有时候,玩得到的半成品好过拿不出来的完成品。
文 / 大田
出道即巅峰的故事,这几年葡萄君听过太多。诈尸后暴富的游戏,还是头一回见到。
在抢先体验开启前夕,一款游戏宣布预购收入已经赚够了团队未来两年的开发经费,工作室创始人还自信预言,上线当天会有超 100 万玩家。
我本想着是什么大厂新作或者独游新秀,结果发现,这款游戏曝光已超 7 年,2020 年被拳头收购,5 年烧了将近 10 亿;结果半年前项目关闭、团队解散,直到去年 11 月被创始人从拳头手里买回来。
这就是沙盒游戏《Hytale》。回到创始人手里 2 个月后,游戏在今年 1 月 13 日成功诈尸,开启了抢先体验。
2 个月内,制作人用 4 年多以前的代码,临时拼出来了一个 Bug 很多的半成品,但游戏上线首日,Twitch 观看突破 42 万,成为当天最多人观看的游戏。
这个故事的每个环节都让我疑惑,尤其是为什么一个被大厂砍掉的项目,回购之后很快就能起死回生?
01
在大厂失去的五年
《Hytale》和拳头的故事,要从 2018 年,起家于《我的世界》的 Hypixel 工作室发布《Hytale》的首支预告片说起。
这支预告片呈现了一个充满了模组支持、社区交互、定制化工具、RPG 要素的沙盒游戏,1 个月内观看次数超过 3100 万。这个数字在之后数年慢慢增至 6200 万。
对于当时的游戏规模来说,这个关注度确实超乎想象了
《Hytale》还在 2019 年被金摇杆奖提名为最受期待游戏。
游戏的关注度吸引了当时试图扩张版图的拳头。经过一段时间的投资和洽谈之后,2020 年,拳头从创始人西蒙(Simon Collins-Laflamme)手里全资收购了 Hypixel 工作室,在收购公告里,拳头时任总裁迪兰 · 贾德贾(Dylan Jadeja)表示,《Hytale》拥有定义游戏类型的潜力。
易主的 Hypixel 工作室则兴奋地在游戏开发日志里表示,拳头给了他们相当大的自由,还有大量的预算。
第一次打这么富裕的仗,Hypixel 工作室一下就飘了。
2020 年收购时的公告,关停和回购只在文章开头更新了两句话
他们先是在 2022 年宣布,决定废弃原来的 C、Java 服务器模式,用 C++ 重写游戏底层。
这个决策背后的逻辑也在 2024 年的开发日志中得到了解释:他们使用的脚本语言是 Luau,这是源自《Roblox》的脚本语言,便于学习,也很适合大规模的交互式应用。
在日志中他们解释道:在开发期间展示脚本功能 " 不仅是为了支持技术设计师和创意人员,也是为了支持未来会用到这些功能的玩家。"
也就是说,这种开发选择就是对标了《Roblox》,服务于大型 UGC 平台的。
因此换 C++ 的选择当时看起来很合理,因为 C++ 意味着更好的跨平台兼容性、更好的性能、更好的长线维护。
2022 年夏季开发日志
事与愿违的是,工作室到 2023 年还没把新的底层写好,2024 年才说在测试 C++ 版本的性能,能拿出来的产出则是零。
Hypixel 工作室考虑过缩减规模或继续延期来维持项目运转,但项目已经无法回头。
据 Hypixel 工作室 2023 年财务报告显示,仅统计拳头注入的股本溢价和内部贷款,账面沉没成本就已高达 1.42 亿美元(约合人民币 10 亿元),换来的却是无休止的延期,社区的期待也渐渐流失。
终于在 2025 年 6 月,Hypixel 工作室决定放弃挣扎,取消了《Hytale》项目,工作室也随之关闭。
在宣布项目终止的日志中,工作室承认随着时间的推移,项目的愿景不断变大;游戏日趋成熟,标准却也越来越高,最终超出了他们自己的能力范围。
这是一个技术能力没跟上野心膨胀速度的故事,一个小团队就这样在资金的温床里迷失了方向。
02
技术锁死的对照组
但故事还有比较寒碜但是活得不错的那一面。
Hypixel 工作室的名字,来源于世界上最大的《我的世界》服务器 Hypixel,这个服务器的商业核心是在《我的世界》中依托模组开发多人场景。
具体一点说,Hypixel 服务器依托《我的世界》,搭建了一个开放平台,除了 Hypixel 工作室自己开发的模组外,也有大量的模组作者在这个服务器里开发 PvP、小游戏、装扮、场景、机制等各种 UGC 资产。
Hypixel 服务器内截图,屏幕右边的 UI 也是技术限制的后果之一
2014 年《我的世界》开发商 Mojang 限制了商业化政策,Hypixel 服务器的收入骤降 85%。他们决定自己做一个对 UGC 更友好的游戏,也就是《Hytale》。
西蒙把《Hytale》卖给拳头时,没有卖掉这个服务器,所以在《Hytale》迷失方向的那几年里,Hypixel 服务器还好好地活着,即使它用着将近十年前的旧代码。
因为更改战斗机制,《我的世界》1.9 版本更新引起了大量 PvP 玩家的不满。为了留住核心玩家,Hypixel 服务器虽然支持新版客户端连接,但底层架构长期停留在 1.8.x 版本,最新也只到 2015 年的老版本。
在大概 10 年的时间里,服务器无法使用《我的世界》更新的任何新特性。
在古董代码上开发模组谈不上舒服,一个非常抽象的事情是,因为 1.8.x 版本无法导入自定义模型,所以玩家在 Hypixel 服务器上看到的所有复杂动画、特殊模型,本质上都是隐形的盔甲架。
开发者只能通过高频发送数据包来摆放和移动这些盔甲架,从而拼凑出一个动画,这极度消耗服务器性能,而且开发效率非常低。
对一些创作者来说,这些技术限制总归是个麻烦
虽然技术落后,但因为设计足够开放,社区运营足够敏捷,Hypixel 一直是世界最大的《我的世界》服务器。服务器多年来保持了稳定的营收,而且在西蒙卖掉《Hytale》之后还进一步提升了收入。
反观《Hytale》烧了 10 亿,原本想换取先进技术、全平台兼容,结果颗粒无收。
也许这五年的双线对比证明了一件事:对于强调创作的 UGC 社区来说,就算是古董平台,只要能快速响应、有足够的开放程度,也比一个不停画饼的完美平台要有吸引力得多。
03
赎回毛坯房
《Hytale》开发终止之后,西蒙联合其他创始人自掏腰包,从拳头手里把游戏和工作室买了回来。
刚接手回来的《Hytale》完全是屎山代码,摄像机、移动、战斗、制作、建造、游戏循环、音效、渲染,什么都没法用。
西蒙说这游戏潜力巨大,但卖给拳头后的四年里全浪费在重写底层上了,做出来的东西还永远用不了。
" 不投入玩法开发,不只是浪费了时间,还会失去动力、迭代和玩家的反馈。现在重点必须放在游戏性上,并通过快速发布来重建信任。" 西蒙说。
于是在 2 个月里,他们挖出一个 4 年多前的版本,合并了几百个分支,修复了核心系统和几千个漏洞,快速掏出了一个能玩的版本。
宣布上线的同时,西蒙也很实诚,反复告诉大伙,抢先体验的游戏第一印象会很糙。
从首日版本的实际体验来看,《Hytale》确实有点像毛坯房。
虽然实装了攀爬、翻滚、潜行这些动作机制,不同武器也配备了差异化动作,但整个世界依然显得空旷。
攀爬、翻滚、砍伐动作,来自首日版本实机演示
预告片里的 RPG 要素,派系、任务、地牢、角色成长系统,目前都不存在。冒险模式难产,取而代之的是探索模式,也就是在不同地貌中挖挖矿,建建房子,打打怪,体验相比其他沙盒游戏并无太大区别。
不过在创造模式上,《Hytale》表现出了足够的诚意和技术沉淀,笔刷雕刻、批量替换、动态遮罩,这些一般需要模组的创作工具,全部都是内置的。
凭空拉出绘画平面,来自首日版本实机演示
毕竟,《Hytale》最初的目的之一,就是做成高度支持 UGC 的沙盒。首日版本对作者确实足够友好,游戏中的大部分内容都是可编辑的。
值得一提的是实时脚本功能,作者可以直接在游戏里修改代码,实时调试。比如在官方演示里,对着一只属于中立生物的恐龙,现场编个骑乘功能的脚本,瞬间就能骑了。
官方演示实时编写传送门,来自首日版本实机演示
游戏在抢先体验前已经对模组作者开放,上线后 2 天内新模组超过了 500 个,下载超 100 万次。
技术总监 Slikey 还在官网专门发了一篇日志,陈述了模组在游戏中的重要地位、目前的状况和将来的路线图。他表示创作工具的设计目标,就是官方能做到的一切,让玩家也能做到,并且会在之后不断更新。
现在的《Hytale》有点像早期的《Garry ’ s Mod》。这类沙盒游戏,没什么自带的游戏性,但是内置了一套创作者工具,能玩出什么花来全看玩家的想法。作为 UGC 平台,《Hytale》的首日版本已经有了相对稳固的地基。
04
Start Small,
Grow with Community
甩开了外部资本、臃肿的团队、复杂的资产,《Hytale》的快速上线像是做了一次最小可行性产品验证。
《Hytale》最初能得到这么多关注,可能还是沾了 Hypixel 服务器 UGC 和社区的光。
西蒙头脑很清醒,坦言如今的愿景就是做 "Hypixel 2"。言外之意,就是延续 Hypixel 服务器成功的要素:"Start small, grow with community",保持敏捷和灵活,避免做出无法兑现的承诺,少做原型,先专注于优化游戏。
能体现这一点的举措很多,比如注重创作者经济。西蒙承诺在至少前两年,官方对模组制作者和服务器所有者实行零抽成。此外,他还明确表示不会引入类似 Robux 的中心化经济系统。这意味着创作者可以拥有自己的商店和定价权。
在运营操作上也有很多体现出社区主导的细节。比如游戏在上线首日锁定了大部分知名 YouTuber 的 ID,防止恶意抢注。
回滚旧版本也是为了让开发团队和社区都能快速上手。社区大多都习惯使用《我的世界》的 Java 语言,《Hytale》开发之初使用 Java 本来也是为了能够让原本的社区快速迁移。
中国粉丝集体请愿后,官方还给国区定价减了半
种种操作,让游戏从原先贪大求全的开发模式回调到了社区敏捷开发。
因此,西蒙一再向社区强调两件事,一是游戏确实还不完整,但无论如何也要把游戏发布出来;二是承诺团队会积极和玩家社区互动,并运营游戏至少十年。
而社区也确实用销售额证明了自己的热情。
此时此刻,《Hytale》正在承受匆忙上架的考验,无数人带着对游戏的赞美或是 Bug 反馈涌向他们的评论区,首日热修复和第一个补丁已经马不停蹄地上线……
游戏未来的命运还未可知,但在裁员、撤项层出不穷的日子里,它的复活显得尤为珍贵。
这是一个 7 年的教训。有时候,一个能到玩家手上的半成品,确实好过 PPT 里的完美产品。
西蒙曾在官方博客中表示,发布半成品是有风险,但没有半成品,就没有共创内容、漏洞报告、用户反馈。
就像他在决定回购《Hytale》时说的,"No risk, no hytale"。
游戏葡萄招聘内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
推荐阅读
年轻人爆仓 | 8000 成本 AI 创业 | 对话鸭科夫
游戏行业书籍推荐:
金葡萄奖结果已出炉,
点击下方图片查看完整获奖名单
点击下方名片,关注公众号
(星标可第一时间收到推送和完整封面)


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦