如今 AI 正在撕裂游戏行业,其中微软、育碧、EA 等巨头摆明车马加注 AI,寄希望于借此提升游戏行业的生产力,而一众中小工作室却站在了大厂的对立面,旗帜鲜明地拒绝 AI 参与游戏制作。
万代南梦宫的游戏制作人饭塚启太(Keita Iizuka)就表示," 对艺术风格与游戏美学的极致追求 " 是他们拒绝使用生成式人工智能的关键原因。专注于策略类独立游戏的发行商 Hooded Horse 更是直白地表示," 如今在我们签署的游戏发行合同中已明确写入条款,‘严禁使用任何人工智能生成资源’。"
那么问题就来了,游戏行业对于 AI 的态度为何如此撕裂?其实一众大厂拥抱 AI 的态度非常简单明了,因为他们将 AI 视为技术革命,是能够降本增效的利器。由于人力价格和开发时间的增长速度远超预期,当下的游戏开发已经变得越来越贵,由此所导致回本的难度也变得越来越高。
十年前,一款 3A 游戏卖出两三百万份就能实现盈亏平衡,可到了今天,这个数字就变成六百万份起步。其实游戏开发成本上涨的原因很简单,因为从业者薪资水平的涨幅极为夸张。离钱近的行业有高工资适用于金融领域,当然也能用在有着 " 现金奶牛 " 之称的游戏圈。
人力成本上涨的同时,游戏本身也在变得越来越复杂,大型游戏的开发需要上百位全职员工花费两到三年时间,就使得这类游戏的开发本身就成为了一个复杂的系统工程。AI 之于游戏开发的意义,就在于其有机会同时满足有关成本、质量、效率这个 " 不可能三角 ",用机器来代替游戏开发环节中的部分人力,从而作为一个降低成本的利器。
比如开发者可以使用 Charisma.ai 生成具有互动能力的 NPC,用 Scenario 构建自定义美术生成器、来创作游戏中的美术资产,使用 Latitude 构建世界观和剧情,以及通过 Modl.ai 对游戏进行测试。这一系列为游戏开发服务的 AI 工具,客观上就降低了游戏开发所需的人力,从而让大厂得以改善开发团队的人员结构。
对于大厂而言,AI 不仅能省钱,还可以减少工期,所以自然要 All in AI。那么中小团队为何就不期待用 AI 来实现降本增效呢?以现象级独立游戏《星露谷物语》为例,开发者 ConcernedApe 一个人就包办了包括美术、音效、音乐、代码在内的全部内容,但这整个过程历时四年半。
身兼数职可以说是中小团队、特别是独立游戏开发者的惯例,但并非每一位游戏开发者都能像 ConcernedApe 一样,四年如一日地承受每周 70 个小时的高强度工作。有了 AI 帮忙生成美术资产、音乐内容,让自己有更多时间打磨游戏创意难道不是利好吗?
恰恰相反,在独立游戏开发者看来,AI 其实是裹着蜜糖的砒霜,虽然看似诱人,实则一碰就翻车。他们对 AI 敬而远之,并非是看不上 AI 带来的效率提升,而是不敢得罪主要的受众群体。关于玩家抵制 AI 的消息在过去两年可谓是不绝于耳,为何独立游戏开发者害怕玩家不买账,大厂却能肆无忌惮呢?
现在一个反直觉的现实,是独立游戏比 3A 游戏更依赖所谓的 " 核心玩家 ",大厂游戏的基本盘反而是轻度玩家。众所周知,过去数个世代,游戏主机的软硬比只有个位数,也就是一台游戏主机在它的使用周期中往往只会运行几款游戏,而这几款游戏通常又是以最大众化的 " 车枪球 " 为主。
这时作为普通玩家的你,是选择动视暴雪旗下闻名遐迩的《使命召唤》,还是某个不知名小团队的游戏呢?虽然 3A 大作的价格确实是独立游戏的两到三倍,可大厂的作品毕竟下限有保障,独立游戏则是纯粹的 " 开盲盒 "。因此普通玩家必然会将预算投入到知名游戏,此时独立游戏的受众,恰恰正是玩腻了大作的核心玩家。
有海外市场调研机构对于独立游戏的消费者进行过调研,在全部的受访玩家中,仅有 1/3 的玩家会主动进行独立游戏的购买,而在过去一年购买了独立游戏的受访者里,中坚力量则来自于在过去一年中购买了 5 款以上独立游戏的重度玩家。
可偏偏在社交平台上反对 AI 参与的玩家里,重度玩家是主流。其实想想也知道,一般玩家通常属于沉默的大多数,只有热爱游戏的核心玩家才会在社交平台积极发声。简而言之,独立游戏的主要受众对于 AI 的接受度最低,就使得偏偏是最需要借助 AI 来提升效率的开发者,不敢用 AI。
所以为了取悦受众,独立游戏的开发者必然就只能与 AI 划清界限了。
【本问题图片来自网络】


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