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开放世界加捉宠RPG,新生的《望月》越玩越大
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" 疑似要暴死的样子 " ——对《望月》去年的初啼,这是大多数玩家的直白评价。

在去年的这个时候,当时的几款开放世界二游还都处于画饼状态,《望月》则是最早与玩家见面的产品,率先实现了玩家对 " 二次元 GTA" 的好奇。

好景不长,后来越来越多的同类产品开始放出各具特色的演示,玩家对这个类别的期待开始被不断拉高,首先登场的《望月》反倒没那么好过了。

今年年初的首测更像一场严苛公审——测试期间项目组收到了雪片般尖锐的反馈:" 美术表现差强人意 "、" 场景小作坊既视感 "、" 世界观设定薄弱 "、" 玩法好评但有点杂 " ……几乎都是决定一款产品 " 死刑 " 的判词。

不过这些也都是过去式了。

10 月 30 日,《望月》项目组放出了全新的世界观 PV 时,初看多少会有些惊讶:

"《望月》怎么一下整成这种模样了?"

花了十个月时间,《望月》的制作团队没选择修补,而是几乎 " 完全重制 " 了作品。从今天公布的城市先导片实机画面来看,此次迭代的效果显著:

这么剧烈且全方位的蜕变,背后少不了充分的资源投入,以及敢于推倒重来的自信,在当下的游戏行业中确实不多见。

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提到二游大家总说玩法好是关键,确实不假,但这也是有前提的,事实是 " 玩家首先能感知到的永远是美术 ",剩下的事往往要之后再谈。

不巧的是,美术成了《望月》首测暴露出的最大短板。首测时的实机画面初看还说的过去,只是放到现在与同类作品相比,则一下显得没什么特色。

项目组对此倒是毫不避讳,坦承当初的美术、场景和人物都有种 " 小作坊既视感 "。

上次测试的 PV 也被官方打为了 "-1.0 版本 "

在上次测试结束后的十个月里,除了一些基础的社区互动以外,《望月》制作组再没有发布太多的实机内容和开发进度,直到 10 月 30 日才有了新的世界观 PV。

PV 里的看板娘来来就很能体现 " 美术迭代 ",角色不单单是脸型变了,整个美术设计理念跟着焕然一新,属于看上去很舒服的那种,也带有一些 " 高级感 "。

怎么做到的呢?以模型为例,《望月》放下了过去那种 " 二分阴影 " 的赛璐璐风格,选择了更复杂、更柔和的 "NPR+PBR 混合材质 ",效果就是人物看起来更加立体了,不再像个单纯的 " 纸片人 "。包括其他角色的模型精度、材质表现,相较于旧版提升显著,可以说对齐了行业一线水平。

能有这种变化,愿意转变设计理念是一部分,另外也离不开制作组在技术上做了改进。按照开发团队透露,《望月》是用 UNITY 引擎开发,在 PC 端上团队启用了新的渲染管线,还 " 魔改 " 了相关代码,以此弥补引擎的表现短板。

这些尝试确实有了回报,另一个能展现美术进步的地方是都市环境,更具体来说是 " 中国都市 "。

《望月》的首个都市名为 " 天月市 ",是以广州为蓝本制作,在 11 月 1 日解禁的场景巡游 PV 中 ,玩家就是跟随角色来来的轮滑视角一览天月市的风貌。

其中就有不少珠三角玩家熟悉的景观,除了标志性的 " 天月塔 "(原型为广州塔)、市井气息浓厚的 " 云帆路 "(原型为北京路),还有横跨江面的 " 铜川大桥 "(原型为猎德大桥),还原度高的同时,在建模渲染上的品质也十分在线——只看下面这条场景视频,也不难看出游戏仅重做半年后就有了多大提升。

虽然游戏目前还没上线,但《望月》在文化传播方面确实有所收获,例如让人想不到的是,《望月》如今还是广州市的 " 城市合伙人 ",同时受邀参与了第 32 届广州园林博览会。

其实听到制作组准备以现实都市,最开始我反而有些担忧,这样的主题固然能获得文化上的好感与认可,但将目光放在一座特定的城市文化上,反而可能限制创作者思维的束缚,而且也不是所有用户都能共鸣同一种地域文化。

制作团队显然也意识到了 " 本土化过窄 " 的陷阱,他们明确告诉我,选择广州是因为这座城市 " 既有文化传承,又有现代都市 " 的独特气质,对于《望月》来说是个不错的起点。从玩家反馈来看,大家对游戏中对广州街景的还原、中国式幽默与细节的呈现,都表现出了明显兴趣。

不过《望月》的目标并不仅仅是复刻广州。

简单来说,《望月》不会去做特别 " 深 " 的、只有本地人才能懂的本土化内容,而是会以 " 全国视角的核心印象为主 ",去提炼和展现中国都市特有的 " 烟火气 " 与 " 生命力 "。

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这次《望月》放出世界观 PV 之后,有不少玩家 get 到了制作组在其中埋设的巧思。例如 PV 开头展示了一场棋局,复现了国际象棋史上名为 " 世纪对决 " 的著名对弈,这场对局的核心是黑棋通过一系列牺牲,得以将一匹 " 黑马 " 送入敌后,最终依靠这枚深入敌后的棋子得胜。

这个画面有着很深的隐喻,棋局之后镜头给到一个摇着放映机的黑衣角色,之后切到身穿白衣的男主角,借此传递出一种 " 双生子 " 的概念。从后续的镜头也能猜出来,黑衣角色就是那匹 " 黑马 ",他知道所有内幕并在幕后行动,而白衣主角则是 " 明子 ",他所知尚少但会随着故事逐步 " 觉醒 ",甚至意识到自己被监视,有种打破第三面墙的既视感。

这些细节很多玩家都看在眼里,包括背后的隐喻,也有人已经猜了个八九不离十。

这样的评论也是《望月》" 美术迭代 " 的一个侧写:当美术迭代到一个能让玩家感觉很自然的水平,玩家的注意力也能更专注于深层次的内容,可以视作玩家对产品的认可进入了下一个阶段。

《望月》的第二个关键无疑是能否抓住展示底蕴的机会。

从某种角度来看," 美术与都市主题 " 是《望月》的 " 下限 ",在内容上的设计深度,例如世界观的重塑与雕刻,更多是决定了这款游戏的 " 上限 ",放在几乎所有二游上也都是一道必答题。

世界观 PV 算是《望月》项目组给出的一个厚重的回应。整个 PV 也就不到两分钟时长,但制作组融入了很多想法——从最表层看,PV 展示了三个清晰的 " 世界 ":小女孩的世界、主角所在的都市世界、以及主角通过 " 门 " 进入的门内危险世界。

" 月亮是监测每一个世界的眼睛 ",是 " 望月 " 这个游戏标题本身的一大核心设定,因此在 PV 里,玩具月亮代表小女孩的世界,二维月亮代表主角的都市世界,三维月亮则代表现门内世界。

制作团队还用了三种不同的制作手法来暗示这点:小女孩的部分是 " 逐帧动画 ",都市部分用的是 2D 动画,而门内世界则成了 3D。

这些内容全程没有一句对白解释,甚至表现得可以说是相当隐晦,需要一定的思考、讨论才能理解其中的玄机。

不过站在创作者的角度来说,《望月》如今端出这样的作品,可能这样反倒更令人感到乐观——即便挽回玩家的信心是首要目标,但相比于直接迎合市场,《望月》团队在表达上则依旧有底气,没有急于直接寻找 " 时髦 " 的概念 " 快速变现 "。

另一个能体现这种内容创作趋势的,则是《望月》的人物设计。

以新角色 " 林珑 " 为例,设定里她的日常职业是花店店员,对应她的武器是一把巨大的 " 园艺剪刀 ",人物的设计语言也加入了更多花的元素,在内容上做到了自洽。

也包括之前提到的看板娘来来,《望月》的人物设计上加入了不少细节语言,像是随性披着的外套、随身小包和挂饰,都在传达 " 活泼 "、" 外向 "、" 潮流 " 的画面感——都是在无形强调《望月》" 潮流都市 " 的设计理念。

换句话说,相比起过去的 " 花里胡哨 ",如今《望月》的表达明显包含了更多有效信息量,也有了自己的辨识度。

可能从表面上来看,说这么多也就是换了一套美术风格,但站在 "IP 长线发展 " 的角度上,这些隐性的表达其实属于 " 基本功 "。

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在上次测试中,玩家对《望月》玩法的评价是 " 缝合感很强 "。

在开放世界的前提下,《望月》主要的部分依旧是 ARPG 战斗体验,为了不让城市探索显得过于空洞,其中也加入了一些额外的玩法,例如模拟经营、赛车等。

这种扩充的做法本身属于常规做法,不过总体还是有种割裂感,为了解决这个问题,2.0 版本的《望月》找到了一个新概念—— " 人灵共生 "。

《望月》里的 " 月灵 " 是融入了人类社会的一个种族,与人类有着相同的日常,例如也会从事不同的职业。

和传统捉宠游戏相比自然有区别——市面上的 " 捉宠 " 游戏多倾向将宠定位为 " 随从 " 或 " 野生动物 ",《望月》里的月灵则成了 " 都市运作 " 的底层逻辑,在世界观上留下了一个与众不同的伏笔。

玩家能收服的月灵,会在战斗和各项玩法中发挥作用。制作团队告诉我,在二测版本中月灵数量预计将增加到 60 至 80 种,届时战斗配队的组合方式会丰富很多。

更重要的是,《望月》希望用这套 " 月灵系统 " 贯穿到所有的都市副玩法中。

例如常见的 " 模拟经营 " 玩法 。现在,月灵成为了 " 员工 " 。不同的月灵根据自身习性,有不同的职业倾向,换句话说,玩家抓捕到的新月灵能被 " 填充 " 到不同的玩法系统中去,本身是一个极富潜力的展开。

另一个例子则是 " 赛车竞速 " 玩法,核心乐趣在于月灵可以和载具 " 合体 ",因为月灵改装带来的变数,所以玩起来有种 " 马里奥赛车 " 的画面感,如今有了美术上的保障,整体也成了值得期待的潜力玩法。

上次测试里赛车就能通过加装月灵实现各种特技

这些加法的目的很明确,保证 " 人灵共生 " 并非一句空洞的口号,而是贯穿游戏核心系统的底层逻辑。

当然,想法固然是好的,不过也会很自然诞生新的问题。大世界、角色以及月灵三种核心设计之下,从构思到美术呈现背后的工作量自然不会小,长线运营还能不能保持如今这样的水准是一方面,而且 " 人灵共生 " 的开放世界,最终能有多高的自由度,交互的深度又怎么样,会不会仅仅只是个噱头。

提到这些疑问,《望月》制作团队没有轻易许诺,而是从另一个角度展示了 " 决心 ",在和制作团队的沟通中,我得知了一个惊人的数字:目前《望月》项目组的团队人数已经达到了 600 人。

这样的团队规模确实解释了一些问题——经历了年初测试的 " 失败 " 后,《望月》是怎么在 " 玩法底层不变 " 的基础下,能用不到一年的时间,将游戏的美术、世界观、系统进行全面重制。

这还仅仅是二测前的团队配置,在已达 600 人规模的基础上,《望月》团队其实还准备继续扩充,甚至目前还有约 100 个招聘名额,对此项目组也给出了他们的承诺:" 只要能做好产品,资源与预算无限追加 "。

可能听上去有些像是一种调侃,但在当前竞争白热化的赛道,确实很少有产品能像《望月》一样,获得如此彻底的 " 第二次机会 ",这也确实是不争的事实。

结语

《望月》的世界观 PV 作为新生的起点,仅过了十二小时播放量就已经接近 300 万。

虽然官方还没有正式透露下一次测试的节点,但在不少留言和弹幕里,很容易感受到一种热情,也有了更多的乐观。

其实单看《望月》能有资源 " 起死回生 " 这件事,多少证明了行业对 " 都市开放世界 " 这个选题,确实有着很大的自信,愿意提供更大的容错空间。

不过从《望月》上次测试到推翻重来,如果排除决策讨论的消耗,留给《望月》团队实际重制的时间可能只有半年,最后仅用半年的时间交出这份 "80 分的答卷 ",甚至可以说让《望月》又站在了一个不低的起点,显然还是有着相当的简单。

对玩家来说,现在终于可以稍微放宽一点心,也能期待它在二测会端上来一盘怎样的主菜。

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