真的能搭讪约会吗?
感谢 B 站 " 游先看 " 的邀请,我在 4 月 23 日参加了《007 初露锋芒》的线下试玩。试玩部分通过三个大的关卡,呈现了一场承袭 " 杀手 " 系列经验且极具 "007" 风味的游戏视听盛宴。
在之前的试玩报告中,我们已详细地分享过游玩感受,虽有对玩法自由度的担忧,也有对 007 间谍模拟故事的期待。因此,我参加了试玩后的采访环节。而接下来会由开发组 IO Interactive 的代表,回答玩家所关心的那些问题。
Q:"杀手"系列的粉丝,在游玩过程中看重的是潜行与暗杀,而"007"电影的粉丝则更看重谍战与大场面——请问IO Interactive,怎么去平衡这两类粉丝对游戏的期待?
A:是的," 杀手 " 玩家和 "007" 影迷同时存在,但我们游戏的立项初衷,最大目标还是让玩家体会到我们的一系列创意和玩法。我们利用之前设计 " 杀手 " 的经验,为大家呈现一个完整而沉浸的 "007" 间谍故事,并不会说在内容上特别倾向于某个群体。
Q:《007 初露锋芒》在战斗和潜行方面的占比,大概是怎样的?
A:没有一个具体比例,这取决于我们想要呈现的故事。因为,和我们之前制作的 " 杀手 " 系列不一样,詹姆斯 · 邦德是一位间谍。所以,我们设计了 " 杀人执照 " 的机制,只有在敌人表现出明显攻击性时,我们才可以采取暴力手段。因此,在大部分关卡里,战斗都是我们的最后一个选项。像这次流程中有一个红色房间,里面有很多的敌人,战斗确实是一种选项,但我们也可以利用道具来避战通关。
Q:在刚刚《007 初露锋芒》的试玩过程中——也许是 Demo的原因,刚才几关我都是直接进入流程的,它既没有以往" 杀手 " 系列那种前期的准备阶段,也没有通关后的评价界面。准备阶段涵盖了道具筛选与战术规划,是潜行策略玩法的核心;至于结算系统,前作中 " 静默杀手 " 这一评价指标,曾是驱动玩家反复挑战的动力。因此,我想知道《007 初露锋芒》中是否依然有这两个系统,从而保证游戏更深的策略深度和重复游玩动力?
A:准备阶段是有的。在本作中,该系统被命名为 Q-Lab —— Q 博士的实验室。试玩版本中玩家尚未接触到这一系统,是因为闪光弹等关键道具暂未解锁。关于结算页面,我们的重复可玩性体现在游戏 " 策略模拟 " 的系统里面,这个系统会根据玩家重玩任务的表现打分,进而实现与好友或全球玩家的对比。它鼓励玩家用不同的方案——战斗、潜行、道具或社交技能,去完成某个特定任务。除此之外,游戏也有三种不同的难度选择,进一步定义敌人的血量和可获得的资源,进而鼓励玩家重新挑战关卡。
Q:既然提到 " 策略模拟 " 系统支持任务重玩,那玩家是否可以在所有装备解锁毕业后,去重玩这些挑战?以及,它是否还提供了一些额外的新地图,去让玩家挖掘更多的通关方法?
A:可以的,后期解锁的道具是可以在 " 策略模拟 " 中带到早期关卡的。但目前并不会有额外的地图提供,而是会有一些新的挑战,比如 " 不被发现 " 等限制条件的选项,选择后会获得更高的积分奖励。
Q:制作组认为"007"这个系列经久不衰的核心原因是什么?你们想怎么延续和扩展这个点?
A:60 多年来,"007" 系列受欢迎的一大核心原因,是它的当代性——它反映了当下的一些问题。比如之前的冷战和核战,就是当时人们所关注的话题。因此,《007 初露锋芒》将会讲述 AI 与人类的矛盾,这就是我们的当代性。
另一个原因,则是它的 IP 特色。"007" 系列会展现全球各地的风光,拥有知名演员,再通过阿斯顿 · 马丁、欧米茄等奢侈品牌的深度联动,进一步巩固系列独有的时尚格调与 IP 标识。
Q:在博物馆酒会的关卡,我发现可以和一些女士搭讪——请问,这是否意味着社交会成为一种系统,作为区别于" 杀手 " 系列的玩法?
A:这块还不能说是一个系统,更多是塑造年轻邦德魅力的重要表现手段。年轻邦德具备成熟邦德所有的品质,但他仍在探索和学习中——而这就是为什么他能和游戏中很多的女性角色互动。
Q:在目前的试玩版本中,我与女士互动后并没有找到后续发展——请问,这仅仅是一个剧情对话,还是能够推进和完成的任务目标?
A:与女性的互动,这确实是构建邦德 " 特工身份感 " 不可或缺的体验维度。比如在第三个关卡中,你可以通过窃听获取信息从而推进任务,也可以让她分心或自己扒窃,去获得关键道具——这就是我理解中 " 社交 " 对游戏玩法的帮助。
Q:之前,着重介绍过詹姆斯 · 邦德的" 阿斯顿·马丁 Valhalla" 座驾——请问,包括这辆车在内的所有车,它在剧情里仅仅是以演出的形式出现,还是说在特定关卡中,我们可以自由驾驶它?
A:是的,玩家是可以亲自驾驶车辆的。去年九月发布的玩法预告中,就有一场关于驾车玩法的公路追逐战,这也是《007 初露锋芒》区别于 " 杀手 " 系列的玩法之一。当然,车辆不会只有阿斯顿 · 马丁这一个豪车品牌,但为避免剧透,这里我们暂不提及。
Q:007 应该是IO Interactive的第一个授权 IP游戏,我想知道IO Interactive做授权 IP 的契机是什么?以及,授权方在游戏制作的过程中,发挥了怎样的具体影响?
A:对我们来说,把在 " 杀手 " 里沉淀的游戏制作经验带到 "007" 系列中,是一个非常刺激的体验。因为,我们知道邦德这个形象上一次出现在游戏里,还是 14 年前——所以,当 IP 方看到我们的 " 杀手 " 系列后,他们觉得由我们来做 "007" 的全新游戏系列,能比以往更关注 " 射击玩法 " 的 "007" 游戏,带来更为丰富的游戏体验。因此,我认为 IP 方很看重我们的游戏设计理念,给了我们足够的自由度,去设计一个原创的邦德故事。
另一方面,作为一个沉淀 60 年的 IP,"007" 的版权方也给了我们很多帮助。比如我们上周推出的主题曲,它的献唱者是拉娜 · 德雷,作曲者是 "007" 系列电影的作曲家大卫 · 阿诺德。而包括之前电影里的服装设计师,也帮助我们完成了一部分游戏里的服装设计。
Q:试玩版本的第一关中,有一个救人质的任务是必须完成的。但在我看来,营救人质的选择在当时情境下似乎缺乏理性动因,但我无法做出更多的选择。这是否意味着游戏为了叙事张力与人物弧,在特定节点收束了玩家的自由度?
A:根本上讲,《007 初露锋芒》仍是一个叙事驱动的游戏——因此,尽管我们会最大程度去赋予玩家自由,鼓励他们用更多个人化玩法推进任务,但有时我们必须推进叙事的进行。所以,有些时候你会感觉是被迫去做的选择,而救人质,正是这个故事中邦德想要赢得编号的必经之路。
Q:《007 初露锋芒》刻意选择了詹姆斯 · 邦德在26 岁这个特别早期的时间段,那是否意味着我们可以期待亚马逊米高梅影业的授权,会维持更长时间?未来,我们可以看到类似"杀手"三部曲,甚至更大的一个系列规划吗?
A:我们专注于《007 初露锋芒》这一代的发售,未来的情况会在未来和大家同步。
Q:在制作《007 初露锋芒》时,IO Interactive遇到了哪些挑战?
A:首先,我们非常高兴有一个做原创邦德故事的机会。其中的一个挑战是,"007" 的体系非常庞大,那我们就得思考到底从哪个角度开始讲起。后面我们意识到,关键还是 IP 的核心价值,因此我们沿用了包括全球各地的风景、豪车、流行音乐、魅力反派等传统配方,目的是把 "007" 这个 IP 的风味带进游戏。
Q:游戏除了战斗、潜行、开车外,有没有其他调节节奏的内容?
A:目前试玩关卡可能没有涉及,未来会有更多内容等大家发现。在很多的关卡中,我们也鼓励玩家去进行探索、搜集线索,以此来寻找不同完成任务的方式。让玩家沉浸于这些角色、故事和世界中,这也是我们想呈现的一个间谍游戏的设计理念。


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