游戏观察 前天
这款二次元手游为什么敢比《原神》定价还贵?
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美少女、异世界、旅途、魔王、魔法。一些必备的不特别的日本幻想轻小说元素。

10 月 22 日,悠星网络自研的《星塔旅人》国服上线,B 站 pv 发布三天后也才 70 万次播放量,上线首日服榜迅速登上畅销榜前十,相比较日本市场的成绩,似乎在国内并没有引起二游圈十分重视。

轻量化叙事日本国内评价两极分化

当剑与魔法世界,融入了现代科技,似乎有一种魔幻现实主义。

比如在星塔中获得的「智能手机」。

《星塔旅人》从剧情上来看很中规中矩,又是失忆,又是反派大公司,又是主角团欠债,你一定想到了另一个游戏。

《蔚蓝档案》最出圈的便是抢劫银行那段剧情,以及那首非常欢快的《unwelcome school》,可以说这两者在前期就给玩家带来了非常深刻的印象。《星塔旅人》剧情说是轻喜剧,但剧情上也没有什么特别笑点和出人意料,大家的对话都很正经。反倒是星塔中的 NPC 对话有点意思。

不过这种肉鸽游戏,剧情中规中矩也算合格,《星塔旅人》延续了《蔚蓝档案》式的轻小说叙事逻辑,不追求宏大世界观,用一些 " 车被拖走时工人反复扛放的荒诞桥段 "" 灰风俱乐部土下座道歉反转 " 这类细节构建角色陪伴感。在日本,这种 " 废萌日常   +   轻度冒险 " 的组合非常受欢迎。

但在国服,现在一些二游玩家似乎并不吃这套,《原神》《鸣潮》都是大世界   + 深度叙事,今年更是出了很多二游 gta 预告,玩家对于这种十年前叙事并不是很感冒。

TapTap 评论区里," 主线全是无意义卖萌 "" 主角像个背景板 "" 的吐槽屡见不鲜。更关键的是,游戏没能复刻《蔚蓝档案》用日常细节塑造角色的功力,比如琥珀似乎想往 " 主线沉默、聊天话痨 "   这样的反差感设计走,但缺乏足够的剧情铺垫支撑,最终沦为标签化人设。

不过该游戏的 UI 设计十分优秀。打开《星塔旅人》的瞬间,标志性的日式赛璐璐画风便扑面而来,游戏以蓝白为主色调,搭配低饱和度的粉、绿等辅助色。所有按钮都采用圆润倒角处理,弹窗边缘的柔和曲线消解了机械感,整体简洁清爽。

我非常喜欢 " 心链 " 通讯功能的细节设计,未完成的对话仅显示题目而非最后一句,显示了 " 对方不会一直等你回复 " 的真实社交逻辑,悄悄降低了有点强迫症玩家的未读焦虑。

从传统框架做减法

玩法层面,可以看出《星塔旅人》努力在走一条传统框架内做减法的路子。

《星塔旅人》是标准的副游玩法,选择三个人物,不过并不像《无尽梦回》那样可以随时切换角色,而是一个主控搭配其他技能放出另外两个辅助,局内肉鸽式潜能选择保留策略性,玩家能通过 " 近战变远程 "" 单体转   AOE" 的   Build   组合获得新鲜感。

配合 " 灾变防线 " 的割草解压、" 终焉绝响 " 的   BOSS   挑战等多元副本,能让玩家获得碎片化体验和阶段性目标的循环。

支撑起《星塔旅人》战斗深度的,正是作为队伍战力核心的秘纹系统。

这款游戏的秘纹系统采用 " 主辅搭配   +   技能联动 " 的核心逻辑,每支三人小队需配置   3   个主位秘纹与   3   个辅位秘纹,两者协同构成战斗的核心骨架。比如暗系核心秘纹 " 狼贪虎视 " 能直接提升全队暗系角色   40%   攻击力,是暗队输出的基础保障。

不过玩法的单调感也同样明显。关卡从难度 1   到   7   内容重复度高,肉鸽元素更偏向数值补强,缺少路线选择的随机性,玩久了难免腻味。更麻烦的是属性限制严苛:不同关卡有专属抗性,心危擂台还需挑战多个属性塔,玩家必须培养多支属性队伍才能推进,无形中让秘纹的收集与搭配压力翻倍。

作为纯挂机游戏也有一些问题。在爬塔过程中,没有自动寻路功能,玩家在刷完一层之后,还是需要手动买药,手动点击进入下一层挑战。

还有一些近战角色攻击位移卡顿、自动战斗 AI   不会闪避等细节问题,同时, 星塔探索的   Build   存档机制虽能延长短期乐趣,但长期仍难逃 " 刷材料养角色、再爬更高塔 " 这样的循环单调,在和一些玩家交流时,他们表示,一开始觉得挺有意思,时间长了就无聊了,没什么吸引玩下去的点。

史上最贵的二游?

目前社区很多玩家表示,这款二游定价似乎有点贵。不光是单抽价格,福利也少得可怜。

抽卡成本从二测的 150   钻石一抽直接翻倍至   300   钻石,五星概率虽标为   2%   且无累计递增,限定池却要   120   抽才能保底,秘纹池保底同样高达   120   抽。更离谱的是资源获取速度:每日任务仅给   100   钻石,月卡全勤也才   2700   钻石,连一次十连都不够,有玩家吐槽 " 玩了半天攒   5   抽,这还玩什么?"

公测福利 7   天登录送   10   抽,加上邮件总计仅   20   抽。而马上要公测的《二重螺旋》直接宣布取消抽卡、《鸣潮》版本送十连。此外从养成与抽卡的绑定来看,角色升星需要重复抽取,纹章锁词条的道具竟要用抽卡代币兑换,而   1500   代币才能换一抽,自然有想养角色抽不起,不抽又打不过的难受。

即便是以偏贵著称的《明日方舟》,单抽成本也控制在 16.6   元以内。《星塔旅人》既没有《原神》" 小月卡   1.7   元   /   抽 " 的低成本入口,也没有限时礼包的性价比补充,直接将月卡党挡在 " 保底门槛 " 之外。有测试玩家计算,若仅靠日常产出,攒齐   160   抽需近   4   个月,而同期《原神》月均免费资源可达   20-30   抽。

日本市场似乎更能接受定价

日本市场早已形成成熟的主游 +   副游搭配模式,玩家用《最终幻想   14》等大作满足深度体验需求,用《碧蓝航线》《星塔旅人》这类轻量产品填补碎片时间。悠星凭借此前《蔚蓝档案》积累的口碑,让《星塔旅人》顺利承接了轻量市场空白。

国内副游赛道是一片看似蓝海的红海。2025   年国内二次元市场规模预计突破   420   亿元,却鲜有成功的国产副游案例。

一方面,《原神》等头部产品把   3D   化、重叙事、高美术变成了行业标配,又出现了二重螺旋、白银之城这类新兴二游,留给中体量副游的生存空间被极度压缩,另一方面,国内新玩家喜欢用主游标准苛求细节,既想要轻量化体验,又要求美术、剧情、付费全维度达标。

尽管日本玩家同样吐槽 "3k   道具每十连抽 " 的高昂成本,但当地市场对抽卡模式的接受度显著更高。Sensor Tower   数据显示,日本移动游戏市场年营收突破   110   亿美元,日本玩家对为喜欢的角色付费存在天然认同。

远超国内主流二游一抽 6 到 16   元的市场均值,对于定位 轻松休闲 " 的副游而言,《星塔旅人》的定价显然脱离了目标用户的付费预期。而国服福利也比较少,国服未同步日本的 "10   连抽纪念礼包 " 等福利,月卡全勤仅够勉强凑齐十连。

目前头部厂商引领福利升级,米哈游《原神》5   周年庆推出 "20   连抽   +   常驻五星自选 ",《崩坏:星穹铁道》3.2   版本优化抽卡规则,小保底歪池可自选   7   个限定角色,都呈现降价的趋势,近两年新上线的二游定价均未超过《原神》和《崩铁》,鹰角网络等厂商也开始优化卡池机制。

在二游存量竞争的市场,七麦数据显示,《星塔旅人》上线后最高仅冲到 iOS 游戏畅销榜第 89 名,远低于同量级产品的表现;而悠星代理的《明日方舟》上线时曾冲进前三,《蔚蓝档案》也稳定在前十。

面对争议,悠星似乎也并没有积极应对。公测第三天,官方仅推出 " 发放 150 星之砂 " 补偿措施,近几天官微下面玩家评论还是主要针对价格。

早期二游市场,玩家愿意为情怀、人设等情感价值为爱发电,但随着市场供给过剩,玩家见过的优质产品越来越多,付费更加理性。

对于悠星这样从发行转向自研的厂商而言,优势在于拥有庞大的用户基础和全球化运营经验,但要将这些优势转化为自研成果,必须回归产品本身。

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