游戏新知 03-16
5000万预约,广州塔试玩,腾讯这款开放世界捉宠游戏终于来了
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上周五(3 月 13 日),游戏新知在广州塔下参加了《洛克王国:世界》前瞻直播试玩会。到场的观众多是看上去二十上下的年轻人,也有一些四五十岁的叔叔阿姨,不时能够听到观众聊有关《洛克王国》的趣事,比如说各自眼中最厉害的精灵、在班级里炫耀精灵周边被没收的糗事。

我是 2010 年入坑滴

玩家很有秩序都在排队

而《洛克王国:世界》产品本身也如外场氛围一样,轻松,欢乐,更不会让人感到有多少压力——但这些元素似乎与当下数据驱动的商业氛围格格不入,这种味道在市面上的开放世界游戏就显得尤为特别。

腾讯魔方工作室群总裁、《洛克王国》首任制作人 Enzo 当晚现身发布会舞台,他分享了《洛克王国》与魔方工作室的故事——《洛克王国》是他本人担任制作人的第一款作品,也正是因为《洛克王国》的成功,魔方工作室才被批准成立。换句话说,《洛克王国》可以说是魔方工作室的起点。

他还提到了《洛克王国》IP 的三大精神内核,即相遇、陪伴以及同行。结合试玩体验以及这三个内核词语,或许我们能来聊一聊《洛克王国:世界》究竟为什么能做出这种味道?

首先是相遇。《洛克王国:世界》没有紧迫的任务需求和资源压力,能够让玩家从「相遇」开始自己的故事。

《洛克王国:世界》中的确加入了许多不同类型的玩法,捉宠、PvP、家园种地、BOSS 挑战以及多类社交等,但这些玩法不会强制玩家参与,而是以一种可选择性的姿态出现在游戏中。

以 PvP 玩法来举例,主策开水在访谈中提到「在上线时,我们会尝试处理得更激进,玩家完全可以自主选择不参与 PvP,且不会产生任何心理压力。但这并不意味着我们会降低 PvP 玩法的深度。我们始终坚持,玩家参与 PvP 应当是出于自身喜好,而非受奖励驱动被迫参与。」

种田玩法

在这种思路下,玩家完全可以自由探索玩法。另外,《洛克王国:世界》中摒弃了问号清点式的探索玩法,反而更注重在大世界中设计更多趣事以及秘密,这类设计也不会为玩家带来清图的压力,反而能够提供更多的沉浸感。

《洛克王国》本身就拥有相当长青的 IP 生命力,其页游版本至今仍在继续运营更新,其最高历史用户破 3.5 亿,最高月活突破 3000 万,衍生产品同样有不错的表现。

有意思的是,这种 IP 生命力在创作时反而一定程度上会成为桎梏。

主策开水也在访谈中提到,「最大的核心挑战在于如何将页游时代天马行空的 2D 地图‘翻译’成具有空间置信度的 3D 开放世界。页游中随性的概念或场景,在 3D 化时往往意味着一套全新的 3C(角色控制、镜头、操作)规则与技术底层需要构建。」

不过就这次试玩体验来看,《洛克王国:世界》不仅能兼顾情怀,而且还一直在进步。

「味道对了」,这是游戏新知坐下来看到画面的一瞬间,脑海中蹦出来的第一个念头。魔法学院、彼得大道以及商店街等记忆中熟悉的场景都一一出现在眼前,回忆就像流水一样涌入心头。

btw 连外设都是外星人系列

如果有关注《洛克王国:世界》历次测试的玩家就会知道,在去年 10 月的同行测试中,游戏在画面上就已卷到了不错的精细度,而上线版本则再度做了升级,光影、动态以及画面细节都处理得更加完善,整体观感变得更好。

这些对玩家的友好设计也让《洛克王国:世界》存在突破用户圈层的可能性。在官方推文评论区,就有观众分享大龄玩家特意来参与游戏的试玩。

其次是陪伴。有意思的是,《洛克王国:世界》在宠物上选择了非常不一样的设计思路。

在被问及产品的核心竞争力时,主策开水提出了一种很特别的说法,「《洛克王国:世界》与其他产品最大的区别,在于我们始终将‘收集精灵本身’作为最大的卖点,并没有过分关注精灵是什么用途。」

这句话听上去有些反直觉。作为一款捉宠游戏,《洛克王国:世界》团队并不在乎精灵在世界中要发挥多大的用途,甚至在一定程度上追求精灵设计和大世界的解耦,将精灵设计质量放在更高的优先级,然后再去考虑与大世界融合的问题。

顺着这条思路往下走,团队在精灵设计思路上强调「禁止设计企图同时讨好所有人的精灵」——因为这种思路反而会挤压未来的设计空间,具体来说,团队反而会更鼓励不平衡的设计,「例如,一个能力强大的精灵,其外观或许会比较奇特。我们的正向标准是:设计师必须坚信其设计的精灵‘一定有人会喜欢’。」

这种设计思路似乎的确释放了团队的产能,《洛克王国:世界》上线版本单图鉴精灵就有 347 只,还不包括对应的异地以及首领形态,还将有更多的外观形态。

外场还特地将精灵图鉴做成了一面长达数十米的展示墙

每只精灵还将拥有独特的生态,比如说会戏耍主角、会追逐星星魔法、遇到雷雨天气还会自行躲雨,而团队承诺未来每年都将会有 200+ 以上的精灵更新,且标准不会降低,甚至未来还会为同一品类不同性格的精灵设计不同的声音,这一产能数字是相当夸张的。

最后是同行。《洛克王国:世界》仍旧是选择了目前开放世界捉宠未曾跑通的道路。

团队内部早已明确了「浅养成、深外形」的商业思路,核心资源都可以通过不同玩法获取,也不会输出所谓的「强度焦虑」,而更多将深度放在了外观获取上,比如说前文提到的异地、首领以及特殊形态外观的精灵。

而游戏在同行测试之后,就开始逐步引入社交玩法,玩家可以携手去探索大世界,也可以交换宠物,而在上线版本,《洛克王国:世界》还加入了异步社交玩法。

另外,游戏的商业化途径也就十分自然地过渡到将社交作为主要发力点上——更多的角色外观、家园道具以及社交互动特效。

这种尝试很大胆,但又有不错的合理性。《洛克王国:世界》目前已经突破了 5000 万预约量大关,这一数据非常夸张——腾讯先前达成这一成就的产品,比较近的是《DNF 手游》《三角洲行动》《无畏契约:源能行动》等大 DAU 产品。但到底能不能做成,就还有待继续观察。

结语

等到发布会结束,游戏新知在回家途中经过广场,一位老太太正在水蓝蓝的巨大气模下摆好姿势,用粤语催促着老伴给她拍得好看点。不远处,一位小朋友则指着火花,对妈妈说这个红色的东西好酷。

回过头来看,《洛克王国》IP 其实一直在变,又一直没变,变的是画面、技术以及时间,而没变的是精灵、伙伴以及味道,而《洛克王国:世界》3 月 26 日就要正式和玩家见面了,或可期待一下后续表现。

官网做得很像是一本童话书

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