在经历了战地 5 的艰难决定,战地 2042 的灾难开局后,战地粉丝们对 EA 的口诛笔伐在这几年来从未停止过,尤其是对于放弃前作众人皆盼的东线战场后全面投入的 2042,128 人战场、专家系统等等革新换来的是玩家们更大的失望,在经过了续命的几波大更新后 2042 便草草结束了它的游戏更新生命周期,预计在后期 2042 的游戏人数也将远不及口碑和实际体验更好的战地 1 和战地 5。

2025 年年初,EA 宣布新 DICE 以及旗下三家制作组:参与《极品飞车》的工作室 Criterion Games、前身为 DICE LA 的工作室 Ripple Effect、参与《死亡空间》的工作室 Motive 联合成立全新的战地风云工作室,意图重塑《战地》这一经典 IP 在 FPS 玩家心中的地位,虽然对于大战场玩法来讲,《战地》系列似乎是市面上仅存的选择,但战地新作也绝不能再让大家失望了。

在这样的背景下,共同承载着开发商和玩家们希望的《战地 6》便诞生了,由于在两个月前没怎么赶的上战地 6 的 B 测,所以对于其配置需求并没有很直观的感受,在游戏正式上线后我挑选了目前手边仅有的一台高配机型 OMEN 暗影精灵 MAX 来进行我对战地 6 的先期体验,其配置如下所示:
CPU:Intel 酷睿 Ultra 9 275HX
GPU:NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop GPU,Driver Vision:581.42
内存:双通道 32GB DDR5 5600MHz
SSD:1TB PCIe 4.0
屏幕:16 英寸 /16:10/2560*1600/240Hz/100%sRGB
电源:330W

OMEN 暗影精灵 MAX 搭载的酷睿 Ultra 9 275HX 处理器是目前最新一代英特尔酷睿 Ultra HX 处理器的顶格旗舰型号,拥有高达 8 个 P 核心 +16 个 E 核心共 24 个核心,最大睿频可达 5.4GHz,TDP 55W,在台积电 N3B 工艺节点下拥有更为不错的效能表现,在游戏本这种 " 寸土寸金 " 的产品中也就更容易发挥出其性能。

RTX 5080 Laptop GPU 是本代次旗舰 GPU,Blackwell 架构,高达 7680 个 CUDA 核心,16GB GDDR7 显存,256bit 显存位宽,支持 DLSS 4,最高 4 倍帧生成,配备第四代 RT Core 及第五代 Tensor Core。

一、大面积均热板 + 双热管辅助,250W 稳定高效散热
暗影精灵 MAX 作为一线品牌旗舰游戏本,机身内部的核心导热部件是大面积均热板,覆盖面积达 60%,专门负责覆盖 CPU 与 GPU 这两颗旗舰级核心,实现 " 面状导热 " 的高效散热模式,相比游戏本中常见的热管,均热板的导热覆盖面积大面积提升,能快速将双核心在高负载下产生的热量均匀分散在导热版表面。同时,机身内额外配备的两根热管精准覆盖供电区域,进一步解决了高功耗下供电模块的发热问题,从源头保障整机运行的稳定性。
散热除了导热外,风扇也是至关重要的,随着核心的负载提升,往往也伴随着风扇转速的增加,而暗影精灵 MAX 通过两颗高质量风扇,削弱了高转速下产生的高频刺耳噪声,降低了噪音强度。
核心与散热部件之间的导热介质暗影精灵 MAX 没有选择传统的纯硅脂或纯液金,而是采用混合液金硅脂,平衡了 " 导热性能 " 与 " 长期稳定性 " 两大需求。纯液金虽导热系数高,但长期使用更易偏移、且存在腐蚀芯片周边元件的风险;纯硅脂则因导热系数较低,无法满足旗舰核心的散热需求。而 OMEN 暗影精灵 MAX 的混合液金硅脂的导热系数可达 12W/mK,同时通过成分优化解决了纯液金的偏移与腐蚀问题,无需频繁拆机维护。
在实际散热效果方面,暗影精灵 MAX 在狂暴模式 + 智能拉满下,可提供 CPU 75W+GPU 175W 共 250W 的性能释放,与当下游戏本市场中同等产品的性能释放水平相同,其中 RTX 5080 Laptop GPU 可达到满血功耗的运行,完全释放出其性能。

二、战地 6 的初体验
相比于前作 2042,战地 6 给我的个人感觉就是简单、直接,没有了复杂的设定、无用的革新,回归到了一个玩家对于 " 大战场 " 这类游戏的本质认知。
对于大战场这种游戏模式来讲,玩家所追求的向来不是什么复杂的机制,玩家想要的只有一个字:爽!无需什么策略,不怎么用动脑子,我们只想也只需要做的事情是 shift 加速跑然后射击眼前的一切,炸掉眼前的一切,死了?没事,狂按空格几秒后继续重复一遍,根本不需要什么大刀阔斧的玩法改革。战地 6 就显著改善了这方面,削减了战斗以外的多余功能,没有那么多的花里胡哨,让玩家简单直接的参与到每一场战斗之中,战地 6 就更像是战地 1/ 战地 5 变为了现代战争的样子。

四大兵种也更加简单直接,无论老玩家还是新入坑的玩家都可以更好的理解每个兵种的用途和作用,一些小的被动技能和战斗侧重也不会让游戏给人太过 " 魔改 " 的感觉,还是传统的枪战。作为喜爱现代战争的背景的玩家们来讲,战地 6 显然是更具吸引力的,并且战地 6 中也没有像 2042 那样有非常多让人出戏的操作和装备,例如飞行翼等可快速位移的 " 技能 ",让战地 6 更加符合玩家对于一款纯粹 fps 射击游戏的感觉,而不是群魔乱舞似的仙侠 + 远程攻击的游戏了。

单局游戏人数重回 32 vs 32 的 64 人对局,事实证明大战场的大并不是越大越好,128 人所带来的大地图会带来不平衡、跑步时间过长、缺乏掩体等影响体验的问题,本作回归到 64 人后,地图设计的难易程度大大下降,小地图加上快节奏的对枪战斗,玩家的游戏体验也就变得更好了,


前作环境破坏的大场面加上破坏后可改变环境的效果确实是更贴近现实,也会给人足够的视觉震撼,但是对于游戏游玩本身来讲并没有起到多大的帮助,而本作则对环境破坏带来了改进,环境破坏效果依旧震撼人心并且环境破坏现在可影响整个或局部战局,开辟全新的进攻路线或防守枪线,地图的玩法也因此变得更多元化。


不过从战争氛围感来讲,战地 6 还是不如战地 1 或 5 的,除这两作在战争氛围感方面有更强的塑造外,一战与二战这两场真实发生的人间地狱本就会给玩家更强的真实感和沉浸感,在这方面战地 6 就先天存在劣势,但相比前作已经进步。

枪械配件似乎有些过于强势和抢戏,可以理解枪械配件可改变枪械在某些情况下的性能,但个人感觉超出了合理范围,例如步枪通过更改配件后可媲美冲锋枪的腰射精准度,那么这就丧失了步枪应有的定位,还扩展出了冲锋枪擅长的领域,枪械配件或许是接下来战地工作室需要进行优化和更改的方向。


分辨不清敌人可能也是本作比较困扰新战地玩家的点,个人的感觉是这可能是战地在提升战场氛围感所特地做出的设计举动,虽说这点并没有特别的给我造成困扰,但增强敌人辨识度可能也是接下来战地工作室着重需要改进的一点。
总体来讲,战地 6 的首发给出了一个满意的答卷,回归简单直接的战斗和玩法完全满足了玩家对大战场游戏模式的期待和游玩习惯,让 " 爽 " 字再次刻进战地 IP 基因,减去花里胡哨的无用设计,大战场理应是如此!或许战地 6 并不能给我们第一次进入战地 1 游戏时的震撼,但是战地 6 也绝对是一款佳作、一款足以挽回战地 IP 口碑的游戏、一款战地工作室真正倾听了用户声音的游戏。
三、抛弃 " 超高画质 ",给玩家更好的性能体验
战地 1/5/2042 在游戏首发上线时,都是对当时硬件的一个考验,最新一代的主流产品运行起来都压力十足,基本不可能开到高画质,更不要考虑什么光线追踪了,尤其是上代 2042 由于过分追求画质对玩家的系统带来了相当大的考验而本作战地 6 则运用了不同的策略,Ripple Effect 的技术总监 Christian Buhl 在游戏发售前夕在接受采访时曾表示,开发团队在初期就决定不启用光追,短期内也没有计划加入,目标将更多资源投入到性能优化,确保大多数玩家都能获得流畅体验。
游戏中支持了全部的三家 NVIDIA DLSS、AMD FSR、Intel Xess 的超分和帧生成、低延迟技术,意图是让游戏玩家们获得最好的性能表现,相对于这一两年来虚幻 5 引擎对玩家的折磨,最新的寒霜引擎确实都变得 " 眉清目秀 " 了许多。

四、话虽如此,也别小瞧了战地 6 的硬件需求
战地 6 确实在性能需求方面抛弃了超级逼真的画质,但是对于寒霜引擎以及大战场游戏本身来讲,也不能因为 Ripple Effect 技术总监 Christian Buhl 的几句话就小瞧了战地 6 对硬件的需求。
我们先来放出一下使用暗影精灵 MAX 的各画质帧数,再来分析一下硬件需求,测试记录单局 64 人突破模式的帧数,单个画质测试游戏时长不低于 30 分钟,相比于征服模式,突破模式的战斗密集程度更高,压力更大,整局游戏中也不会趴窝当老六,而是会进入激战区域交锋。

首先来讲,战地 6 对于暗影精灵 MAX 还是 " 小趴菜 " 的,毕竟是本世代的旗舰硬件,在预设超高画质,不开启任何超分和帧生成的情况下,屏幕原生 2560*1600 分辨率下平均帧数就可以达到 112 帧很高的水准,整局游戏过程中没有大幅度掉帧或小卡顿的出现。
如果不太想妥协于画质,那么在相同画质下开启 DLSS 4 的平衡挡位,游戏帧数会进一步提升至平均帧 126.5,而如果对超分所带来的延迟有所担心,虽然以目前 NVIDIA DLSS 的优化,在这样激烈的快节奏短 TTK 游戏中 DLSS 也已经不会对游戏操作造成什么太大困扰了,但其实我也是更倾向于采用原生分辨率来游玩这类游戏的,而且相比于画质,我更注重于高帧表现,于是我也测试了三种对 GPU 压力相对低一些的画质设置,分别是:
2.5K 分辨率中等画质平均帧数 132.4;
1080P 高画质平均帧数 138.4;
1080P 中等画质平均帧数 150.3。
先做个总结,基本上,对于 Ultra 9 275HX+RTX 5080 Laptop GPU 这套组合,在战地 6 中有非常大的画质可选空间,从 1K~2K,从低画质到高画质,各种组合下均可给出不错的帧数表现,而且在我测试多种画质的情况下,游戏全程并无卡顿情况出现,OMEN 暗影精灵 MAX 稳定的 250W 性能释放和满血 175W 的 RTX 5080 Laptop GPU 给出了很大帮助。
CPU 在这类大场景多人对战游戏中往往更多的对帧数起到决定性作用,我们可以看到,实际上,我测试中的 5 种画质设置下,各画质之间的帧数并没有被拉的很大,尤其是当对比 2K+ 超高画质以及 1080P+ 中等画质时,两个画质之间的帧数相差并没有想象中的那么大,说明 CPU 确实在战地 6 中更容易造成性能瓶颈。

我们再看下硬件资源情况,无论是 1080P 中等画质,还是 2K 超高画质,CPU 都几乎始终保持在 70~80W 左右的功耗,而 GPU 的功耗在 2K 分辨率下功耗在 140~150W 左右,部分地图下 1080P 分辨率下也在 140W 左右,但部分地图 1080P 分辨率下会小幅下降至 120W~130W,再次说明在战地 6 中,CPU 的性能绝对占据着游戏帧数表现的主导地位。此外还可以观察一下 CPU 的占用情况,要知道 Ultra 9 275HX 是一颗拥有高达 24 个核心的处理器,在这样的情况下 CPU 占用能够达到 60%~70% 左右,可以说这个游戏对于 CPU 性能是极其恐怖的了。
内存也是需要重点观察一下的,在 2042 时,16GB 内存就已经有些捉襟见肘了,战地 6 对于内存容量的需求则有过之而无不及,在测试时我没有打开任何其他软件,只有小飞机和 Steam,此时的内存占用情况为 16GB 左右,我们在日常使用电脑时肯定会有一定的后台应用贮存,那么 16GB 就确实有点不太够了,建议双通道 24GB 或 32GB 的容量为宜,我测试时使用的 OMEN 暗影精灵 MAX 标配的双通道 32GB 内存就让内存容量不会成为影响战地 6 游戏帧数的瓶颈所在,哪怕是后台再开些应用也不会受到影响。
最后,我们还进行了 C 面表面温度的测试,在 2.5K 超高画质下进行 30 分钟游戏后进行测试,环境温度大致为 25 度左右,C 面的热点位置位于右侧转轴出风口处,温度为 54.7 度;主要的 WASD 操作区域方面,W 和 S 键中间位置为 42.2 度。

五、写在最后
战地 6 剥离了冗余设定,找回了以 " 爽 " 为先的大战场本质,虽还有提升空间,但也丝毫不影响其作为系列 IP 口碑回升的关键一作。战地 6 虽然对于 GPU 方面的压力有意降低,但实际也没小到那里去,对于 CPU 的要求也还是一如既往的高,OMEN 暗影精灵 MAX 中的旗舰 U9HX 处理器则最大限度的承载了这部分的要求,RTX 5080 Laptop GPU 强劲的图形性能也很好的完成了渲染任务,还有双通道 32GB 内存保证不出现内存瓶颈影响游戏帧数。
让我们也共同期待战地工作室能够为战地 6 做出更多体验方面的改进,并给出更长的更新周期吧!
双十一活动即将开始,OMEN 暗影精灵全系列新品均参与今年的双十一活动,想要入手游戏本的朋友们可以关注一下啦。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦