
题图 | 《女吊》
作者 | 夜风
沐瞳前 CEO 袁菁创业公司上海派络特研发的《女吊》,继 9 月初首曝后,于近日(10 月 27 日)在 Steam 平台发布了第一个试玩 demo。项目组透露,游戏预计在明年上半年上线,到春节前后会公布具体上线时间和定价。看来游戏已经有了不错的完成度。
制作人曾任 Garena 大逃杀射击手游《Free Fire》的制作人。他在前几日的一则视频中表示,游戏的灵感来自于他游玩微恐主题密室逃脱的经验,当时他感觉与一起游玩的朋友像有了过命的交情。因此,他「想把这种体验复刻到游戏里面,让玩家在不怎么有操作压力的情况下,还能让每个人感觉到自己需要对方、对方也需要我」。
在游戏宣传图里,「双人联机」字样被单独摆在了最醒目的位置,优先级甚至超过了对题材的概述。

游戏共分为七章,试玩部分为第三章,官方预估游戏时间为 1h,游戏新知实际游玩时间在 45 分钟左右。
游戏新知在试玩中能感觉到,《女吊》作为一款双人联机解谜游戏,的确非常注重互动感。它通过引导玩家之间的合作,来达到「增进感情」的效果。然而这种非常接近线下密室逃脱的体验,也使得它作为一款电子游戏稍显平庸。它的目标,似乎是有双人互动需求的泛用户市场,比如有较少或没有游戏经验的情侣、亲友。
想要利用吊桥效应(百度百科:指在高压力或刺激的环境下,人们容易误将紧张、刺激的情绪误解为附近某人的吸引力。)达到增进感情的效果,外部压力必不可少。游戏在整体的恐怖氛围塑造上还是比较成功的。
它采用了中式恐怖题材,故事以鲁迅同名杂文《女吊》为灵感,融入了吴越丧葬制度、良渚人殉文化和江浙地区的民俗信仰。在试玩片段中,出现了绍兴目连戏的白无常、民间信仰中驱邪镇妖的「喜神童童」和「大阿福」,还塞入了大量戏词、俗语等文化背景知识可供收集,「主题感」非常集中。

「喜神童童」与「大阿福」

甚至能在游戏里看话本
值得一提的是,游戏制作人还有着道士身份,对民俗文化更了解,想必非常注重氛围和道具细节的还原。画面整体色调偏暗,光源几乎只来自两位主角手中的手电筒。环境和物品大多有着陈旧残破的质感,配合上不明红色液体、人骨、神像、符箓等各种容易引发不祥联想的视觉元素,游戏玩起来比较有沉浸感,还挺像是把一个恐怖主题的线下密室逃脱搬进了电脑屏幕里。


解谜的过程中,游戏把合作作为最重要的主题。游戏有哥哥和妹妹两位主角,两名玩家各自操作一位角色,共同展开探索。demo 流程的前半段是二人共同探索的,后半段则常常需要分开各自探索一条路。绝大多数的谜题都需要两名玩家密切沟通、协作破解。
把谜题的线索互相隐藏在彼此的部分中,是最常见的做法。比如这一段两人各自身处不同房间,哥哥需要给雕像穿上正确的衣冠,而答案在妹妹所在的房间里。

还有的谜题需要在操作上密切配合。比如将这个雕像的身体各部分对齐的谜题,需要两名玩家各自操作一个机关,一个固定部位,另一个旋转其余的身体部位。

游戏也尝试了组合多种合作方式,来尽量丰富游戏体验。比如这个房间,哥哥需要把四个神像按照特定顺序启动才能开门,而与顺序相关的提示隐藏在只有妹妹的视角才能看到的上方。同时房间内非常黑暗,需要妹妹在上方给哥哥照亮道路。如果哥哥在移动中不小心碰到虫子,已启动的神像会立刻被重置。

这些谜题本身都不算难,只是比较需要及时交流,本质上是在鼓励玩家频繁交换情报、互相帮助。而且操作越简便,玩家的门槛也就越低,游戏经验较少的玩家也能从交流中获得乐趣。但这样也就导致谜题容易变得同质化,游戏失去了一些动脑的挑战性。
另一个比较明显的弊端是,围绕情报交换构建的谜题,会产生一种「表面上的平等」。
制作人在前述视频中表示,现在市面上大多数联机游戏都容易产生「大腿」,而「腿毛」的成就感就会被相对削弱,他认为这会导致体验上的不平等。而他在玩了密室逃脱之后,很喜欢队友们对彼此都有很强依赖性的效果,因此希望双人联机游戏的双方也对彼此都有需要。
《女吊》也确实按着这种「对彼此都有需求」的思路进行了谜题设计,因此才让绝大多数谜题都需要交换情报、互相配合。然而,这种平等只是信息需求上的平等,并不能平衡操作量,结果仍然会导致游戏体验的不平衡。
至少在这次 demo 的内容中,自从两位主角分开探索之后,妹妹线所需的操作就比较单一,要么是告知情报,要么是用手电给哥哥照路,总是有种「工具感」。哥哥线的操作就要复杂的多,有时需要根据妹妹给的情报操作机关,有时需要跑来跑去折腾道具,有时又需要一边找路、一边小心翼翼躲避不能碰的障碍,体验比妹妹线要丰富得多了。

忙得脚不沾地的哥(动图经过倍速处理)

棒立的妹
因此有玩家评论认为,游戏像是「男友带妹」的思路。这或许的确是游戏针对更广泛的小白玩家的宣传思路之一,即希望通过特定的社交属性实现用户扩充。

假如项目组不是故意要营造「男友带妹」的效果,那么问题可能出在过于依赖线下密室逃脱的关卡思维了。
在线下密室逃脱中的确会常常出现需要分线的情况。但在面对面的情况下,一批相熟的玩家总能很快讨论出角色分配的结果,无论是自告奋勇还是推举,一般来讲最活跃、最富冒险精神的那一位总能自然地被分配去看起来最惊险的那条分线。
但如果把线下密室逃脱的体验原样搬到线上游戏里来,一来玩家很难事先对分线情况产生预估,二来就算是情报传递的过程,线上沟通也总不如线下互动有趣。《女吊》采用全 3D 建模来营造游戏的环境氛围,大概也想尽量还原线下的互动体验,然而毕竟操作还是要通过键鼠,可以互动的方式仍然是受限的。在妹妹线,哪怕能够保持沟通,「双手几乎离开键盘」的体验仍然难免让人觉得无聊。
这个问题也不难解决,只需将部分分线内容调换一下,让两位主角的操作量也尽量平衡。但这也意味着从美术资源到程序框架的大量改动。另一种解决办法是增加一道信息传导的过程,比如需要哥哥先把部分信息传递给妹妹,妹妹才能通过一定操作得到进一步的信息传递给哥哥,哥哥再去操作关键机关,如此一来谜题难度也能有所上升。游戏新知认为,比较好的办法是干脆给妹妹增加一些获取信息的难度,这样能丰富妹妹线的体验,也能显得妹妹不那么「工具人」,赋予这位玩家更多的成就感。
2019 年上线的一款双人解谜游戏《滴答:双人冒险(Tick Tock: A Tale for Two)》可能是一个可以参考的例子。这款游戏虽然 Steam 好评率仅有 77%,但大多数的差评集中在流程短、剧情差、谜题设计比较机械等问题上。在引导两名玩家沟通、分配两名玩家的任务量这些方面,它是做得不错的。

《滴答:双人冒险》
尤其是其中部分谜题,除了信息交换之外,还需要一定的推理。两人一起想破头的过程也能为解谜增添不少共同的参与感。这或许是《女吊》目前更可行的一个改进方向,理想的情况下,只要对文案稍加修饰,使其解读起来稍有难度即可。
游戏新知认为,解谜的难度其实也是代入感的一部分。如果线索都给得太舒服、太恰到好处,不仅成就感会有所下降,「在玩一个设计好的游戏」的那种箱庭感也会更强,将会破坏游戏的代入感。在线下密室逃脱,这不是什么问题,因为玩家本就是带着好友互动的目的而来;然而在线上游戏,玩家毕竟被赋予了两位主角的身份,如果谜题又简单,再不能通过紧迫感提升沉浸感,游戏体验难免变得平庸。
考虑到游戏的人物建模和动态仍然稍显粗糙,《女吊》看起来成本比较有限,可能也只是团队建立伊始的一次尝试性的磨合。不过在市场层面,它仍然是一次积极的尝试,毕竟国内市场专供双人联机的游戏仍然比较少见。

与此同时,同样是双人联机游戏,拿下 2021 年 TGA 年度游戏的《双人成行(It Takes Two)》有一半销量是来自中国;而同一工作室今年推出的《双影奇境(Split Fiction)》,上线两天销量就达 100 万,首周即达 200 万,据第三方数据平台 Gamalytic 统计,游戏上线首日中国玩家的数量占到了 73%,截至现在则仍有约 54%。

来自 Gamalytic
这足以证明国内市场对这类游戏的需求其实还相当大,双人联机游戏在未来一段时间内可能是一个重要的市场空白。行业大佬的创业眼光果然老辣。《女吊》明年上线后的反响,很可能反映这片市场未来的可能性。这款游戏的成绩相当值得期待。
/ END /


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦