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画质要卷到头了,下一代PlayStation要追求高帧率
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如今距离索尼 PlayStation 5、微软 Xbox Serise X/S 的上市,已经过去了五年时间。在这个下一代游戏主机即将浮出水面的档口,索尼互动娱乐前总裁吉田修平近日在参加播客节目时,分享了自己关于次世代游戏机的观点,并且在他看来,索尼未来的主机应该优先追求更高的帧率、而非画质。

吉田修平表示,游戏主机的图形表现已趋于同质化,未来应当将发展重点转向帧率提升,持续追求画质提升的边际效益正在递减,更高帧率才是主流发展方向," 即使开启光追功能,画质差异也难以直观分辨,除非进行并排对比。"

有趣的是,在主机玩家与 PC 玩家的论战中,前者其实有一个经典表述,那就是游戏主机 30 帧的流畅度相当于 PC 上的 60 帧,即 " 只要画面不要卡顿到玩不下去的程度,30 帧足够了 "。甚至索尼在当年宣传半代升级款的 PS4 Pro 时,也曾着重突出其支持 4K/30 帧的游戏画面。

毕竟追逐 " 感官刺激 " 是人类的天性,就好像好莱坞爆米花大片的核心卖点是视效奇观,有了绚烂的特效、宏大的场面,即使剧情再平平无奇,也能吸引大批观众走进电影院。所以画质是一款游戏最为直观的卖点,也契合了玩家希望幻想成真的需要。

换而言之,主机游戏领域长期以来都是更注重画质、而非帧率,画质升级更是过去二十余年游戏主机不断迭代的主题之一。那么问题就来了,长期领导索尼互动娱乐的吉田修平,为何会对未来的主机给出截然相反的预测呢?

其实答案很简单,因为在现有的技术条件下,画质升级已经成为了陷阱,在这条路线上走到黑只会拖垮整个行业。如今游戏正在变得越来越贵,已经是大量玩家的共识,在短短四年时间里,3A 游戏的价格从 60 美元涨到了 80 美元。但游戏价格上涨背后,则是开发成本水涨船高,使得开发商被迫打破行业的潜规则,向玩家来转嫁成本。

游戏开发成本暴增的关键,就是玩家对于画面的追求变得无以复加。现在游戏行业似乎陷入了一个怪圈,那就是不追求极致就意味着落后,而追求极致,却又代表着巨大的经济压力。而一款游戏拥有更高清更逼真的画面背后,则是高精度 3D 模型、复杂材质(PBR)、全局光照(GI)烘焙,这些都需要开发者花费更多的工时,所以成本自然也就一飞冲天。

虽然作为追求极致画面表现力代表的 "3A 游戏 " 是一个被生造出的概念,是欧美厂商当年面对创新能力、内容生产能力更胜一筹的日系厂商时,所提出的解决方案。可 3A 游戏的本质就是 " 大力出奇迹 ",是试图凭借着高昂研发成本带来的庞大内容体验和视觉冲击,来吸引玩家。

3A 游戏能跑通,其实有赖于过去二十年互联网行业快速发展带动玩家群体出现了指数级的增长,让游戏的销量也随之跃升。可是当高增长成为过去式,追求画质提升的高举高打模式就不再自洽。换而言之,继续升级画面能吸引的玩家几乎不变,可成本却一定会涨,所以吉田修平才会强调持续追求画质提升的边际效益正在递减。如果继续在画质上内卷,游戏行业就只会一起玩完。

除此之外,追逐更高帧率也符合以多人模式为卖点的服务型游戏的需要。多年前,《美国末日:重制版》的开发商曾解释了为何这个游戏会提供 30 帧和 60 帧两种模式可选," 在多人模式中,我坚信 60 帧是最佳选择,因为它能提供更流畅的动作体验。然而在单机模式下,我更偏爱 30 帧,因为它营造了一种更电影化的氛围。"

众所周知,作为客厅娱乐设备,游戏主机需要搭配电视来使用,而美国和日本这两个游戏开发大国的电视显示格式标准均采用 NTSC 制式,后者定义的帧速是 30(实际为 29.97 帧)。在游戏的实际运行过程中,如果仅将画面渲染为 30 帧,那么在快速切换镜头时,画面就可能会显得断断续续。

为此,游戏开发者通过引入平滑过渡的动态模糊技术,来改善视觉上的卡顿感。同时在单位时间内的帧数越低,运动物体在胶片上留下的模糊痕迹就会越明显,而动态模糊就恰恰是电影胶片的特点。所以在主机游戏开始电影化探索时,30 帧算得上是刻意为之。

但到了多人模式中,电影质感就要让位于流畅体验。毕竟在这类游戏里,无论合作、还是对抗,卡顿带来的挫败感都是巨大的。偏偏长线运营的服务型游戏已经成为了当下最吸金的品类,在《使命召唤》、《战地》等游戏中,多人模式甚至反客为主,单人战役已然成为了配角。

当越来越多的主机玩家开始在线上联机的多人游戏里度过他们的娱乐时间后,索尼的下一代 PlayStation 主机追求更高帧率、而非更高画质,简直就再正常不过了。

【本文图片来自网络】

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