微创新也是创
诸位还在维多利亚时代为大英帝国女皇服务的殖民地总督们,你们好啊。
相信在各自爵领运营了整整 6 年的当下,诸位总督们一定已经满足了麾下投资人和工程师们,用咖啡泡澡、镜片跨世界打磨、自行车蒸汽机日抛的 " 微小 " 需求了吧?相信大家一定已经开始大肆举办博览会,用安贝沙、新世界和北极运来的珍奇异兽,填满了自己的植物园与博物馆了吧?
哈哈,有件事说出来挺惭愧:我还没有。

真说起《纪元 1800》,这大抵是我整个系列里玩得最少的一部——堪堪 200 个小时。哪怕从技术上和玩法上来说,《纪元 1800》对比之前的《纪元 2070》《纪元 2205》还有《纪元 1404》而言,都算得上是整个系列最集大成、最成熟的那一作。
但说实在的," 纪元 " 系列迭代这么多年,玩家扮演的从中世纪贵族到近现代市长到未来星球主管再到维多利亚时代殖民总督,故事换了一茬又一茬,农民、工人、商人、雇员轮番转,城建玩法翻来覆去还是那老三样——产线、物流、人口需求。

问题在于:当整个城建玩法失陷囫囵时," 纪元 " 作为深耕这个领域的扛把子,又怎么能够独善其身呢?
这套思维模式就像是在我的脑子里扎了根,给我形成了定式。哪怕是上一次《纪元 117:罗马和平》那简短的 2 小时试玩,也没能打消这个念头——甚至由于新作基本原样照搬了大部分《纪元 1800》的模式和 UI,紧箍咒反而套得更深了。
那现在呢?你或许会问。

这是我第二次试玩《纪元 117:罗马和平》。和以往不同的是,我摸到了几乎是全部内容的试玩版本,投入了近 70 个小时。我深度体验了无战外交、多 AI 混战,还有 0 干扰自铺——那我的答案会有变化吗?
有,但也没有。

这一次你是罗马贵族子嗣,身披红白托加带着帝国皇帝的旨意,来到曾被火山喷发毁灭的拉丁姆群岛垦荒。你发展农业填饱人民肚皮、你激励手工业创造生产价值、你兴盛商业开展贸易结识盟友或敌人——当你撕开这层层包裹着的叙事的外壳,《纪元 117:罗马和平》在核心体验甚至玩法操作上和《纪元 1800》并无太大区别。
所以我说没有,因为 " 纪元 " 的玩法僵在底子。
毕竟,作为 " 城建 " 玩法这么个 " 小众 " 游戏领域里稍微强壮一点的蝼蚁,怎么可能有勇气掀翻整个台面做革新?上一个这么干的带头老大哥叫《席德 · 梅尔的文明Ⅶ》,你看它现在又如何?
然而,不敢掀桌子不代表玩不了花样——实际上,《纪元 117:罗马和平》说起来还挺复古——就像几位上古前辈们一样,《纪元 117:罗马和平》把生产加成拆得很散。
这个明显是好事。

你知道我最不喜欢《纪元 1800》的哪一点吗?生产过度集中化。
原本初期还在琢磨对等生产,研究什么 "2 麦田 1 磨坊 2 面包店 " 的高效产能利用,到了中后期全是暴力飞线。玩家以单个加成卡为中心,构筑产能拉满的集中化生产。
然后,所谓的 " 产能管理 " 就彻底被各种上下浮动的加成,以及繁杂的消费品需求摧毁。越到后面,生产管理就越是一团乱麻——海运空运材料满世界运输,一切都是过量生产,咖啡泡澡、蒸汽车日抛都是在这么个病态的环境下诞生的。

而等到电力解锁,连接范围内粗暴地 100% 生产力加成,更是直接掀翻了精铺细算的基本盘。管你消费品各级产能对不对等,我先绕着电厂和加成卡铺上一圈,剩下的交给电脑 AI ——如果不够,那就再来上一圈。
这种一刀切式的加成逻辑,可以说把 " 城建 " 最核心的乐趣都剥夺了。玩家就像是流水线上的专职揉面机器,水不够了添水、面不够了加面。然后再搭配上随着内容 DLC 的推出,而越来越烦琐的生产需求和横跨多的地图的海运物流。
我的老天,能坚持玩到毕业的,也都是耐心拉满的究极闲人了。

而《纪元 117:罗马和平》则不同——至少在试玩阶段不同。
你计算着各级建筑的生产时间,然后像拼积木一样逐级对应。比如,一个 30 秒产能的猪圈供应 2 个 60 秒生产的榨油坊,或者是 "1 羊圈 1 帆厂 " 和 "1 火痳 1 布衣 "。《纪元 117:罗马和平》的节奏很缓慢,缓慢到每一部消费品生产都像是在拼一块全新的拼图,甚至制作组可以说是相当鼓励你去用这种拼积木的形式,来构筑生产圈。

因为,每一栋生产建筑现在都有自己的影响圈——有的会增加周围建筑的幸福度、有的会增加收入、有的会造成火灾。这些建筑的影响都是复合的,玩家完全可以将生产融合进自己的城市。
然后,《纪元 117:罗马和平》还引入了斜角建设系统,玩家可以 45 度角铺设道路和建筑物。这再搭配上 " 城乡结合 " 式的产能加成系统,这一作 " 纪元 " 的城市建设和造景,绝对会非常有意思。

而且,《纪元 117:罗马和平》还有着一套非常贴合历史的 " 神祇 " 系统,每一位神祇都会在特定领域提供各种加成。比如,玩家在某座岛屿供奉农业神祇刻瑞斯,那么随着信众——也就是岛屿宗教指数的增长,小麦、橄榄、葡萄酒等等农业产品的生产,都会获得额外加成。玩家也随时可以切换某座岛屿的信仰,来适应不同的生产需求。
那么,宗教点又该如何增长?很简单,除了标准的比如说文法学院、圣所一类的城市服务设施,很多宗教相关的消费品工坊,也会提供范围内的宗教加成。
在《纪元 117:罗马和平》中,玩家显然得好好研究怎么把 " 城市 " 和 " 乡村 " 结合起来了。

虽然加成物品和市政厅——这一作叫总督官署——依旧存在,但至少没有了 100 加成暴力发电站,也没有城乡脱节的全生产惩罚。这一作的 " 城建 " 更加回归本我,生产区和居民区更加有机融合。
可以说,《纪元 117:罗马和平》的设计理念发生了比较明显的变化。这套分散式加成的设计不仅贴合历史,加强了沉浸感,也推翻了前作过度功利化、过度集中式大生产的套路化玩法模式,让玩家从流水线式添油玩法中解放出来。

除此之外,《纪元 117:罗马和平》也增加了不少用户友善性的改动。比如,不少玩家梦寐以求地暂停操作。
没错,这一作 " 纪元 " 玩家终于可以像其他大部分 " 城建游戏 " 那样,彻底冻结整个游戏的时空,然后随心所欲地计划、铺设然后再慢慢建造了——再也不用面对着几百个信息提示与弹框,然后手忙脚乱了。
苍天有眼," 纪元 " 这个 " 城建 " 究极老东西,终于走向现代化了。

试玩版本毕业留念
说起来,在结束《纪元 117:罗马和平》的试完后,我一时手痒重新打开了《纪元 1800》。很遗憾,当看到自己搓了上百小时的分布式产业园区和密密麻麻的空运海运航线时——
我畏惧了。
就像是中年老男人看到了媚笑的伴侣……哪怕她打扮得再花枝招展,摆在台面的也都是些山珍海味,我也难提兴趣。《纪元 117:罗马和平》或许依旧是那个糟糠妻,但至少她为你做出了一些改变。既然她又端上这么一桌子精心烹饪的菜,多少吃上两口尝尝咸淡。
然后,祈祷在一个月后的那场约会,她真的能粉墨登场,带来一丝新鲜感吧。
毕竟再等上几遭,我们就都老了。
    

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