VRAR星球 01-22
热播剧《轧戏》狂推VR!VR或已死,但人类迈向虚拟世界的大方向不会变
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最近,一部新剧《轧戏》在网上火了!看过之后很多人都惊讶:第一集里女主竟然在玩 VR!

剧中,卢昱晓饰演的女主角胡羞在现实感情受挫后,意外接触到VR 沉浸式剧本杀这种娱乐形式,并与陈星旭饰演的男主角肖稚宇在虚实交织中相识相知。

剧中角色能看到现实世界,似乎更接近 MR 的效果

剧中的 VR 设定并不只是背景点缀,而是作为整个剧情的 " 核心 " ——虚拟空间成了女主角主动寻求情感慰藉和连接的 " 安全区 ",是短暂逃离现实的一种途径。

另外,剧中对 VR 设备的称呼也颇有意思:不叫它 " 头显 ",而叫它 " 眼镜 "。

值得注意的是,VR 元素在内娱出现也并非《轧戏》的个例。2024 年播出的无限流电视剧《十九层》,它的整个剧情就是围绕一款名为 " 十九层 " 的 VR 游戏展开的。

电视剧《十九层》剧照

去年,白玉兰奖的宣传片中,主持人王安宇也借助 "VR 平行空间 " 的概念还原了影视剧中的经典场景;

白玉兰奖的宣传片拍摄花絮

而前段时间爆火的《狙击蝴蝶》里,也能看到主角玩 VR 游戏的片段。从影视剧可以看出:VR 作为一种娱乐形式,正越来越频繁地出现,并且不只是作为简单的道具出现,一些作品中也包含推动剧情、承载主题的关键设定。

电视剧《狙击蝴蝶》片段

影视剧往往具有引导大众关注的作用。尤其是,荧幕上的 VR,总是以一种 " 新奇 " 的途径出现,多数人对其会产生探索欲,它带来的沉浸式体验有时甚至能构成一个完全区别于现实的 " 数字乌托邦 "。

然而我要给《轧戏》们泼冷水了:当我们将视线从热播剧转向科技领域,看到的却是另一番景象。

今年年初,元宇宙的老大 Meta 宣布关闭其收购的三家 VR 游戏工作室,并对另一家进行大幅裁员,这被外界解读为其对 VR 内容投入的收缩。几乎同一时间,有业内人士爆料苹果已基本暂停了对其 XR 产品 Vision Pro 产业端的维护,并减少了头显产量。

一方面是影视剧里开始大肆宣扬 VR,另一方面是 VR 行业内部正面对一种 " 冷处理 " 的态度。在大众文化对其充满好奇、想象和期待的当下,产业自身却正处于一个充满挑战的瓶颈期。对比起来就非常魔幻。

VR 为何成为了某些影视剧叙述的核心?

VR 能在热播剧中成为核心设定,原因其实是很明显的。划重点:在现有的主流技术下,VR 依然是普通人沉浸式地接入虚拟世界的唯一方式——虽然业内现在更鼓吹智能眼镜,但智能眼镜终究也只是增强对现实世界的感触,而非全沉浸式的虚拟。

在这样的基础下,当剧情需要接入虚拟世界的科幻场景,编剧不求助于 VR 还能求助谁呢?比如在《十九层》或《轧戏》这样的故事里,编剧无需解释复杂的脑机接口,也不用和广电 " 硬刚 ",去创造一些不符合现实的世界观,只需让角色戴上一台头显,就能顺理成章地将其送入另一个完整的虚拟世界。

只要设备运行,虚拟世界就存在;摘下设备,角色便回归现实。这样简单的虚实剧情转换,更容易被大众接受,也给了编剧更大的创作空间。

而从观众的角度而言,尽管 VR 设备尚未像手机一样普及,但作为一种概念,它已被公众所了解。这种共识,让 VR 更容易融入剧情,观众看起来毫不违和。

影视剧对 VR 的采用,并非仅仅源于其概念的新颖,更在于它作为一种已被社会初步认知的 " 技术形式 ",它让天马行空的虚拟世界故事,得以描绘在观众共同的科技想象基础之上。

理想很丰满,现实很骨感

《轧戏》中的女主花了 600 块钱体验了一次神奇的 VR 虚拟之旅,但这样的价格在现实中难以实现。与影视角色相反,VR 行业在消费级市场的普及,正面临一些暂时难以跨越的难题。

第一是硬件本身的体验门槛。这包括了设备的重量、佩戴舒适度以及长时间使用可能带来的晕动症。即便是技术上领先的苹果 Vision Pro,也被曝出因重量问题影响体验。

同时,高昂的价格是最大的拦路虎。Vision Pro 的 3499 美元定价注定其只能是极客和富裕人群的玩具,无法走入寻常百姓家。显示清晰度、视场角等核心指标虽在进步,但离 " 以假乱真 " 的沉浸感仍有距离。

第二是内容生态的薄弱与可持续性问题,这可能是比硬件更棘手的挑战。一个消费电子产品要想成功,必须有持续吸引用户打开使用的 "杀手级应用"。

如果真能做到《轧戏》中女主的体验,让女生们可以跟陈星旭饰演的男主角肖稚宇在虚实交织中相识相知,它的推广就不是问题。

电视剧《轧戏》中的 VR 虚拟体验

然而目前,VR 内容仍重度依赖游戏,但即便是游戏,也面临开发成本高、用户基数相对较小、投资回报周期长的困境。比如红极一时的 VR 游戏《蝙蝠侠:阿卡姆之影》续作已被取消。Meta 关闭旗下 VR 游戏工作室,正是这种困境的体现——持续烧钱制作独占内容,却难以看到盈利的清晰路径。

除了游戏,能在其他领域真正发挥 VR 优势的应用依然稀缺。(当然,此处暂不将 B 端应用的医疗、生产、培训等纳入考量)

第三,也是当前最值得关注的一点,是业内主要巨头的战略摇摆与风向变化

Meta 曾是元宇宙最激进的领导者,但其近期裁员和资源转向 AI 可穿戴设备,释放出一个明确的信息:公司正在重新评估虚拟现实的投入节奏,从大规模的烧钱手段转向寻求更务实、更贴近当前移动生态的落地方式。

苹果的动向则更像是行业的一个风向标。Vision Pro 的确是苹果旗下一款展示技术实力的标杆产品,但其生产维护的调整以及资源向眼镜项目的倾斜,暗示着苹果可能也认为,当前形态的一体式头显并非消费市场的终极答案,更轻便、更专注于特定场景、通过 AI 赋能的智能眼镜,或许是更可行的方向。

冰火交替、向死而生,VR 路在何方?

热播剧中对 VR 的想象和运用,与当下 VR 行业面临的现实困境看似矛盾,但实际上却是殊途同归。

手机也代表虚拟世界。现在没有人敢否定人们对手机里二维虚拟世界的痴迷——不分年龄、不分国籍的那种痴迷。只不过手机里那个虚拟世界不够沉浸,不够真实。

更早一点,智能移动终端出现之前,电影和电视也代表二维虚拟世界。尽管更加不沉浸,但人们仍然对其痴迷不已直至今日。

更更早一点,人们的沉浸式体验依靠的是以油画、山水画为代表的二维艺术。无论是沐浴在圣主的神光之中,还是寄情于现实中不存在的山水之间,人们仍旧痴迷于那个现实之外的虚拟世界。

这种痴迷甚至始于第一个原始人 " 艺术家 ",当 Ta 第一次在夜晚的火光之下,把自己的手掌印到红棕色的岩洞墙上;当Ta 第一次在飘忽的篝火照耀下,把野牛和狮子的形象画给其他人看。Voil à,那个让后人世代魂牵梦绕的虚拟世界,来了!

请记住这句话:人类这个物种,对虚拟世界的痴迷是刻在骨子里的。没有人知道为什么。或许那里有我们的星辰大海,或许那里有我们的魂之所在。

尽管当下业内业外高喊 "VR 已死 ",我们坚信:大众对于全息的数字交互、对于超越物理空间连接的渴望是真实存在的,也将一直存在下去。问题在于我们如何用更适合的技术路径去实现它。

首先,VR 设备形态本身必须进化。方向是更轻、更薄、更便宜,并且更好地与现实融合,也就是向 MR(混合现实)的形式转变。

未来的设备可能需要更像一副普通眼镜,在需要时提供沉浸体验,多数时间则作为信息助手存在。苹果、Meta、谷歌等行业巨头押注 AI 眼镜赛道,正是看到了这条路径的潜力。

其次,内容瓶颈的突破还需要一些新的思路。除了游戏,VR 还能以哪些形式下沉到更普遍的消费市场?一些虚拟社交活动(如演唱会、展览),或者《轧戏》所展现的 VR 沉浸式剧本杀体验都可能是突破口。

现在的一些大空间其实也是 VR 应用的一种可靠的途径,也取得了一些成功,做得最好的当然还是《消失的法老》,而其它作品,说实话还离 " 让人惊叹的虚拟世界 " 这种评价有一些距离。

大空间体验《消失的法老》

当然,我们也需要调整对 VR 的预期。它可能不会像智能手机一样成为所有人的通用计算平台,而是会先在某些更专业的场景成为不可替代的工具。

从 " 元宇宙的唯一入口 " 回归到 " 某些场景的特定工具 ",这种定位的改变,或许更适合行业当前的发展。

小结

说回开头,像《轧戏》这种热播剧中展示出来的虚实交汇的场景,并不全是故事虚构,而是大众渴望虚拟世界的一个体现。而 Meta 和苹果们的战略调整,也并非 VR 的丧钟,而是这个行业在经历狂热期后,正在进行的必要校准与沉淀。

帕尔默 · 拉奇评论 Meta 的战略转变

就在这两天,Oculus 创始人帕尔默 · 拉奇(Palmer Luckey)刚刚发表了对于 Meta 此次战略转变的评价:Meta 并非放弃了 VR,反而是回归 Oculus 早期的核心使命——不做任天堂,而是建设生态系统。

技术理想照进现实,从来不是一蹴而就的。当前,VR 行业正站在这样一个十字路口:一边是魔幻的、混乱的、秩序被不断打破又亟待重建的现实世界,另一边是通往沉浸的、美好的、幻想中人人得以自由的虚拟世界

所以请不要嘲笑《轧戏》对于全沉浸式的 " 数字乌托邦 " 想象,我们每一次战略转向,都是在朝着终极的科技幻想前进。

文 / 清月泠

文中未标注的图片均来源于网路

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