刺猬公社 昨天
十年了,你的“王者羞耻症”痊愈了吗?
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一款国民游戏经历的十年之变。

文|星晖

编|陈梅希

《王者荣耀》的第一个十年,在无数道目光中画上句点。

2025 年 10 月的最后一个周末,这款极具代表性的中国手游迎来了属于自己的十周年庆典。不论是游戏内部还是游戏之外,你都很难忽视它爆发出的海潮般的声量。

周六 0 点,倘若玩家想准时和 " 老亚瑟 " 赴约,很可能会被 " 网络异常 " 的提示语卡在门外。根据官方解释,这是因为 " 同时在线人数较多 ",也就是大伙通常理解的 " 挤爆服务器 "。到周日晚间,标志庆典高潮的共创之夜开启直播,一个接一个话题在各大社交平台掀起热议。

8 点出头,我对着微博热搜榜数了数,前 50 名里大约四分之一都是与之相关的词条,热搜前 10 更是半数都被这场晚会占领,一切都显得红火昂扬。

图源微博

不过,假如把时间尺度拉长来看,舆论场上的《王者荣耀》并不总像今天这样身处 " 顺风局 "。事实上,它在过往许多时刻都面临着毁誉参半的难题,甚至可以说是中国游戏史上遭遇过最多 " 审判 " 的作品。

移动平台的技术趋势、游戏行业的生态变革、本土文化的语境变迁……十年间,这些因素既成就了《王者荣耀》国民级的影响力,也相应催生出无数关乎社会效应、文化影响的争议和讨论。

天平一侧,是以亿为单位的用户基数和任何同侪都无法不艳羡的商业能量,而天平的另一端,则是旧日主流话语对电子游戏的犹疑打量,和因此长久萦绕在一代玩家心间的微妙耻感。

十年后的今天,我们的 " 王者羞耻症 " 痊愈了吗?

重拾的历史

大禹、六耳、王维。

在十周年共创之夜现场,《王者荣耀》接连官宣了 3 位未来的中国文化主题英雄。如果再加上刚推出不久的三国英雄 " 孙权 ",《王者荣耀》几乎是一口气把好几个人们耳熟能详、近乎文化符号的角色纳入了创作序列。

图源网络

对老玩家而言,这算是个久违的惊喜。要知道,过去几年里《王者荣耀》推出的新英雄以原创为主,即便参考过经典的历史或文学原型也会避开原名,远不像老英雄们那样和历史名人直白挂钩。

这样趋于谨慎的创作思路,和游戏的外部语境息息相关。自 2015 年面世起,《王者荣耀》庞大的用户影响力使它的一举一动备受关注,玩家指尖操纵的历史人物英雄一度是舆论焦点。

在那个国产手游产量爬坡、游戏行业野蛮生长的年代,公众对手游这类新兴产品的内容表达方向难免心存疑虑,传统文化的再创作尺度更是远未达成普遍共识。于是,红火而显眼的《王者荣耀》成了当年承载讨论的典型案例,并屡屡作为行业代表遭媒体点名。

影响力和社会责任对等的法则,就这样以一种不算缓和的方式向游戏行业传导。作为手游代名词的《王者荣耀》仿佛成了娱乐消费鄙视链里 " 上不得台面 " 的一环,不得不面临不止于自身受众的外溢审视。

这一时期的负面评价,是 " 王者羞耻症 " 的关键诱因之一。为了寻求长青之路,这款日益壮大的游戏势必选择变道。

一方面,历经争议后的《王者荣耀》收缩了自己的改编范畴,看待英雄创作的态度变得审慎。除了命名的调整,幕后团队开始着力用现代的美术形象去包裹贴合大众预期的国风人物内核。

另一方面,曾被质疑 " 历史大乱炖 " 的《王者荣耀》开始下功夫梳理游戏世界观,尽管这同其局内玩法的关联并不多么直接。经过与刘慈欣合作,《王者荣耀》从国风科幻视角重构了王者世界的起源背景,将英雄前史和地域设定勾连起来。

图源《王者荣耀》官网

比如," 女娲 "" 盘古 " 等神话角色都融入了重启文明的科幻概念,这些新人类的神明其实是登上方舟的旧文明遗民…… 2021 年起,《王者荣耀》开始以赛年为单位讲述这个原创世界观下的新故事,穿插其中的英雄经历着和历史文本迥然不同的英雄命运,单纯 " 蹭名号 " 的割裂感渐渐消解。

与此同时,向外部探看,文化传播的社会语境也在变化。随着网生一代成为弘扬中华文化的主力军,包括《王者荣耀》在内的数字内容产品都担当起出海先锋的角色。越来越多基于经典二创的优质作品释放影响力,大众观念也被潜移默化地重塑。

十年前,主流声音不那么容易接受一个诗人或帝王在游戏里展现史书外的另一面。但十年后,一句 " 戏说不是胡说 " 会被无数网友模仿、调侃、解构,时至今日连用作网梗博君一笑都显得有几分过时。

从这个角度说,《王者荣耀》如今再度溯古取材便显得不那么突兀了。IP 开发步入正轨后,游戏本身已经铺垫了世界观的传承意味,也铺开了一卷覆盖 " 长安 "" 大河流域 "" 三分之地 " 等国风场景的 IP 地图,足以供横跨历史和文学的中华名士立足此间。

到了十周年的节点上,《王者荣耀》正式公布了一支名为《天元》的起源 CG,其中第一次曝光了女娲、帝俊的上古神战场面。伴着满屏弹幕,动画里二者往昔的交锋与最新赛季的故事主线串联起来——属于这款游戏自己的 IP 故事,也渐渐生长出了 " 历史 " 与 " 当下 "。

淡去的污名

当然,对历史的改编并不是《王者荣耀》当年 " 挨骂 " 的唯一理由。

比如,对彼时参与舆论抨击的部分家长群体而言,游戏的存在本身就宛如洪水猛兽。这份对电子游戏的排斥和警觉自端游时期延续而来,随移动游戏平台的崛起而进一步放大。

和端游相比,手游不仅设备更便携,而且玩法相对轻量化,因此能够适配更多零散场景和碎片时间。这就意味着,它往往指向更高的游玩频次,这在家长眼中天然蕴含了更大的成瘾风险。

再加上 " 氪金手游 " 这一广为人知的负面标签,如《王者荣耀》这样醒目的靶子注定要面临巨大的舆论压力。一方面,这是广泛教育焦虑向外弥散的结果,另一方面,家长们朴素的反应也确确实实指向了彼时游戏行业的责任缺口。

2021 年 8 月末,在《王者荣耀》迎来六周年庆的前夕时分,史上最严防沉迷举措降临了。根据国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时网络游戏服务。

很快,包括《王者荣耀》在内的腾讯游戏就更新接入了最严防沉迷系统,智能检测、人脸识别等技术手段都被纳入了这套体系。也是从那时起,腾讯、网易等厂商所执行的防沉迷时间表常常因 " 魔鬼程度 " 而登上热搜。

比如今年暑假,根据腾讯游戏公布的暑期未成年人限玩通知,未成年人 7 至 8 月总计只有 27 个可玩时段,总时长仅为 27 小时(比去年多了 1 个小时,可喜可贺)。现在,家长有了更多平台渠道去监测孩子的游玩情况和充值动向,疏漏的围栏得到加固,尖锐的矛盾亦有所缓解。

图源腾讯成长守护公众号

更广泛地说,《王者荣耀》事实上见证了不止一代人对游戏的观念变迁。从 " 扭曲历史 "" 教坏孩童 " 的妖魔化指控,到 " 文化出海 "" 电竞出征 " 的正向使命,《王者荣耀》等待了整整十年。

在今日的中国市场,超过 6 亿的游戏用户规模贡献出数千亿体量的产业年收入,人们对游戏的认知随产品更迭而不断变化。

往大了说,当红的游戏公司已经是地方经济的亮眼增长点,堪称扭结新锐科技和 IP 符号的价值高地;往小了说,哪怕是不爱玩游戏的长辈,也乐意在饭桌上把游戏相关工作归为互联网造富叙事里颇具代表性的一环,甚至还能说得出几个明星选手的名号——虽然 ID 不见得能和项目名对上号。

一个值得一提的细节是,就在《王者荣耀》十周年共创之夜期间,官方顺势公布了 2026 年的电竞赛事规划,宣布将明年 5 月的挑战者杯总奖金从 350 万元提升至 1000 万人民币。类似于此的加注投入,贯穿了 KPL 十年来从诞生到壮大的全过程。

也正是这些源自产业各方、各个项目的共谋行动,进一步推动了电子游戏产业的正规化和主流化,并铸就而今亚运会等国际舞台上的竞技荣誉。

金色雨落下," 玩物丧志 " 式的旧日污名终究到了该淡去的时候。

耻感的出口

回到 " 王者羞耻症 " 的话题上来,除去外界曾施加于电子游戏领域的舆论压力,玩家自己有时也有开不了口的理由。

比较容易理解的一点是,就像其他内容领域暗含的鄙视链逻辑一样,小众的作品往往更能凸显品位,因而这一点上男女老少都能来一把的国民游戏确实难以占优。

但值得注意的是,核心玩家的圈层氛围之所以长期对《王者荣耀》格外不友好,其实还包含着更加复杂的心理原因。

就拿游戏用户间常见的 " 拉踩 " 语境来说,我们很容易发现,《王者荣耀》等热门手游的粉丝往往被另一派玩家主动置于对立面,后者所崇尚的游戏通常贴着 " 买断制单机 ""3A 大作 "" 高难度 "" 主机独占 " 这样的类型标签,我们姑且将之概括为 " 硬核 " 玩家。

拆解来看,硬核玩家的优越感不仅来自相对高的游戏门槛,更源于一种针对 " 理想游戏 " 的模式想象。

要知道,在中国游戏行业步入近年的 " 大作竞赛 " 前,本土玩家对游戏大作的感知几乎全靠海外厂商,国际 3A 大作的样貌直接定义了人们眼中的 " 好游戏 "。

这就意味着,在《王者荣耀》横空出世的 2015 年末,几个月前刚刚上市的《巫师 3》或许才更符合核心玩家对顶尖游戏的想象。至少,他们希望看到的 " 赢家 " 绝不是一款主打端转手玩法探索的手游。

图源 Steam

但预期和现实的错位就这样出现了。这很容易带给硬核玩家一种错觉:《王者荣耀》们的成功,即意味着中国大作的失败,甚至代表中国厂商在 " 理想游戏 " 的国际竞争中 " 甘拜下风 "。

于是,为了在维系审美想象的同时疏解竞争焦虑,硬核玩家们不会轻易承认《王者荣耀》所占据的头部生态位。此后旷日持久的贬低,其实蕴含了一份微妙的、中国式 " 恨铁不成钢 " 的心绪。

当然,现在我们都很清楚,在特定的发展背景和产业阶段下,当时的成功者注定会是衔接起无数小屏增量的《王者荣耀》们。而那些真正属于中国大作的生态位也从未因此被剥夺,而是将在产业积累和人才生态有所突破的数年后迎来挑战者。

有意思的是,身为硬核玩家审美 " 假想敌 " 的《王者荣耀》自己,如今也探索起了用大作叙事扩张 IP 版图的可能性。

根据十周年庆典期间公布的信息,主打开放世界冒险玩法的《王者荣耀世界》终于千呼万唤始出来,预计将在 2026 年春天与玩家见面。不夸张地说,从目前公开的实机演示内容来看,这款游戏的体量雄心丝毫不逊色于主流国际大作。

就在这个国服日活跃用户突破 1.39 亿、全球月活跃用户突破 2.6 亿的 2025 年,《王者荣耀》已经为下一场 IP 战事装填好了子弹——它或许仍不是十全十美的 " 理想游戏 ",但在与世界选手同台起舞的内容竞争中,今天的我们早已没有什么羞耻的必要。

图源《王者荣耀世界》官网

属于《王者荣耀》的下一个十年,正在无数道目光中拉开帷幕。

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