肉鸽模板叠叠乐。
《小丑牌》横空出世后,独立游戏领域迎来了一轮新的模仿热潮。
这不奇怪,每逢独立游戏出现什么 " 爆款 ",我们总能看到类似的现象,《杀戮尖塔》如此,《黑帝斯》也如此。但《小丑牌》所带来的这股风潮有些不同——因为,它让大家开始瞄准一系列我们早已耳熟能详,有着成熟游戏玩法规则的桌面游戏。《青天井》《我在地府打麻将》《再来一张!》……在《小丑牌》后涌现了无数 " 小丑 XX",它们也都各自凭借《小丑牌》的玩法模式,让我们很熟悉的那些玩法,获得了新的花样和乐趣——比如,我就很喜欢在《青天井》里摁凑 " 天地创造 "。

这不是件坏事。一方面,这些传统桌面游戏解决了很多门槛上的问题;另一方面,肉鸽的玩法模式与制作人的大开脑洞,又能让这些熟悉的桌面玩法,获得全新的面貌。更重要的是,这种熟悉又陌生的微妙新鲜感,启动了一个藏在大众文化中的宝库,传统桌面游戏本身成熟的规则与长久的寿命,跨过文化的障碍,在电子游戏不断迭代的当下,成为电子游戏进步和充实的养料,这是个很奇妙的现象。

不过,如果不将局限在传统桌面游戏上,我们其实能够发现更多这样的例子,能够借助肉鸽游戏的大发展而焕发第二春的老家伙们,远不止这些,一些游戏历史上的 " 老家伙 ",其实也完全能够借助这套模式,进入我们的视野。像《余烬守卫》对 " 俄罗斯方块 " 和 " 塔防 " 的运用,《哥布林弹珠》和《弹球亿万富翁》对 " 柏青哥 " 的创作,《抓抓地牢》对 " 娃娃机 " 的改造,还有《幸运房东》对 " 老虎机 " 的玩法重构。

肉鸽本身在经过这么多年发展后,已经逐渐变成了一个具备无数可能的玩法框架,当这个玩法框架被套在一些我们很熟悉的事物上时,确实很容易创造出全新的乐趣。
最近刚刚推出的《球比伦战记》,便是如此——这可能是你能见到的最花里胡哨的 " 打砖块 "。

《球比伦战记》几乎在每一个玩法设计环节上,都很忠实地呈现了肉鸽游戏,应当如何对一个已有的玩法类型进行再创造。
首先,它要满足你的想象,可以是一些脑洞,也可以是一些作弊的快感,像那一系列 " 万宁棋牌游戏 " 一样,逐渐让你熟悉的游戏变得陌生、变得丰富、变得离谱。

而在 " 打砖块 " 这个游戏里,能够被直观地想象的,自然就是 " 弹珠 " 和 " 砖块 "。
原本的打砖块中,不同颜色的砖块需要进行不同次数的击打,已经很符合最早期的 HP(Hit Point)的设定,那么对其进行拓展,将它们变成五花八门的怪物,轻而易举。而按照现代玩家的游戏习惯,打完小怪要来场 " 大 " 的收尾,那么 BOSS 的出现也顺理成章。《球比伦战记》因此可以结合五花八门的元素,做出雪地、沙漠、墓园等不同类型的关卡和敌人,为他们赋予特性,让整个打砖块的过程,获得新的挑战性和不同观感。

" 砖块 " 变了," 弹珠 " 自然也要变。为什么我的弹珠一次性只能打掉一个砖块,而不是扔出去一个炸弹直接炸一片?《球比伦战记》就满足了这个幻想——它给了你足够多样的 " 弹珠 "。你的弹珠可以冻结、点燃、致残、致盲敌人,可以发射激光、释放毒气、变成炸弹,甚至变成 " 子母追魂弹 "。

玩家在一场又一场的新时代 " 打砖块 " 里,除了可以随着对局变化拿到各种各样新的弹珠,还可以为这些弹珠搭配上不同的辅助道具,让它们发挥出更强的作用,比如攻击被点燃的目标可以让弹珠着火,击杀中毒的目标可以把它复活成友军等。

让道具和道具彼此搭配,左脚蹬右脚使数值膨胀升天,便是当下茫茫多肉鸽游戏中共通的,让玩家乐此不疲的游戏玩法——用构筑突破强敌,铺设一条通往 " 脑死亡 " 的康庄大道。

当然,只有这些是不够的,当代肉鸽游戏的玩法系统里,只靠两个只有一层养成维度的系统,还不足以满足玩家们的需求。因此,《球比伦战记》相当出色地借鉴了《吸血鬼幸存者》的玩法,在已经花样百出的弹珠上继续做文章。

本作中的弹珠,除了普通弹珠和特殊弹珠的区别外,特殊弹珠还有着 " 进化 " 系统,在两种特殊弹珠都升级到满级后,它们会遵循特定的组合进化成变异形态。这些变异形态有时会继承两种弹珠的特性,但也有可能会基于原本的特性出现全新的效果,比如冰冻弹珠和燃烧弹珠相互组合,就可以变成冰霜之炎,同时拥有点燃敌人和上易伤 BUFF 的特性,而黑铁弹珠和闪电弹珠相组合,却会变成给敌人插上避雷针,随后不断落雷来制造伤害。

这套由《吸血鬼幸存者》发扬光大的 " 组合神器 " 系统,同时兼顾了资源管理、强度增长和游戏探秘三重维度的游戏乐趣。《球比伦战记》中玩家的特殊弹珠格子是有限的,必须在游戏流程中根据手上已有的特殊弹珠,来有目的性地选择接下来要拿的特殊弹珠,从而进化出自己想要的变异弹珠,这个不断更换弹珠进行游戏的过程,为游戏带来了很强的重复游玩性。

同时,在游戏的早期流程中,弹珠的合成玩法还能以 " 既是手段也是目的 " 的样貌存在——玩家一开始并不知道弹珠的合成配方,必须在游戏流程中一个个去组合尝试,根据弹珠的特性去不断开脑洞,思考可以组合的弹珠。这个探秘的过程,本身就已足以让 " 我想看看还有哪些配方是我不知道的 " 这个想法,成为玩家开启下一轮对局的目标。

拿到特殊弹珠,筛选道具配合,将特殊弹珠两两组合进化,这在《球比伦战记》十余分钟一局的流程里,已经能让流程体验十分丰满。但本作的养成系统还不止于此,在《吸血鬼幸存者》的基础上,本作还加入了新的创意,那就是另一个弹珠合成系统—— " 融合 "。
事实上,四个格子在游戏中给玩家的成长限制是很大的,在不知道全部合成配方的情况下,如果玩家四个特殊弹珠彼此毫不相干,那么游戏很快就会进入成长停滞的状态。帮玩家避免陷入这个窘境的,就是 " 融合 " 系统。所有特殊弹珠在升到满级后,都能通过 " 融合 " 系统变成一颗弹珠,融合后的弹珠不会有特性上的质变,仅仅是两种特性叠加,并彼此之间有可能产生一定联动。

这个系统的存在无疑让游戏中的弹珠养成玩法更加平滑,在没能拿到特定弹珠组合的情况下," 融合 " 便能成为这套合成系统里的润滑剂,帮玩家整合手上的特殊弹珠,提升现有的 BD 强度,同时为接下来的弹珠组合腾出空间。
除此之外," 融合 " 系统还能为游戏的养成玩法新增一个维度——因为进化出来的变异弹珠,在升到满级之后,也是能够彼此融合的。在这套系统的支持下,特殊弹珠彼此的融合,特殊弹珠和变异弹珠的融合,还有变异弹珠彼此的融合,便能够带来千变万化的组合——由此,《球比伦战记》才算真正交出了一份足够 " 现代 " 的肉鸽玩法答卷。

而除了局内养成本身,局外解锁上,本作也有一些锦上添花的系统,也就是本作的角色系统。本作有着 16 个角色可以选择,每个角色都有着各自的特性,有的可以一次性把弹舱里的弹珠全部打出去,有的可以一颗弹珠当两颗用,还有的可以直接从上往下发射弹珠而不是从下往上。
这个系统对对局的影响没有弹珠组合本身那么大,但它却代表着肉鸽玩法对 " 打砖块 " 这个原型的进一步改造——它改变了打砖块的规则,好像 " 阵营九宫格 " 那般,即便你的角色在底部,弹珠却从上方发射,你也可以算是 " 打砖块 "。

从《球比伦战记》身上,我们其实能够洞悉到如今许多肉鸽游戏的创作模式,它们在一些已经相当流行的游戏模板上,加入了一些个人的想法,从而诞生出新的游戏。肉鸽本身正在成为一种玩家共同的,对游戏的底层认知,一如在平台跳跃游戏中,我们知道一定会有跳跃和平台的存在一样。
这其实并不算是坏事。因为,肉鸽游戏成熟的模板下,创作者更容易将自身的意图,转化成玩法语言来创造乐趣。而对这套模板的应用本身,其实也是一场 " 肉鸽游戏 "。肉鸽玩法需要让道具和道具之间相互配合产生质变,通过组合的想象力去猛戳玩家们的爽点,而当下创作者们对玩法的设计也同样如此,他们要使用 " 黑帝斯模板 "" 杀戮尖塔模板 "" 吸血鬼幸存者模板 "" 死亡细胞模板 ",甚至是 "NOTIA 模板 ",去与一个又一个我们熟悉的游戏题材对撞——平台跳跃、横版闯关、俯视角战斗,甚至是挖矿、塔防、老虎机。
在那些组合真正出现在你面前之前,你并不知道这个组合会产生什么样的化学反应,你不会知道打牌、下棋与抓娃娃,原来还能有这种可能性。
正如《球比伦战记》,整个游戏的体验变化相当奇妙,在最初你以为不过是个 " 变种打砖块 "。
玩到中期,铺天盖地的弹珠打出了让你眼花缭乱的特效,基本已经双手离开键盘躺着过爽局,你会感慨 " 这还算哪门子打砖块 "。
到最后,你发现当你控制角色接住弹珠便能变相提高攻速,打出更高上限时——
电流会穿过你的大脑,跟你说 " 原来还是打砖块 "。



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