游戏葡萄 2025-11-13
三周流水3.8亿后,聊聊鸭科夫被忽略的下一个爆点
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搜打撤何必 PVP?

文 / 依光流

11 月 6 号,《逃离鸭科夫》销量突破 300 万份,第三方平台预估流水在 5410 万美金上下,也就是 3.8 亿左右,达到这一成绩时,这款游戏距离发售仅过了 3 个星期。

同行衬托的风口过去,发售初期的热度消退后,泛用户、非搜打撤玩家、被热度裹挟的路人用户,都会逐渐将目光从鸭科夫身上转移。

那么接下来的问题就很关键了,鸭科夫能走多远,它的上限在哪儿?

01

Mod 热度比想象的持久

如果鸭科夫只是一款自闭休闲搜打撤,没有开创意工坊,没有让玩家参与到 Mod 制作中来,那这款游戏的天花板,可能也就是 300 万出头、400 万封顶了。

但现实情况是,鸭科夫开了创意工坊,而且带来的持续热度,比大多数人想象的高。

还记得游戏刚发售的头两天,Steam 创意工坊马上就有数十个基础 Mod 坐镇,首周内更有大佬发话,后续将更新联机 Mod。要知道当时游戏制作组已经坦言,自家技术能力暂无法实现联机功能。

之后随着鸭科夫的热度增加,创意工坊的 Mod 增速也在变快,头两周内就积累了数百个不同种类的 Mod。

虽然其中大部分 Mod 功能很基础,比如增加各种细节显示条目、方便玩家区分物品稀有度等,但正是这些实用的 Mod,让绝大部分玩家在游戏发售初期的开荒体验,得到了极大的提升。

进入 11 月后,鸭科夫的热度开始降低,同时在线人数也从 24 万开始逐步下滑,但玩家对 Mod 的关注度,却依旧坚挺。尤其在 B 站,鸭科夫 Mod 品鉴,已然成为最新的流量密码。

如同联机 Mod,鸭科夫内一众技术含量颇高的 Mod 是最有节目效果的,其中又以第一人称、第三人称 Mod 最吸引眼球。用玩家的话来说「基本上换了个游戏」。

相比原本鸭科夫的 2.5D 锁镜头视角,这两个 Mod 的手感、代入感,都有独到之处,尤其对于习惯了其他搜打撤的玩家而言,这两个 Mod 用起来更加亲切。

除了技术向 Mod,鸭科夫创意工坊里还有大量整活类的 Mod,这也是很多 UP 主品鉴 Mod 视频的主要素材来源。

比如有作者制作了一个「无视任务击杀要求」的 Mod,后来这个 Mod 还推出了姊妹版「玩家死亡重置任务进度」,由于槽点过多,所以玩家在这两个 Mod 下都盖起了长楼。

接下来,还有 UP 主把护航 Mod 跟敌人多倍生成 Mod 结合在一起,开始整战争向的节目效果,不得不说相比原版,这场景要壮观的多,就像弹幕说的「这不比《战地 6》刺激」。

这类视频在后来还延伸出「斗蛐蛐」这个分支赛道,催生了不少热门内容。看过的人都知道,电子斗蛐蛐视频向来十分下饭,鸭科夫斗蛐蛐的节目效果也不遑多让。

不同于提升数值、优化功能的 Mod,鸭科夫 Mod 的另一大赛道就是美化和模型替换了,尤其是二次元皮套,很早就有玩家预料到会有这类 Mod 出现。

最开始有作者做了简单的换头 Mod,把二次元人物的脑袋拼接到鸭鸭头上,有点诡异,后来又有作者上传了 Unity 酱替换鸭鸭的 Mod,接着《蔚蓝档案》人物小鸟游星野的替换 Mod 真神降临,打开了潘多拉的魔盒。

于是接下来一大批二次元人物模型替换 Mod 开始涌现,包括更多《蔚蓝档案》角色,以及《尘白禁区》《鸣潮》《碧蓝航线》《原神》《MC 少女前线》等二游角色的版本,甚至有《赛马娘》角色替换狗子的 Mod。

如果说上面这些 Mod 还算正经,那下面这些纯整活 Mod 就很奇葩了,比如反向优化的 ACE 反作弊 Mod,只要打敌人头部就会让游戏卡成 PPT,体验虽然一言难尽,但确实非常正宗。

还有一系列酸奶梗 Mod,用各种奇葩的骚操作,让玩家获得大量酸奶,甚至还以此延伸出了酸奶的上级合成树。同样,柔情猫娘杯也出了一系列 Mod,多的不说了,大家细品。

鸭科夫创意工坊的 Mod 远不止这些,但通过这几个星期的观察,已经能明显看到鸭科夫 Mod 正在形成一个新的生态。

游戏内玩家对鸭科夫的持续诉求,催生了 1000 多个 Mod,这些 Mod 不仅提供了更多样化的游戏体验,在游戏外也被大量 UP 主用来制作成各种有看点的视频内容。

于是一系列有热度、有节目效果的内容,获得更多玩家的好评,吸引玩家再次进入游戏尝试新的 Mod,这些玩家又会产生对鸭科夫、对 Mod、对新鲜内容的需求。

一个贯穿游戏内外的生态循环,就这样逐步有了雏形。

02

300 万不是终点,

下一步该怎么走?

有了 300 万销量带来的基本盘,以及 30 万同时在线的峰值,或许有人会觉得,鸭科夫的模式,也有机会向搜打撤大作们靠拢,搏一搏大 DAU 的机会。

但在我看来,背靠 Mod 生态稳步迭代,才是一条更可行的路线。

原因首先是鸭科夫制作团队的能力不比大厂团队,做不到让游戏一步登天,也很难解决大 DAU 路线会面临的一系列运营、迭代、用户维护等问题。

其次,鸭科夫 Mod 作者如今的创作积极性是最高涨的时候,Mod 生态的起点已经很高了,继续发挥自身长板更加合理,更能避免走弯路。就像玩家说的「Mod 会在社区里自己长出来」。

最后诸多 Mod 已经证明,鸭科夫这款游戏的内容扩展性并不低,而且有很多成功依靠 Mod 生态发展起来的单机独游,它们的策略值得鸭科夫参考和借鉴。

说到 Mod 生态做得最好的游戏,就不得不提到《泰拉瑞亚》和《星露谷物语》,它们的共性很多,包括像素风格、侧重单局体验、Mod 生态发展足够久等等。

像素风格让游戏的 Mod 开发门槛相对较低,尤其在美化、内容扩展方面,会节约 Mod 作者大量的开发消耗。侧重单局体验的设计,又让玩家自然而然地产生渴望更多新内容的诉求,这是 Mod 作者开发新 Mod 的源动力。

其中《泰拉瑞亚》在 Steam 创意工坊的 Mod 数量已经超过 13 万个,制作组甚至专门开发了一个能够便捷搜索、加载、卸载 Mod 的版本《tModLoader》,并一直更新至今。

而《星露谷物语》虽然没有开放 Steam 创意工坊,但玩家自发给游戏开发的 Mod 在 N 网已经积累到 2 万多个,其中最有名的 Mod 之一「SVE」可以说是把游戏完全重做了一遍,地图翻倍,物品翻倍、内容翻倍,NPC 增多,这个 Mod 的下载量已经超过 2000 万。

这两款已经能算作老古董的游戏,如今在 Steam 的同时在线人数依然能维持在不错的水平,少不了 Mod 生态的加持。当然,这两款游戏的 Mod 生态发展了太长时间,很难作为鸭科夫的短期参考,但可以视作长线发展的天花板。

对鸭科夫来说最具参考性的游戏,应当是《求生之路 2》。这款游戏在 Steam 创意工坊拥有超过 19 万个 Mod,其射击玩法、联机共斗模式,与鸭科夫现有的机制相似点并不少。

更重要的是,这款游戏的 Mod 发展方向,很大程度上与鸭科夫是相通的,包括不限于可操作角色的美化、多样化的枪械皮肤、玩家自制地图、自制道具等。

鸭科夫可参考《求生之路 2》Mod 生态的地方非常多,甚至可以引导创作者尝试类似的 Mod 开发、Mod 联动。当然,如果在《求生之路 2》里加入搜打撤玩法,这俩就更像了。

此外,《以撒的结合:重生》的 Mod 生态也很有借鉴意义。因为这款游戏的 DLC 里,就融入了大量 Mod 的内容,比如分支路线、解谜机制、怪物类型、道具等等。

2016 年底,玩家自制的以撒 - 抗生 Mod 发布后,游戏在 2017 年初的同时在线人数迎来一次小高峰。后来抗生 Mod 的很多要素被官方融入到忏悔 DLC 中,忏悔的发布,又让以撒再次迎来 7 万多同时在线的高峰,是近 10 年以来的最高点。

可以说,这个策略很聪明,游戏开放 Mod 功能后,吸引玩制作大量内容,再从其中寻找一些合适的 Mod 做成官方版,然后当做 DLC 再次售卖。这不仅能唤醒大量玩家回流,也可以继续拉高产品的销量上限。

除了上面这些游戏,还有《饥荒》《人类一败涂地》这些 Mod 生态十分发达的热门游戏。前者与鸭科夫同为内容积累型游戏(把垃圾不断往家里捡),依靠 Mod 能解决重复感、重复可玩性的问题,后者在 3D 捏人 Mod 方面发展得非常好,鸭科夫也有类似的热门 Mod 赛道可以拓展。

总结来看,依靠 Mod 生态,大致上可以整合为两种发展路线,一是类似《星露谷物语》偏被动的发展模式,游戏本体缓慢更新内容,依靠玩家自发动力,来催生新 Mod,持续吸引玩家回流。

二是类似《以撒的结合:重生》更主动的发展模式,早早开放 Mod 功能,一定周期内吸收优秀 Mod 的功能、内容,对游戏进行更新,甚至以大型 Mod 为蓝本开发大体量的 DLC,大幅度刺激新老玩家入坑、回坑。

当然,《以撒》在这个方向上做得并不完美,尤其是 API 支持的不到位,劝退了不少创作者。类似的坑点对鸭科夫来说需要留意和规避。

03

鸭科夫的下一个爆点

回过头看,我们其实可以把《逃离鸭科夫》,看作搜打撤玩法框架的极简版,它具备最基础的搜打撤乐趣,以及相应的流程和基础内容。

从这里出发,如何发挥它的潜力,答案有很多种。野心最大的,无非对标大 DAU 大作,做 PVP 和网游运营模式,但如同玩家一直以来吐槽的,搜打撤游戏越更新越难玩,尤其是策划的灵机一动很可能导致玩家的无尽折磨。

反观玩家在鸭科夫更新动态下面的评论,游戏能让他们说出「原来搜打撤游戏是可以提升玩家体验的呀」的感慨,是多么难能可贵。

很显然,PVP 和大 DAU 路线对于鸭科夫来说并不是最佳的选择,也与这款游戏强调轻松、乐趣、正反馈的调性不符。目前最适合鸭科夫的策略,依旧是「由玩家来选择自己想要什么体验」。

在前不久的制作人回应视频里,玩家提出来的很多建议都被制作组采纳了,甚至一部分细节和功能,在最新的更新里就得到了实现。再配合五花八门的 Mod,现在我玩鸭科夫的感受,主打一个嘎嘎嗨皮。

严肃点说,如今搜打撤赛道的竞争已经进入高潮,无论是腾讯已经成气候的三角洲、暗区,还是刚推出正式版的老祖宗《逃离塔科夫》,或者是最近混得风生水起的新贵《ARC Raiders》。他们都在加大筹码,争夺最大的玩家群体。

但不可否认的是,同类型的搜打撤玩多了,总会有厌倦的时候,比如我虽然买了塔科夫的黑边,但花时间最多的还是单机版。

毕竟单机版可以装很多 Mod,用各种自定义枪械,非常适合牛马上班族回家放松时开两把。当然,最近我花在塔科夫的时间已经都上交给鸭科夫了。

那么同样的道理,鸭科夫在搜打撤赛道,完全可以不去跟大作们竞争,而是另辟蹊径,用单机 +Mod 生态的思路,一点点完善自身并引入玩家喜爱的功能和内容,形成自己独有的竞争力。

现在鸭科夫已经有玩家自制地图了

而且在这个方向上,现在的鸭科夫几乎没有能打的对手。

以《零希沃特》为代表的一众轻量化搜打撤,几乎都选择了偏硬核的体验,或者用大量的搜集内容来拉长玩家的游戏时长,但实际玩起来,远没有鸭科夫那么有趣。

而且如今鸭科夫的底子已经足够稳固,300 万的销量带来海量玩家,Mod 和社区内容形成了有效的正循环,游戏的口碑也相当出色。拉长时间线看,这一切简直「嘎嘎有戏」。

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