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2025年用NS2玩P3R,幸福在哪里?
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自从体验过《女神异闻录 5》后,我对这个时髦的 JRPG 系列一直很感兴趣,不过去年世嘉推出《女神异闻录 3 Reload》(P3R)时,我的心情却是喜忧参半。

喜的是老游戏以现代化姿态迎来重制,新的视听表现很适合我这种 " 现代玩家 ";忧的是那动辄上百小时的游戏流程,反倒成了最大的上手门槛。

现代演出让 " 自毙症 " 变身更帅了

当然,JRPG 本身就是这样的游戏类型——作品魅力根植于宏大世界观和盘根错节的剧情设定中,换句话说,想获得完整的沉浸感,免不了要投入大量连续、专注的时间。

不少玩家应该有过和我类似的经历,很多游戏起初玩着还挺积极,一旦因为什么事被迫中断几天,再拾起来就发现自己什么操作也不会了、故事也想不起来了……这种情况对 JRPG 尤为致命,沉浸感消失之后,最终结果往往是原地弃坑。

这种状态下人就很矛盾——遇到好游戏很想玩又不敢轻易开坑,很长一段时间里,P3R 就静静躺在我的愿望单里。

直到 P3R 正式登陆 NS2,事情才算有了转机。

其实在一部分核心玩家眼中,NS2 版并非 P3R 的最佳选择——帧数上仅有 30 帧水平,相较其他平台的表现好像有些 " 不够看 "。

说到这里,其实不少 JRPG 在 NS2 上的待遇都差不多,之前有朋友看到我用 NS2 玩《八方旅人 2》后大感不解,掌机上也就 30 帧,何不直接上 PC 体验。

不少 NS 游戏到 NS2 上的提升并不大

任何人都能够算清这笔 " 性能账 ",其实这两年出于 " 帧数焦虑 ",我也尝试过不少 Windows 掌机,但从重量、游戏阵容和性价比等方面比较下来,NS2 还是我的首选。

好在 P3R 的核心是回合制战斗和日常模拟,30 帧已经能保证流畅的体验,这几日尝试下来我也松了一口气,对追求体验完整性的玩家来说,NS2 版的质量总体大可安心。

对那些生活忙碌、或很难长时间端坐在屏幕前的人来说,掌机仍是当下体验 JRPG 的最好方式,能将游戏融入碎片化的时间。甚至在我心里,有两类游戏一定要在掌机上玩,一个是横版动作游戏,另一类就是 P3R 这类长流程 JRPG 的魅力,包括这次 P3R 登陆 NS2,体验上的优势也挺直观的。

NS2 属于那种玩起来 " 很舒服 " 的掌机,物理意义上的舒服,握起来重量相对合适,最重要的是可拆卸式手柄,允许你以最舒适的姿势打游戏。

在出差途中,尤其是数小时的高铁、航班行程里,这种优势特别明显,你可以伏在小桌板上正常玩,也能在遇到飞机客舱太小的时候,把 NS 摆在桌板上,然后靠在椅子上握着手柄玩就行。

瘫在酒店椅子上享受也是一个道理

P3R 的玩法本身也与挺契合 NS2 的便携性。

没错,我说的就是游戏的核心玩法之一 " 爬塔 ",探索不断变化的 " 塔尔塔罗斯 ",这种带一定随机性的推进玩法,很适合空闲时间拿起 NS2 凭心情推个几层,反倒不会因流程过长产生负担。

对掌机来说," 拿起来 " 这个动作看似简单,但大概率伴随着启动一次游戏体验,哪怕你只玩十几分钟,对 P3R 这样的长线游戏也挺有必要,理由正如我前面提到的,能巩固手感和沉浸感。

其实在游戏体验层面,P3R 相较于原版改动不少,本身推起来早已不像过去那么苦涩,除了视觉高清化的表层,主要可以归结为战斗系统和日常剧情上的变化。

例如原版战斗你就只能操控主角,其余队友由 AI 托管,以今天的眼光来看无疑拉低了战斗的策略深度,P3R 则将完整的指挥权交还给了玩家,让每位成员都能手动调度发挥最大作用,在攻略高难度下更有可玩性。

说到这里,ATLUS 显然从后续作品,尤其是 P5 的成功中汲取了大量经验,像是标志性的 " 换手 " 系统在本作中成了 " 交接 ",还可以通过连续攻击敌人弱点,最后打出水银泻地般的团队攻势,打输出其实是次要的,主要是演出效果很华丽,战斗的爽快感不逊于 P5。

当然," 塔尔塔罗斯 " 爬塔玩法这个是原版的核心内容,P3R 的一大特色是忠实还原原作,因此制作团队也算是尽力优化了,例如随机生成的核心机制无法大改,但也有新增的巨大稀有暗影、可破坏的场景物件,以及更丰富的奖励机制,一定程度上缓解了重复探索带来的枯燥感。

战斗是一方面,P3R 对日常叙事的改进则显得更有人情味,更符合大多玩家对 JRPG 的预想。

之前主角团成员间的关系常被戏称为 " 同事 ",队员间互动更多是围绕 " 消灭影时间 " 这一核心目标展开,有点缺乏生活气息和深层的情感链接,P3R 属于在不改动主线框架的前提下,为团队补了不少新互动剧情。

夜晚时段你能和队友们一同看电影、烹饪美食、或是在公共休息室里共同阅读……其实不论是 P5 还是 P3,确实有不少玩家就是冲着这种模拟青春来的,想感受一群青春期少年少女的高中日常点滴,以前作为战略据点的学生宿舍,如今总算有了 " 家 " 的氛围。

包括原作中无法深入发展的男性队友,P3R 也设计了专属的连接剧情,让玩家有机会窥见他们不为人知的一面,也补全了一些角色厨的遗憾,整个主角团的形象变得更丰满立体。

不过说了这么多亮点,P3R 最打动我的部分还是美术设计,尤其是那套被无数玩家点赞的 UI 设计——保证传达信息直观、高效的功能性上,还设计得极具风格,每一次打开菜单、发动技能都堪称一种视觉享受。

字面意义的 " 潮出水 "

很多系列老粉也对 ATLUS 的审美也喜出望外,尽管原版游戏已经接近 19 岁高龄,但制作组靠着美术这层第一感知力,让 P3R 能在新时代下脱颖而出,吸引新玩家能由浅入深地感受到 P3 的好剧本。

有这样的审美和制作功底,也不由得让人对整个系列的未来又多了几分乐观。

考虑到整个《女神异闻录》还有不少作品值得重制,而像 NS2 这样的掌机也越来越被开发者重视,对于像我一样,热爱 JRPG 却又被生活节奏所困的玩家来说,未来无疑有很多值得期待的可能。

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