游戏新知 前天
三人小团队开发15个月,这款独立乙游成为了我的年度励志故事
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题图 | 《我的恋爱逃生攻略》

作者 | 夜风

独立乙游《我的恋爱逃生攻略》(后文简称《恋桃》)于10月13日在Steam发售,首周折扣价仅28元。到目前为止,游戏已收获近三百条评价,好评率为87%(特别好评)。17日,游戏又在TapTap开启了demo试玩,目前已获2.7万关注,曾爬升到新品榜第6名。

这是一款架构比较经典的单机乙游。故事由「误入副本」这样的无限流框架展开,共有三个副本故事可供体验,分别对应着三个可攻略男主,情节在微恐氛围中略偏甜饼喜剧。游戏玩法以AVG为主,偶尔加入了简单的点击调查互动。总体来说,是一款中规中矩的、麻雀虽小五脏俱全的、小而精致的完整作品。

就这样一款中规中矩的游戏,是它背后的三人小团队拼尽全力了一年多的结果——无论是在精力上还是在财力上。

这个小团队「番茄炖肉制作组」告诉游戏新知,这款游戏是在她们工作的业余时间完成的。资金捉襟见肘,来自玩家的舆论压力,发行市场的缺位……尽管三人都是游戏研发岗位的从业者,这第一款独立游戏仍然给她们带来了接二连三的挑战。我们也因此得以窥见,哪怕是一款如此小体量又「速成」的独立游戏,要走到上线,面对的困难也比我们想象中的还要多得多。

万幸她们撑了下来。支撑她们走到最后的理由很单纯:只是因为想要去做。而《恋桃》如今得到的回应,就是对这份坚持最好的回报。事实上,她们在面对每一个难关时所作出的抉择,都体现出了对当下市场的独特理解。

「因为我们最初就已经下定了要一起完成它的决心,所以无论遇到什么样的迷茫和困难,我们都争取去克服了。」

从一顿火锅开始的决心

研发《恋桃》的三个团队成员——编剧薯饼、策划海胆、美术火锅,三个人曾在同一个项目组工作,因此互相结识,那时的项目还是二次元方向的。尽管后来各自离职并去往了不同的游戏公司工作,她们仍同在成都,常常一起吃饭一起玩。到决定一起做《恋桃》时,她们已经各自有3~5年的游戏行业经验。

敲定要一起做一款独立乙游这件事,是在去年6月的一天,她们像往常一样一起吃火锅的时候。薯饼说,她作为文案策划每天都会产生很多故事灵感,积累到一定程度就会想要做出来。三个好朋友都对乙游感兴趣,很想一起做点什么;再加上她们原本就非常熟悉彼此的工作能力,不需要磨合,于是一拍即合。

那时的她们并没想太多。在这顿饭中敲定的东西只有一个大体的方向,是要做有冒险情节的、刺激的、奇幻的故事。大家又提了一些关于男主的设想,还讨论了彼此的兴趣爱好和特长,以便后续分工。

「我们其实更像是同人社团的感觉。就是因为想要一起玩、一起做东西,所以拿出了一个灵感来创造,就跟同人社团一起出一个合志差不多。初衷是希望看到的人都能喜欢我们的游戏,或者有更多的人跟我们一起喜欢这个游戏。」

这顿饭里聊的这些初步设想,后来其实又经过了多次大改,早就和那时大不相同了。但就「一起做些什么这个唯一的决心,成了此后开发的日子里最重要、最珍贵的东西。

游戏最终的体量,也是早在这时就自然而然地定下了。就这个团队规模而言,以AVG为主要表现形式的乙游刚刚好,难度和内容量都可控。既然是三个好朋友的「合志」,她们也不太可能再拉人入伙参与核心研发,并且精简的小组沟通起来更顺畅。

至于定价,因为游戏体量较小,大家又是第一次做游戏,「所以想要定一个良心的价格,让大家不会觉得很贵,能够没什么负担地玩到我们的游戏,这样我们就很开心了」。

一个月之后,她们开始写项目规划,游戏正式步入研发阶段,她们自掏腰包填补成本。因为没有程序技能,她们只能用现成的编辑器制作游戏。

她们也在此时决定,这款游戏的制作周期应该在一年左右。「我们会自觉地收束需求,不然如果无止境地扩张开发边界,游戏就会不够完整了。只有把它收束住,游戏才能保证是一个比较完善的状态。」

可是另一方面,「做着做着就会有更高的期望,希望更多的人能来玩」。开发两个月后,她们决定建个号宣传一下,让更多人看到她们做的东西。由于宣传而新增的工作量,也是大家根据自己的特长来分摊,宣传内容的文字部分由编剧薯饼承担,图片和视频则由策划海胆来负责。

尽管杂务渐多,她们保持着一种平等的管理状态,而不是选出一个总指挥。每个人都是根据与上下游岗位商量的结果,自己提出ddl(死线),然后自己负责自己的工作。万一遇到比预想中花了更多时间的情况,就积极沟通提出延后。她们打趣说,「因为毕竟只有三个人,谁管谁好像都不太合适。」

那意见不合的时候该听谁的?她们说,三个人没有过什么分歧。因为合作分工明确,她们基本不会插手彼此的工作,对于对方的成果也「持90%欣赏的态度」。

保持着这种为爱发电的状态,她们在开始开发的第四个月推出了游戏的第一个demo,内容还只有一个男主,而且仅有前7章故事,大概占该男主线全部内容的三成左右。

而真正的困难,也在这时陆续向她们袭来。

「有过许许多多不眠之夜」

让她们印象最深刻的困难,是经验不足导致的。

由于缺乏经验,她们很难准确把握游戏的内容量。以前在公司里,她们只需完成公司派发的任务,只是整个项目的一部分。如今第一次自己做游戏,对于体量的大小、文字的多少、内容该如何规划,「都是一边做一边摸索出来的,一开始是一问三不知的状态」。

这直接导致的一个问题是,宣传时会与玩家的心理预期产生偏差。她们按照自己体验demo的实际时间,直接对外宣传称demo体验时长是2~3小时。结果有阅读速度快的玩家用时短得多,也有阅读速度慢的玩家用时长得多。后来她们就不太敢说体验时长了,改为了建议时长,或是直接说文本字数。

而最意料之外的状况,要数第一个demo预热时,来自玩家的误解。

她们提前将第一位男主顾槐的人设公布了出来。可是几乎立刻,因为角色的总裁、红瞳等某些设定与热门乙游中的一些角色相似,「好像XXX」「这不就是XX+XX+XX吗」这样的评价不断地涌入评论区。讨论的声音以讹传讹,后来竟发展到有质疑抄袭的声音出现。

团队成员们对此感到相当难过,尤其是担任编剧的薯饼和担任美术的火锅。她们感觉自己辛辛苦苦创作出来的角色被误解,自己的劳动成果也没有得到尊重。

她们不打算放任舆论这样发展下去。当天,她们发布了一篇关于角色标签的思考。转天,她们又发布了一篇「鉴抄须知」,这则声明至今还置顶在宣发账号的主页。在游戏发行的角度看来,两篇声明的措辞都算是相当强硬的。

纷争到底是如何产生的?

她们向游戏新知总结了误解出现的过程。内容刚发布出来时,毕竟只是预热,呈现的东西都还停留在表面,难免引发联想。而随着制作团队释出的内容越来越多,大家也就越来越能感受到内容的原创性,质疑也会不攻自破。

她们对此做出了一个生动的比喻:

「我们说我们有一个红的圆的东西。然后突然有一群人来说,你们为什么要在游戏里头放番茄?我说我们没有放番茄,她们说你们就是要放番茄。最后我们抬上来一个苹果。她们就说,哦你只是放个苹果,那没事了,跟我们家番茄没有关系,我走了。」

她们明白,有些路人只是无心之举。但她们也强调称,这种过度的「鉴抄」非常打击创作者的积极性。「现在市面上的女性向独立游戏是非常少的,我们希望能看到更多勇敢表达的同行或者新人。我们当时也是新人,我们其实也希望能够得到大家的鼓励和认可。」

在「鉴抄须知」的末尾,薯饼从游戏行业的前辈那里复制了这样一句话:「继续在网上和人无意义地辩驳,会令我们心力憔悴,无法继续做喜欢的游戏」。

这也是让她们做出强硬回应的一个直接原因。她们是这样告诉游戏新知的:

「其实有过许许多多的不眠之夜,心情多少会被影响到。但是开发的意志一直都很坚定。我们不会止步于此,毕竟大家已经做出决定要一起做一部作品,所以希望不要在这样的事情上耗走更多的精力。我们只有三个人,每一个人对游戏的开发都是不可或缺的。」

「如果我们陷入了自证陷阱,就没有更多的精力和心情在游戏开发上了。我们越早开发出游戏,大家就能越早看到我们的原创作品其实是什么样的。只要我们不断投入创作,质疑的声音自己就会消散。」

其实那时,对于误解是否会就此散去,她们并没有百分百的把握,当时只想远离噪音深耕创作。好在随着团队释出的内容越来越多,那些言论后来确实慢慢消失了。

也好在,还有许多愿意相信她们、支持她们的玩家。薯饼说,有玩家在玩了demo后就给出了非常认真的长评,还有许多玩家表达了高度的期待和信任,其中一些让她感到「受宠若惊」。她把这些评论都截图保存在了相册里,存得满满当当。

薯饼的手机相册

凭着这些喜爱和支持,她一次又一次地调节自己的情绪,度过了许多不眠之夜。也正因如此,她觉得强硬的回应更是对自己原则的申明,也是在对支持自己的玩家负责。

经历如此多挫折之后,最难过的关变成了自己的心态。

正因为是第一次做独立游戏,她们常常会陷入自我怀疑。「尤其是晚上睡觉前开始走马灯的时候。我做的真的是好的吗?真的是对的吗?这个东西能不能变得更好?我是不是还需要学习更多的东西?……」

「因为我们最初就已经下定了要一起完成它的决心,所以无论遇到什么样的迷茫和困难,我们都争取去克服了。我们彼此也是互相鼓励扶持的状态,大家都是好朋友,遇到困难的时候也会大胆地说出来,让大家一起帮忙想办法,看看怎么解决。」

面对玩家的负面评论,她们的心态也相当平和。

她们早就知道自己能力有限,也没法以三人的团队规模将游戏做得尽善尽美。当玩家中肯地提出某地方有缺陷,她们会觉得这是客观事实,自己的确还有进步空间。

「这种严格其实象征着玩家知道自己要什么,她们很在乎自己的体验。这其实是一件好事,说明了玩家是带着真切的情感来玩我们的游戏的。她们投入了真心,就希望在游戏中能得到高质量的尊重和回应。所以严格其实是一种期待,比如有的玩家会私信我们,告诉我们觉得在哪里怎么改比较好。我们虽然不一定采纳,但是有把这些期待化作向前走的动力。」

「批评对我们来说是一种甜蜜的压力,是在提醒我们不要闭门造车。……我们虽然是想要完成我们自己的梦想,但是也更希望能得到玩家的认可,想要当给大家做一顿好饭的厨子,所以当然要照顾到大家的口味。所以这些点评我们都是愿意看的。」

抱着最初的决心,和同人社团般的乐观心态,她们就这样化解了一个又一个困难。然而在种种困难之中,最大的困难仍然非常现实——

缺钱。

与贫穷斗智斗勇

她们一直处于自费开发的状态,直到第一个demo上线之后。

随着内容越来越丰富,她们想做的玩法也越来越多,原来的编辑器已经逐渐无法实现新的想法了。大家商量后一致同意,决定寻找程序外包,将游戏的底层系统彻底重置。策划海胆为此还自学了新的编辑器,方便配置演出。新编辑器是非可视化的,适应起来比较困难,她专门去向外包的程序员求教,一边学一边做。

到了游戏开发中期,开发成本因为游戏制作投入涨了起来,她们仅靠自费再也无法负担了。她们决定开启众筹,给游戏争取更多活下去的机会。又为了让玩家在众筹中能尽可能看到游戏的质量,她们赶在众筹开启后不久,上线了经过系统重置的第二个demo。

第二个demo有了三条男主线,但如果要寻求更多玩家关注,似乎还不够。为了让游戏看起来更吸引人,也考虑到当时众筹的情况还算乐观,她们决定为男主添加配音。

回忆起这件事时,她们自己都觉得有些好笑。在她们原本的计划里,是没有配音这么一环的,主要原因就是精力和预算不足,何况市面上的许多AVG游戏都没有配音。

实际上在第一个demo发布后,有一位配音导演主动联系了她们,表达了对游戏的期待,并希望能与她们达成合作。看着对方发过来的简历,三个「社恐」反复讨论,觉得对方「看起来实在是太专业了,这么专业的配音导演我们应该雇不起,我们也没有钱」,故而婉拒了合作请求。

结果第二个demo发布后,那位配音导演再次表达了合作意向,认为游戏还有很大的提升空间,并且自己有意在配音事务上为她们提供帮助。这一次,她们终于下定决心,「勇敢地答应了」,为游戏的demo部分增加了配音。

这位配音导演原本就对独立游戏很感兴趣,因此愿意付出额外的时间和精力。对方为游戏选了专业的配音演员和修音师,整个配音团队都是专业的。她们至今都很感谢这位配音导演,也对游戏的配音非常满意。

众筹最后成功筹措到了约13.7万元,已经达到了她们定下的目标。然而根据众筹平台摩点的规则,她们此时只能拿到一半的钱,剩下的一半在游戏正式上线后才能拿到。现在能拿到手的这部分钱,并不能完全覆盖游戏今后的研发成本。她们在发布公告对玩家表达感谢时,诚实地阐述了这些情况,并表示团队「一定会尽全力,一边继续开发、打磨游戏,一边想办法应对接下来的各种支出」。

当时公告的一部分

如何尽量省钱,就成了三个人接下来的一大难题。她们尽可能地发动了周围的人脉,包括各种朋友、同事、友商,还有自己以前岗位上的师父,来帮忙做测试、提意见。尽管她们拿不出报酬,最多只能请对方吃顿饭,但还是有许多愿意帮一把手的好心人。在游戏临近上线的最忙的那段时间,还有一位运营发行岗位的朋友来帮忙做了宣发计划、有一位UI美术来帮忙做了宣传物料。

「最后有一种集万家之长的感觉,真的很感动也很感谢。……我们把帮了忙的朋友都写进了游戏的感谢名单里面。」

她们精打细算地使用着众筹得来的资金,然而这笔钱确实没能撑到上线。她们又设计制作了一批周边,按照不同需求分梯度售卖,再次填补了一些空缺。在售卖周边时,她们再次明确声明,所获资金将100%用于游戏的继续开发。

其中一种周边制品

其中一位男主的周边套组

「当时做这些周边,想看看大家愿不愿意支持我们把游戏开发下去。后面能一点点推进下去,是因为大家在情感和开发资源两方面给我们的支持,真的很感动。只有我们三个的话,自掏腰包是填不了窟窿的。因为有玩家对我们作品的认可、对我们创造出来的世界和男主角的喜爱,我们才能够把这个作品真真正正地端上来。这个话无论谁说都感觉很像套话,但是对我们来说,真的是真情实感。」

就这样靠周边再续一次命,直到游戏正式上线前,仍有一小段时间,她们不得不再次自费填补成本。游戏上线选定了本月中旬这个节点,一方面是因为想做的东西已经差不多做完了,另一方面也是因为资金实在吃紧,再不上线就撑不下去了。

「我们对自己的人手比较有自知之明。……即使有想做的功能和玩法,我们也是适当采纳,剩下的留着,然后安慰(彼此)说下次一定,或者是以后开发更有意思、互动感更强的游戏。」

因此如果有想加的内容,她们会提前评估自己能否做完、能做到什么程度。举例来讲,编剧想要在一段剧情里添加10张CG时,美术会预估自己能完成的量,可能提出自己只能完成5张CG。于是大家会开始讨论如何把这5张CG分配到合适的位置,使游戏看起来更完整、CG分布更均匀。简单来说,就是预估自己的工作量,提前进行取舍。

好在由于开发周期较短,游戏在最初的方向定下来之后,没有进行过大的改动。大多数时候是一边做一边改,一般只是在人设和文案细节、演出配置等方面不断优化改进。每一个重要的节点,她们也努力靠自己包揽了尽可能多的杂务。尽管常常捉襟见肘,她们并没走什么弯路。

尽管如此,上线这最后一道坎里,仍然藏着些「版本陷阱」。

独立乙游的困境

距离上线还有两三个月时,一些商务合作方主动前来沟通。这些交涉工作与研发赶工、上线前的宣发事务撞在一起,她们实在忙不过来了,但又不想草率地放弃潜在的合作机会。

于是三人叫上了老朋友「拔斯地瓜」分担了商务工作和一些文本优化的杂务。因为拔斯地瓜目前在上海工作,在线下与这边的发行商沟通、筹备参展等都比较方便,恰好可以帮到她们不少忙。她在四人里入行时间最久,也给了另外三人不少改进游戏的建议。

拔斯地瓜说,尽管有不少投资人和发行商主动前来商谈合作,但双方经常「聊不到一起去」。

「聊下来之后我感觉,因为整个国内市场其实没有一家发行或投资是专精女性向用户的,所以他们的思维比较局限。……他们过往了解的用户群体、他们的发行经验都不能复刻到我们的游戏上来,所以他们提出的一些方案就容易和我们聊不到一起去。」

「比如我跟他们说我们是乙女游戏,其实他们对市面上的女性用户了解并不深,会觉得我们和最近很受欢迎的一款『真人宫廷生存互动影视游戏』是面向同一批用户群的同一类型的游戏,但其实玩家的重合度并不高。……可能因为当时那款游戏在宣发期很火,就会有一些发行问我们要不要做类似真人拍摄的这种『真人互动影游』形式的作品。遇到这种状况我就会婉拒说我们暂时没有这样的计划,团队之前也没有这方面的经验。」

「有一些发行方其实完全没有这类经验,找到我们可能只是想拿一个有『乙女』标签的项目试试水。如果聊下来发现对方对独立游戏、或者说对女性向用户都是完全不了解的,我们可能就不会再深入聊下去了。因为对于我们来说,发行方对我们的玩家的了解是非常重要的。」

结果在建立了联系的潜在合作方里,只有大概四分之一能够进一步聊下去。这些更有希望达成合作的发行方,要么团队中有成员有女性向游戏的发行经验,要么态度比较谦逊,愿意再深入地了解女性向游戏细分市场的差异。此外还有一些位于游戏产业下游的合作方,可以做IP变现,用户也与这款游戏比较垂直,同样是她们愿意深入交流的对象。

即便如此,她们仍然得到了不少成长:「当然在这个过程中,我们也收到了很多发行方、投资方给我们的建议,也有利于我们后续的研发工作。因为他们的视角不一样,听他们的一些分析有助于我们更好地了解发行方的视野。我们是纯研发的团队,比较少接触到发行投资,这些接触对我们来说也是非常宝贵的经验。」

幸好在此前持续的宣发过程中,游戏已经慢慢积累起了一批玩家。她们最终还是自己承担绝大部分工作,走完了上线Steam的流程。

薯饼提到,「我们几个『素人』从来没有做过运营,只是自己建了号再发点东西而已,也没有一分钱的资金可以用在这方面。」但小红书有对独立游戏创作者的扶持机制,比如专门有一个「我在小红书做游戏」tag,的确给了《恋桃》一定的分流,在初期宣传时有非常大的帮助。

在游戏上线前不久,还有另一个意想不到的突发状况。这恐怕也是现在的市场独有的现象——「鉴AI

游戏内的部分场景图,采用了来自素材商店的可商用通用素材。然而或许是三渲二的画面风格看起来与2D手绘差距较大,一些玩家产生了疑问,疑问又在以讹传讹中再次演变成了大片的误解。

这些言论最早零星出现的时候,她们本不想去指正,担心玩家只是误会并无恶意,自己反倒太较真了。然而事情被传得越来越大之后,就有更多的玩家产生了顾虑。「我们觉得为了保护玩家,为了维护大家喜欢的东西,我们有义务声明一下。」

好在这件事恰好很容易澄清。她们采用的那几套素材包,在商店上架的时间早在2016~2017年,那时还没有成熟的AI绘画工具。她们专门发出公告郑重澄清后,误解的声音也很快就消失了。

她们向游戏新知总结,遇到像这样、以及之前被「鉴抄」那样的舆论冲击时,先不要陷入盲目自证的陷阱。在此基础上用真诚的态度去和玩家沟通,呼吁大家友善相处。「后来我是觉得我们游戏的社区氛围还是很不错的,我感觉跟我们每一次都真诚地和玩家交流,所以玩家也会回以真诚的态度有关。」

对玩家问题的解答,会细致地解释原因,而且态度非常诚恳

「我们觉得其实大家的需求都是与爱相关的呼吁,她们因为爱这个作品或者角色,才会呼吁更精良的制作,以及来自制作团队的尊重。所以理解了她们的出发点之后,在面对各种各样的声音的时候,我们的心态就不是面对一群来挑毛病的人,而是面对一些很爱我们的角色和故事的人,所以也不希望辜负她们。」

她们又举了一个例子。游戏的配音原本只覆盖了demo部分,可是不断有玩家表示希望保留配音,她们于是意识到玩家在这方面有需求,因此才决定为后面的一些重要部分也添上配音,尽管这对本来就不富裕的预算简直是雪上加霜。

在上线前那段最忙的日子里,她们曾和配音团队一起为此赶工。配音演员们也都有自己的本职工作,有时他们到家已经十点十一点,还要录音到半夜两三点。「这不是偶发事件,我们上线前的每个晚上基本都是这么录下来的。导演和配音团队的老师们都非常辛苦,很感谢他们!」

游戏上线后,众筹平台剩余的那一半资金终于可以收回,游戏也在Steam上迎来了许多新玩家。资金得到一定程度的补充,加上又不断有玩家呼吁,她们决定以DLC的形式为游戏添加全语音,而且DLC将免费追加

「我们接下来要把配音补全的话,也会是这种情况(指连续半夜赶工)。但是我们愿意去做,是因为我们真的看到了玩家的喜爱,不然没有人会愿意无缘无故去做这些事情。我们确实获得了比预想中更多的爱和包容,所以也愿意把玩家想要的东西更多地提供给她们。」

「我们的积极性还在继续燃烧」

她们告诉游戏新知,游戏目前还没有回本。「但我们相信应该是可以的,因为还是有蛮多玩家支持我们的,比我们最开始预想的好非常多了。」

游戏正式上线之后,原本就用评论截图塞满了手机相册的薯饼,又收到了「比之前呈倍数增长的观后感」。三个人因此「非常的开心,像是掉进了粮仓里的老鼠一样」。每当有玩家发现了剧情里的伏笔,或是点出演出中情绪控制的巧思,都让她们非常感动。

她们目前在寻求港澳台和日韩地区的Steam发行和Switch发行合作,现在主要的难点是本地化和配音的高成本,她们正在积极地寻求解决方案。游戏上线后,她们又接触到了更多来自IP产业的合作意向。恰好她们自己也在准备制作周边制品,所以也在期待周边化相关的IP合作

接下来直到明年四月,她们都会把全部精力投入到追加全语音的配音工作上。那之后的计划,她们还没想好。

「因为我们确实接触到了很多很包容、很可爱的玩家,给了我们鼓励,社区氛围整体也非常好,所以我们的积极性还在继续燃烧。后续如果有时间和资金的话,我们也想继续做面向女性的独立游戏。因为我们还有很多想要做的东西还没有做出来,也有想要尝试的东西还没有尝试。我们虽然是在兼职做这个事情,但是它已经是我们融入生活中的一种爱好了,也没有突然停下来的道理。我们可能还是会继续走下去,走一步看一步。」

「有玩家向我们表达了支持之后,还说希望我们之后也能带来更好的作品,意思是除了夸赞这一部之外,还会期待我们的下一部。我们说,啊?还要做下一部吗?但是大家想了想这件事,感觉心里好像也很开心。所以可能会有这样的计划的,现在还没有具体地决定。」

薯饼想了想,又笑着说:「大概率会有新作吧。」

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