鸽元素,通过随机地图生成以及局内词条来增强重复可玩性。
其次,游戏的死亡惩罚偏重,一旦在怪物堆里 " 嘎掉 ",而家里又没备用装备,导致返回原地捡尸的难度极高,容易陷入死亡即破产的恶性循环,一夜回到解放前。这种高风险设定虽然保留了硬核味,但对休闲玩家来说压力稍大。
此外,与强调对抗玩法的 PVP 搜打撤不同,《逃离鸭科夫》将玩法重心放在了搜索、养成环节,本质上更接近一款刷宝类 RPG,收集与积累才是驱动体验的核心。
正是因此,背包、仓库基础容量偏小的问题更为凸显,玩家常常会陷入各种取舍的 " 选择困难 ";同时,任务系统也被不少玩家吐槽为 " 通马桶 " ——重复感强、形式单一,后期容易感到枯燥。
针对玩家的一系列反馈,制作组 " 碳酸小队 " 自然也拿出了十足的诚意来回应。发售后连续追加四个更新补丁,不仅致力于修复各类 Bug,也优化了大量玩家反馈中提及的体验不便之处,在最近一次更新中甚至还为捏脸系统新增了 "16 种嘴型、5 种眉毛 ",进一步丰富了游戏可玩性。
自从《三角洲行动》《暗区突围》等产品在国内市场走红," 搜打撤 " 这一玩法框架在当下早已吸引了诸多大厂进场,但在同类产品大多追求更拟真、更硬核的 PVP 对抗。
但这只 " 鸭子 " 却反其道而行之,凭借俯视角、PVE 单机、轻量化和无处不在的幽默感走出了自己的风格,在高门槛的 " 搜打撤 " 赛道带来了一股与众不同的风气,也证明了即便不依赖 " 与人斗 " 的刺激感,单机 PVE 搜打撤同样也拥有自己的优势,能够通过突出其他 " 爽点 " 来赢得玩家。
在之前的一次访谈里,制作人 Jeff 曾提到,"《逃离鸭科夫》是一个扬长避短的项目 "。在他看来,这类游戏的精髓并非对抗,而在于 " 搜刮与养成 "。团队的目标正是将 " 塔科夫 like" 的硬核体验抽离,打造一款更轻量化、更容易上手的单机作品。
在主流产品不断做 " 加法 " 的趋势下,逆向而行选择 " 减法 " 无疑存在风险。但从游戏上线后的销量与口碑表现来看,《逃离鸭科夫》的这次尝试,亦为这两年卷上天的搜打撤赛道提供了另一种行之有效的新思路。
而近年在独游与单机赛道有所布局的 B 站,正通过《逃离鸭科夫》这类风格鲜明产品的成功,践行 CEO 陈睿所提出的 " 品类年轻化、探索新机会 " 的战略方向,也标志着 B 站游戏业务正步入了一个敢于突破、渐有收获的新阶段。
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