先点上方 "七点 GAME" 再点右上角 "..." 最后设为星标★
2026 年 5 月 31 日,以独特美术风格在二次元游戏市场中脱颖而出的《重返未来:1999》,携手中国美术学院动画与游戏学院,于杭州象山校区开启题为表现风格拆解与创作分享的公开讲座。
一、从感性到理性:一堂游戏美术公开课
5 月 31 日 14 点,主讲人——《重返未来:1999》项目主美 " 十一 " 走上讲台,台下响起了掌声与小声的惊叹。他没有泛泛而谈 " 我们游戏的画风很独特 ",而是带来了一套系统性的拆解,试图回答一个困扰很多新人画师的问题:当你觉得一个游戏 " 好看 " 时,你到底在感受什么?如何用精确的语言描述一套视觉风格?
十一将风格拆解为四个维度:造型、颜色、光影、材质,并将每个维度进一步具象为可量化、可传授的经验细节,并在后续介绍中通过 " 图形倾向 "" 疏密节奏 "" 色偏指数 "" 材质归纳度 " 等可量化参数,结合实例为学生传授实战经验。例如,《重返未来:1999》的图形倾向是 " 优美的弧线和精细的锐角,简洁的几何形 ",传递一种优雅和精致的视觉体验。在疏密节奏上,则倾向于 8:2 甚至 9:1 的强对比,用大面积 " 留白 " 衬托细腻局部的视觉体验的同时,也带来真实感。
几位在本次共创活动中获奖的学生代表也随后走上讲台,分享了自己作品的创作理念与迭代过程。他们从游戏角色设定出发,结合艺术史、建筑史乃至材料语言,讲述了如何结合《重返未来:1999》的世界观将想法转化为实际个人创作。有的聚焦于苏联美学的建筑考据,有的从威尼斯狂欢节的历史中提取视觉符号,还有的用石塑黏土手工制作角色雕塑,并坦诚展示了从初稿被否定到最终成型的曲折路径。
这些分享虽显青涩,却透露出一种可贵的自信——他们不只是 " 画同人 " 的爱好者,而是更贴近行业创作的真实视角,在成熟 IP 框架下完成一次完整的创作叙事。
在最后的现场对话环节中,十一对台下学生和嘉宾的提问做了解答,并且结合自身的从业经历,从项目组的角度分享了进入游戏设计行业所需的准备、职业发展中可能遇到的挑战,以及如何在商业项目中保持审美追求等经验。这些来自一线的建议,对在场学生而言更显真切。
纵观这次的公开讲座内容,它体现的最大价值在于——将一款市场上的成功游戏项目美术 " 黑箱 " 打开,把原本依赖 " 感觉 " 的创作转化为可分析、可教学的设计语言,让学生可以近距离感知项目开发的美术历程。
二、从创作原稿到策展叙事:一场深度对话
如果说讲座是一场密集的方法论输出,那么持续至 6 月 21 日的主题展览,则提供了一种更沉静、更直观的体验方式。
《雨迹溯寻》主题共创作品展,展览设于中国美术学院象山校区 4 号楼动画与游戏学院 1 楼展厅,每日 9:30 至 16:30 开放。展陈的核心内容之一是《重返未来:1999》部分美术与平面设计作品的稿件展示。这些 " 幕后材料 " 陈列在展墙上,呈现一款商业游戏美术背后那些修改、优化的真实痕迹。对于前来观展的玩家和学生而言,这是一种难得的 " 近距离观看 " ——他们得以在成品之外,看见创作中那些思考的痕迹。
展览的另一部分,则是本次共创活动中获奖学生作品的整体亮相。这些作品部分在此前的讲座环节已有分享,但展览中得以窥见更多参与本次合作共创的作品,我们看到了 " 加入重塑之手 " 的贝丽尔和马库斯设计,以《原子之心》联动为灵感的苏联先锋派剧院概念图——每一件作品旁都附有简短的创作说明与迭代过程摘要。观众可以在展台前反复端详,感受不同笔触与光影之间的微妙差异。
展厅里没有讲座时的喧嚣,却有一种安静而专注的 " 临场感 "。这种 " 创作者—作品—观众 " 之间的近距离对话,正是 " 雨迹溯寻 " 希望留下的余温。
三、从市场独特性到学术共建:一场双向奔赴的美学对话
在回顾了整场活动后,一个有趣的问题应运而生:为何是《重返未来:1999》?为何是中国美术学院?
其实,这并非一次随机的校企联谊,而是双方在美学追求上的共鸣。" 雨迹溯寻 ",这个充满诗意的活动名称,暗示着一种追溯与探寻——追溯创作的源头,探寻美学表达的边界。
实际上,5 月 31 日的这场活动并不是深蓝互动(《重返未来:1999》的开发公司)在中国美术学院的第一次亮相。一个月前的 4 月 28 日,同样在象山校区,深蓝互动的三位讲者带来了设计分享课,让国美师生在 5 月底的讲座之前,能对深蓝互动的美学调性和视觉体系有了前置而系统的认知。
4 月的分享课上,美术副总裁谈了品牌的整体理念,品牌设计负责人拆解了他们如何做预热海报、做角色视觉,视觉设计师则分享了首部艺术设定集是怎么被设计出来的——把它做成一本 " 从 1999 世界寄来的杂志 ",而不是一本普通的画册。三场分享偏重整体的品牌理念和游戏外品牌内容实践落地,而 5 月底这场则由项目主美带队,直接拆解游戏美术的内部创作逻辑。
两次讲座放在一起看,正好拼出了深蓝互动从品牌设计层面到游戏创作层面的完整图景。这种从内到外、从理念到落地的完整分享,不只是抽象的理论,也有可复用参考的经验总结,帮助国美学生在理论学习之余,补足 " 实战 " 参考的一环。
从讲座开幕,到展览落幕,这时间或许不足以彻底改变游戏产业与高等美术教育之间的合作模式,但它至少提供了一个值得被记录的样本:当一款以美术见长的游戏、一个以美术著称的学府、一群以创作为志业的师生与从业者聚集在一起,那种以 " 风格拆解 " 为起点、以 " 学术共建 " 为路径的对话,是一次关于 " 什么是游戏美术 "" 如何拆解和学习它 " 的话题讨论。
本次合作也在昭示着:游戏美术正在进入严肃教育体系——当游戏美术的 " 创作黑箱 " 被打开、当产业方法论进入学术课堂,数字时代的视觉艺术教育也因此获得了新的可能性。对于《重返未来:1999》而言,与中国美术学院的携手,在 " 跨界叙事 " 的维度上增添了 " 学术共建 " 的新层次。对于中国美术学院来说,本次合作也为这所高等艺术学府,对于 " 游戏 " 这一第九艺术的美术教育实践提供了一个值得持续观察的注脚。
-END-
声明文中所有图片作品版权归原作者所有,仅供分享交流不作商业用途。商务合作微信:Seven-game
—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ——


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦