不只是运气。
文 / 严锦彦
如果接下来两个月没有新的意外诞生,《逃离鸭科夫》应该就是今年最爆的国产黑马了。
游戏上线前,基本没什么人看好它。大家最常提及它的场合,可能就是盘点国内哪些厂商在做搜打撤时,顺带提起 B 站在做这么一款俯视角单机产品。
至于它能取得什么成绩?就连制作人 Jeff 也一直觉得,游戏能卖个 30 万份就不错了,甚至不敢奢望它能回本,"30 万算是小亏,最好还是卖到 50 万份。"
Jeff 有这种想法也不稀奇,毕竟团队之前做的《碳酸危机》就是叫好不叫座的案例,这次虽然赶上了搜打撤这个大火品类,但他们属于是俯视角 PvE 单机产品,和目前主流赛道格格不入。
结果,游戏一经发售,火得一塌糊涂:3 天官宣 50 万销量,12 天突破 200 万销量。按照价格粗略估计,它的销售额已经破亿,这哪里还是小亏,绝对是卖爆了。

去年,我们曾和 Jeff 聊过游戏研发背景、产品设计理念,以及他对搜打撤的洞察。Jeff 简单提到,最初做完《碳酸危机》后,他曾考虑过去做一款 F2P 手游,但后来发现这实在不符合自己的技能点,最后还是决定回到熟悉的单机领域。这也让《逃离鸭科夫》的成功,多了一些故事性。
今天,我们就不再赘述过去的故事了,我们不妨来复盘看看,《逃离鸭科夫》到底是怎么火起来的,以及它能给大家带来什么启发。
01
天时地利人和
大部分玩家和从业者,都会将《逃离鸭科夫》的成功,归结为六个字:天时地利人和。Jeff 也承认,运气确实占了很大一部分原因。
这个运气,首先体现在搜打撤如今的发展势头,与《逃离鸭科夫》立项的两年前已经截然不同。当时,搜打撤在业界被认为是一个垂类,尽管《逃离塔科夫》有着一批核心受众,但离《PUBG》的现象级成功差了不止一点半点,因此行业普遍还在观望,在讨论搜打撤是否有机会成为一个大 DAU 品类。
可以想象,如果《逃离鸭科夫》是在两年前上线,那它或许就和同类型独游《零希沃特》一样,只是一个精品但小众的游戏,称不上大爆款。

可到了今年,搜打撤产品接连涌现,《暗区突围》和《三角洲行动》更是把 DAU 做到了千万级别,培养起了大批用户,这让大众对搜打撤有了基本的认知。这个时候,《逃离鸭科夫》面向的市场显然广阔了不少。
当然,Jeff 两年前对搜打撤的判断也很重要," 它的获胜方式更多,玩家不一定得活到最后,因此玩家的兼容性会比吃鸡更高。而资源带入带出的概念,又让它的刺激感更强。" 作为一名《逃离塔科夫》玩家,Jeff 很早就认为搜打撤完全有机会成为下一个吃鸡。
不过,尽管如今搜打撤的发展超过了大部分人的预期,可依然还是局限在 PvPvE 的范畴里。Jeff 也说,他过去对品类的判断,与纯 PvE 单机的《逃离鸭科夫》关系并不大。

但之所以说天时地利人和,那是因为《逃离鸭科夫》恰恰因为自身 PvE 的特点,在这个时间点吃到了更大的红利。
《逃离鸭科夫》的上线节点,刚好处在某款搜打撤成功游戏舆情最强烈的时候—— 1 个月前,为了调控经济系统和平衡玩家体验,该游戏采取了强制措施去限制部分玩家的行为,引起了玩家的不满。这里,我们暂不讨论其他游戏的是非对错,但可以肯定的一点是,这件事情引发了超出想象的讨论度,而《逃离鸭科夫》完美地承接了这个话题热度。
你可能会觉得,玩家如果只是为了寻找平替品,市面上有那么多搜打撤,为什么偏偏就是《逃离鸭科夫》火了?这里面很关键的一点在于,鸭科夫是款 PvE 单机产品,它不用面对 PvPvE 搜打撤中的运营难题。
Jeff 曾告诉葡萄君,PvPvE 类型的搜打撤中,有着不少难以解决的矛盾。譬如,几乎所有玩家都想要无成本摸金,但这样经济系统不可避免会崩盘,可如果官方施加管控,玩家自然会觉得自身利益被侵犯了。诸如此类的,还有外挂、官方卖金等等问题。而这些问题,显然不是单机游戏需要考虑的——一款单机游戏,只要确保它足够好玩就行了。
在此基础上,《逃离鸭科夫》得以针对过去搜打撤玩家的体验痛点,做许多优化。例如,为了降低死亡后物资丢失带来的负反馈,《逃离鸭科夫》参考魂游做了跑尸机制,以及自动存档和死亡后随意回档的设计。

实际上,这也是《逃离鸭科夫》的研发支撑之一。去年,Jeff 和我说过一项数据,"《逃离塔科夫》官方曾在采访中表示,游戏的 PvE 和 PvP 玩家各占一半……我们认为,大量 PvE 玩家的主要游玩动力,其实就是摸大金的快感、养成收集的成就感。这块玩家诉求一直没有得到特别好的满足。"
因此,对于只想要享受摸出大红快感,并且成功撤离的搜打撤玩家来说,《逃离鸭科夫》简直就是一款梦中情游,你不仅能搜得到、撤得出,甚至在单机世界里,还能打得过、打得爽。

更加有如神助的是,MOD 社区创作者对《逃离鸭科夫》的喜爱与支持程度,远远超出了 Jeff 的想象。当前,你已经能看到 MOD 创作者自发做了大量神奇的 MOD,譬如护航 MOD 可以让你不花钱就能请来魔王打手,体验老板的乐趣。这不仅补足了《逃离鸭科夫》现阶段的产品不足,还让它收获了更多的市场传播。

MOD 又诞生了大量 meme
02
抽象文化和造梗能力
在《逃离鸭科夫》的爆火过程中,还有一点值得一提,那就是它的造梗、玩梗能力很强。
去年在聊产品的世界观时,Jeff 告诉我,团队最早在做《碳酸危机》时,曾尝试去做一些苦大仇深的剧情,结果发现完全不擅长。在《逃离鸭科夫》中,他们也很快打消了做严肃剧情的念头,转头采用轻松诙谐、无厘头的基调。" 也是通过离谱的剧情,让玩家不要太在意这方面的严谨性。"
你在游戏中会发现,团队无时无刻不在表达自己的 " 幽默 ",比如谐音梗 " 嘎嘎搜刮 ";

又比如角色被打败后,会成为 " 烤鸭 " 这样的地狱笑话;

更直接的,还有游戏的捏脸系统千奇百怪,除了鸭子外,你可以捏出各种抽象的鸟类动物,甚至一些不可名状的生物。

当然,最绝的还是游戏捏脸时有一款中分头,颇有故人之姿,甚至游戏里还有背带裤、篮球道具,以及一款叫 " 基尼肽镁 " 的神秘针剂……

图源 @wasd024asd
事实上,游戏中诸如此类的玩梗或致敬元素实在是太多了,《铁甲小宝》的和平星、《潜龙谍影》中蛇叔的纸箱,还有 " 土到极致便是潮 " 的尿素手提袋……

游戏上线后,团队还做了一个被广泛传播的抽象事儿,那就是关于 " 粑粑 " 的投票。
由于技术原因,游戏中的道具只能划分为投掷物或食物。于是,不知道哪位天才突然灵机一动,提出 " 粑粑 " 不应该是投掷物,而应归属为另一类……
说实话,不管粑粑是投掷物,还是食物,应该都不符合正常人的思维。可这事儿放在抽象文化盛行的互联网中,可谓是一个绝佳话题,社区里的讨论声越来越大。
Jeff 的反应也相当快速,他直接在个人账号上发起了投票,事情一下就成了更大的乐子,被玩家们广泛传播。毕竟国内很少有制作人亲自下场,更何况是围绕 " 粑粑 " 来做一本正经的讨论。

最后,当看到 " 粑粑应该是食物 " 占据上风时,Jeff 只能留下 3 个字:那行吧,并在游戏中实装了改动。当然,他们还是做了一个新的投掷物道具:粪球,从而让两边玩家都能心满意足。
Jeff 说,尽管团队不是很会玩抽象,但一直很喜欢抽象文化,也很佩服那些抽象玩得很厉害的人,所以在发起投票时,他特意使用了严肃的语气,觉得这应该会起到一丝反差的幽默效果。
也正是诸如此类的整活、抽象内容,配合 B 站本身的社区属性,让《逃离鸭科夫》上线期间不断有新的梗文化涌出,激活了产品的二次传播。
03
最终离不开的,
还是产品本身
当然,不论是天时地利人和还是团队对营销的把握有多好,最终能承载这波流量,靠的还是产品本身的素质。
目前,游戏在 Steam 保持了 96% 好评如潮的评价,它的在线人数峰值、在国内外的直播平台数据也表明,产品的热度逼近甚至超过了许多多人在线游戏,就连不少传统 FPS 主播也来尝鲜,这足以说明《逃离鸭科夫》本身是经得起审视的。
Jeff 复盘起来,他认为除了做好搜打撤玩法的整体循环外,他们还做对了一件事,那就是对射击体验的打磨。
别的俯视角游戏,往往很少能还原射击游戏的操作体验,毕竟 FPS 中的枪械区分度来源于很多层面,光是后坐力就囊括了垂直后坐力、水平后坐力、子弹扩散、准星回准等数十种细节。而俯视角游戏受限于表现力,可能更多是在数值层面做设计,例如通过暴击几率与伤害来区分枪械体验。
可 Jeff 认为这还不够。作为一名射击游戏老玩家,他想要尽可能把射击体验抽象还原到《逃离鸭科夫》中。最后经过一阵探索,他们想到了爆头判定的设计," 瞄准敌人头部,造成高额伤害,这让枪械后坐力在俯视角游戏中有了更明确的作用。" 也正是这一设计,让《逃离鸭科夫》的游戏体验从一款弹幕游戏往射击游戏倾斜。

在研发过程中,团队也经历过不少纠结的时刻,比如是否要加入战争迷雾,是否要根据不同物品设计对应的所占背包格子数,这些设计可能会影响游戏的游玩门槛。最终,Jeff 的答案是不要太纠结,通过测试来决定就好。
" 少听同行意见,多看玩家反馈。" 这是 Jeff 做了几年游戏之后,逐渐得出的感悟。他说,很多时候,同行可能不了解你所做的领域,贸贸然听取建议,并不能帮助游戏研发。相反,Jeff 认为玩家反馈才是最能直观体现游戏问题的。实际上,如今游戏中的跑尸机制、战争迷雾,都是在玩家强烈建议下加入的。

当然,做游戏肯定也不是玩家说什么就全盘采纳,Jeff 说团队会先从过往做游戏的直觉经验来判断,随后再根据测试情况来决定具体设计。
比如不少玩家曾反映,《逃离鸭科夫》中摸出高价值物品时,不像其他游戏那样,有独特的音效提醒,也没有明显的检视动作来突出物品的稀有度。但 Jeff 更倾向于让玩家在游戏过程中发现物品的价值,这种惊喜感可能不够直给,但却是不一样的体验。
至于刚刚提到的门槛方面,团队的做法是尽量把选择权交给玩家。例如团队一开始担心战争迷雾会让游戏变得硬核,但社区里确实有大量玩家在呼吁这项设计,既然如此,干脆就根据难度选项,提供战争迷雾,并且把它作为可自由打开关闭的选项,供玩家选择。
Jeff 说,他做游戏其实没有太多非做不可的坚持,也从来没想过要用游戏去表达什么," 只要大家玩得开心,我做得开心就好了。"
04
结语
复盘《逃离鸭科夫》的成功,我们不难发现这里面有太多意外。没人想到 PvE 单机搜打撤潜藏着如此庞大的机会,也没人想到市场会突然带来泼天的富贵,就连 MOD 社区的繁荣也超出了 Jeff 的预期。
很多人觉得,做游戏,就是时也命也,赶上好时候,风口上的猪都能起飞。这个确实无可辩驳。但它也再次说明了,不是每个人都能找对风口,都能成为那只猪。
我觉得,《逃离鸭科夫》的成功至少说明了两件事。第一,机会永远留给有准备的人。我想,哪怕《逃离鸭科夫》更早上线,它也很可能会在这个节点,吃到这波流量,本质上还是它想得明白,方向走对了。而且,如果没有过去的研发积累,团队也不可能仅靠 5 个人不到两年就做完游戏。
第二,在用户为王的时代,做一款让用户开心的产品很重要。前阵子,一位资深独游制作人和我说,其实大部分做游戏的人,最终肯定想要获得玩家的认可,没人想要做一个非常带有个人想法,但被玩家狂骂的产品。只要你想明白这点,游戏研发可能就会更加通畅。而 Jeff 做《逃离鸭科夫》的过程,或许也再次印证了这点。
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