钛媒体 昨天
和传统发行商吵翻的独游大神们,是怎么扩展游戏发行业务的?
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_caijing1.html

 

文 | 游戏茶馆

2021 年 8 月 13 日,独立游戏开发者 jakefriend 在推特上按下发送键,公开了一份价值 50 万加元的投资意向书。这份合同本,本来将为他的手绘冒险游戏《Scrabdackle》提供资金和发行的支持,但他选择了拒绝。

拒绝的理由也很直白:发行商吸血吸得,有点太忘我了:根据条款,在发行商收回 20 万加元营销费和 6.5 万加元开发资金之前,开发者无法获得任何利润分成,这意味着游戏卖出 2.4 万份时,开发者收入依然为零。违约条款更为苛刻:一旦被单方面判定违约,开发者将失去游戏的全部知识产权,必须全额退还开发资金,并无限承担发行商另请第三方完成游戏的全部费用。

创作者不仅负责生产,还要承担产品失败的全部风险,而资本方则在下游利用条款对冲风险,进退从容。

Jakefriend 的故事只是一个缩影,而他的经历勾勒出来的,远远不是一个行业道德层面的问题。

一直以来,游戏的发行和研发之间都有各式各样的矛盾,造成这些矛盾的,是游戏、特别是独立游戏本身的产品规律:

发行需要考虑市场回报,那就必须考虑游戏的卖相,把非标的创意、玩法和美学变成看得见的收入点,游戏要么有稳定的营收方式,要么有已经被验证过的成功玩法,要么有营销,每一步最好都有竞品分析、模型拆解,关注的是层层避险,防止投资血本无归。

而游戏制作人们,又必须有艺术家的自觉和执念来完成游戏,他们要创新,构思前人未有的创新点子,否则只是排列组合已有的游戏元素,又高度依赖市场的反馈,去验证这些点子到底好不好玩。

发行和研发的矛盾,很多时候就成了一种尴尬的必然。发行方追求的是在不确定的游戏里找到稳定的资本收益,让市场回报这个东西变成一个确切的数学模型。

极端情况下,为了满足财务指标,发行商有时会以资金停拨为要挟,强加变现设计,甚至强制上线未完成的游戏。独立游戏《出境幽灵》的开发商 Conradical Games 就遭遇了这种情况:发行商 Digerati 在未获开发者认可的情况下,发售了质量存在问题的主机版本。为保护作品口碑,主创 Conrad Grindheim 被迫通过 DMCA 对自己制作的游戏发起诉讼,要求将其从主机商店下架。

艺术商业难两全,而独游市场极度分散,创作者普遍缺钱,又会导致作者的话语权很弱,在合同上碰壁,在版权上软弱,在创意上屡遭掣肘,是不是还会面对劳动遭到白嫖的情况。

然而,一群既懂得游戏创作,又能稳固市场预期的成功者们,决心改变这种局面,他们选择成立游戏人自己的发行厂牌,以此弥合发行和研发之间的矛盾。

Innersloth、Poncle、Ghost Ship Games 和 SUPERHOT,这四个团队凭借各自的爆款产品积累了可观资金之后,既没有选择退出行业或者接受高价收购,也没有蜕变为自己曾经反对的那种资本角色,而是试图为行业中的创作者建立一种更平等的支持体系。

那么问题来了,淋过雨的独立游戏人成立的新发行商,能够避免或解决这些问题吗?

Innersloth 与 Outersloth:透明合同与规则倒逼

凭借《Among Us》在全球范围内的病毒式传播,开发商 Innersloth 收揽了惊人的财富。

成功以后,CEO Forest Willard 与社区总监 Victoria Tran,始终无法忘记早年的屈辱——在他们开发游戏期间,就曾遭遇过传统发行商不公平的阴阳合同,两人对此耿耿于怀,即使大获成功,也无法忘记曾经真切地体会过那种命悬一线、任人宰割的恐惧 。

2024 年 GDC 期间,Innersloth 正式将此前秘密运行两年的投资部门 Outersloth 推向台前,并做了一件在行业中不寻常的举动:将标准合同,全文公开,发布在官方网站上。

(Outersloth 的官方信息)

传统情况下,信息差是发行商在谈判中的重要优势,其中不仅包括后续收益的分配情况,还包括账期、IP 权益和跨国发行的种种问题,这就导致在具体实操里,发行商可以利用合同的设置,超额摄取游戏的收益,并且在开发端,对于复杂非标的合同又缺少共识。

Victoria Tran 的选择是,反其道而行之,Outersloth 的条款设计非常简洁:在收回开发预付款前,双方五五分成;回本后,抽成比例降至 15%,开发者获得 85% 的利润。

此外,合同设立了七年日落条款:游戏发售七年后,合同自动终止,所有控制权与收益归还开发者,也避免了后续因为 IP 归属权的问题而产生的争抢,创作者因此可以毫无保留地信任发行方。

Forest Willard 解释道 " 没有人理应拥有对创作者金钱的无尽索取权。" 。

Outersloth 的条款,做到了两件事,一是避免制作者和发行商之间的关系不透明,确定分成和合作的关系,让创作者打消顾虑,避免游戏成为发行和研发两端互害的工具;二是激励创作者自己思考商业化,毕竟没有人跟自己的银行账号过不去。

而在更深层次上,Outersloth 也希望在全行业引发一场反内卷竞争——通过透明化的条款,倒逼传统发行商改善待遇,并且以此抢夺优质项目。

之所以不在商业化上涸泽而渔,除了创始人淋过雨,还在于他们拥有一个传统发行商永远无法企及的底气:《Among US》这样成功的作品,带来源源不断的现金流。Outersloth 完全不需要依靠投资游戏来赚钱,母公司 Innersloth 兜底 ,让发行部门不必时时刻刻思索 ROI,一定程度上摆脱了财务回报的紧箍咒,放心探索自己看好的游戏。

有了这种底气,他们可以任性地拒绝一切资本投机。他们直接扔掉了大约 50% 的商业提案,拒绝急功近利、盲目追风的项目,其中大约 30% 仅仅因为涉及生成式 AI 就被立刻扫地出门 。

此外,Outersloth 彻底抛弃了传统的量化风控模型。Victoria Tran 给出的审核标准感性到了有点任性的地步。她直言不讳:" 我只看重那些拥有‘灵魂’的游戏。"。

在 Outersloth 看来,如果团队自己都无法对一款游戏感到兴奋,就不可能在市场上成功推销它。因此,他们第一轮就会毫不留情地筛掉那些只有枯燥文本、缺乏配套美术视觉的简陋文案 。在剩下的项目中,他们完全凭直觉,自己的品味和能否引发共鸣寻找创意。

也因此,他们的通过率相当之低,只有堪堪百分之一出头,而且新项目还在源源不断地进入。

而有些时候,因为无关现有模式的选择方法,反而会在商业化上产生意想不到的惊喜。

一直以来, 传统发行商面临的问题是,把玩家喜好这种千变万化的玩意,简化和标准化,不可避免会出现在新游戏上寻找成功赚钱的游戏的元素,企图在过去的成功里拼凑出一个可用的商业模型。

但这不代表着,不在其中的游戏就不能赚钱,只是创新的风险因为财务的紧迫,被转移给了开发者。

2023 年,Strange Scaffold 工作室负责人 Xalavier Nelson Jr. 陷入了危机,除了来自开发本身的巨大压力,持续寻找资金的过程,也让 Nelson 老哥心力交瘁,几度思考着放弃。

在连续不断的引介和演示里,他反复被传统资方拒绝,理由也很简单——这个游戏没有任何长线的商业设计。

" 如果你的目标是向传统发行商寻求 20 万美元预算,那他们会告诉你,这种违背商业常理的游戏绝对无法存在。资方肯定会要求接入长线留存机制。"Nelson 绝望地发现,在传统资本逻辑下,怪诞的创意根本没有生存空间。

Outersloth 恰如其分的出现了,他们资助了 Nelson 的实验性游戏《Clickolding》。这是一款怪诞的游戏,场景限定在一个阴暗的汽车旅馆房间里,角落坐着一个戴面具、持枪的男人,他强迫玩家用鼠标或空格键按动计步器;配乐诡异阴森,定价仅 2.99 美元,游玩时长约 40 分钟。

在 Outersloth 支持下,Strange Scaffold 团队用两个月完成了这款作品。

也就是这么一款把小众写在脸上的游戏,最终卖出了八万份,知名娱乐媒体 The A.V. Club 将其选入 2024 年 40 佳游戏榜单。

从 ROI 的角度来看,《Clockolding》相当不错,成本低周期短,足够安全,利润对于这个体量的游戏来说也相对可观。

这也是 Outersloth 赋予自己的使命:把哪些极具争议性、完全无法在传统商业模型下存活的怪胎,带进主流视野的讨论桌,并证明:写满不确定的有趣和创意,不一定是商业的敌人。

Ghost Ship Games:2A 游戏的正确答案

如果有一家公司,愿意放开自己旗下核心作品的 IP 授权,让有创意的中小团队蹭上热度,同时对游戏本体保持最大的尊重,那么,它会成功吗?

丹麦工作室 Ghost Ship Games,走出了一条与 Outersloth 的财务托底截然不同的路径。

作为现象级合作射击游戏《深岩银河》的开发商,Ghost Ship Games 不仅实现了本体游戏销量超过 800 万份的长期常青,更在 2021 年被瑞典资本巨头 Embracer Group 旗下 Coffee Stain 收编。

CEO S ø ren Lundgaard 与游戏总监 Mikkel Martin Pedersen,手头也因此变得非常宽裕,他们敏锐地察觉到丹麦本土发行生态的缺失,又深知打造一款原创爆款极度不易,因此,推出了 Ghost Ship Publishing。

Ghost Ship 的在发行上,并未盲目追求品类的泛化,它们深知,自己的长处在于玩法上的创意和认知,也在于 IP 带来的雄厚资本和公众认可,这都是它们能够分享出来的最大资源。

因此,它们的选择是,放开 IP,并将自己的经验铺陈到开发团队中,形成了深度介入。

但这种介入不以商业化要挟作者,而是通过两件事同时保证开发的自由,和市场的预期。

一是开放,要求开发团队必须时时刻刻和玩家沟通,确保舆论的反馈足够及时。

二是灵活,Ghost Ship 拒绝投资过于重资产的游戏,不要 3A,而是青睐于注重玩法和机制深度的 2A 游戏,确保投入产出的稳定性。

首先,IP 共享策略是整个 Ghost Ship 发行模式的第一着力点,也是 Ghost Ship Games 作为游戏开发商出身的底色。

大型发行商和工作室,往往将优质 IP 视为禁脔,牢牢掌握 IP 分发带来的经济效益。IP 是发行商对冲投资风险的核心抵押品,是掌控创作者命运的法律武器,也是防止品牌价值被稀释的护城河。

《极乐迪斯科》创始人被资本运作排挤出局,无数独立开发者在合同中失去对自身作品的控制权,IP 条款一直是发行商与创作者之间权力失衡的症结所在。

Ghost Ship 的领导层 S ø ren Lundgaard 与 Mikkel Martin Pedersen,反而愿意将手中最具价值的核心资产——《深岩银河》IP,向缺乏资源的小型开发团队开放授权,并负责为其发行。

它们的思路是,与其让大量跟风的仿品占据新兴品类市场,不如利用自身的 IP 池作为杠杆,扶持外部团队进行同 IP 不同品类。

开发者既不需要担心自身 IP 被掠夺,还能获得顶级 IP 的流量加持与品牌背书。

第二,开放式开发。Ghost Ship 极度推崇抢先体验模式。他们要求开发者在产品早期就开始和玩家沟通,将核心机制和创意暴露给真实玩家,通过长期的社区反馈进行高频试错与敏捷迭代,拒绝在闭门造车中消耗预算。

他们选择做游戏开发的 " 护航者 ",手把手教开发团队应对 Early Access 阶段惊涛骇浪,帮助中帮助游戏制作人们避开社区反噬的雷区。Lundgaard 和 Pedersen 经常在 Discord 的 " 炉边对谈 " 中直播试玩当前版本,提供最专业的反馈;

这就使得,游戏既能敏锐地捕捉市场情绪,又避免了臆想商业化元素招致用户反感,Ghost Ship 的发行的游戏,。面对超预期的玩家愿望单,他们甚至果断决定延期发售,让旗下游戏团队打磨品质。

Ghost Ship 市场总监 Alex Skronski 将这套打法称为 " 苦干型营销 " ——将社区视为视为平等的对话主体,通过倾听反馈来反哺开发和营销策略。

第三,2A 优先。在产品筛选上,Ghost Ship 完全摒弃了重资产演出的线性叙事游戏,专门寻找那些拥有深层机制、能够被无限扩展、并且主要通过玩家在游玩过程中的自发互动来构建体验的游戏。

这么选择是因为,Ghost Ship 既控制了开发成本,也注入了《深岩银河》自身的成功基因——程序生成的地图、高度自由的职业配合、长期运营的社区生态,来确保游戏的商业成绩下限。

一句话总结就是,自己怎么赢,就让别人怎么赢,先渡玩法上的同道中人。

这些策略的集中体现,就是 Funday Games 开发、Ghost Ship 发行的自动射击类游戏《深岩银河:幸存者》。

项目缘起于 2022 年,在德国科隆游戏展上的,S ø ren Lundgaard 与他早年的学生,Funday 联合创始人 Anders Leicht Rohde 在酒桌上闲聊,一聊,就碰撞出一个构想——将《深岩银河》的挖矿机制,融入自动射击类型。

说干就干,Rohde 在一周内做出了粗糙但可玩的核心原型。而在正式合同尚未签署的情况下,Ghost Ship 不仅提供资金,更将《深岩银河》IP 无偿授权给对方。

开发过程也高度平等,有成熟的竞品分析——团队共同研究了约 30 款同类竞品,逐一分析成败得失;

也有玩法上的公平探讨——内部曾因是否加入 " 冲刺 " 按键爆发激烈争论,S ø ren 起初极力主张加入,但经过推演发现冲刺会从根本上摧毁玩家规划挖矿路径的策略乐趣,最终被说服,游戏保持了极简的移动操作。

商业结果也相当喜人,定价 9.99 美元的《深岩银河:幸存者》于 2024 年 2 月发售,首周销量突破 50 万份,同时在线峰值近 57,000 人次;累计销量约 140 万份,中位数游玩时长 12.2 小时、平均 28.9 小时;预估买断制毛收入超 1110 万美元;Steam 好评率稳定在 86.4% 的 " 特别好评 "。

Ghost Ship 通过向外部小团队无偿授权核心 IP 进行垂直细分品类的探索,让自家发行商在不大量增加内部研发成本的前提下,获得了丰厚的商业回报,延续了 IP 生命力;开发者获得了成熟 IP 的流量加持和深度技术协助。

这种将 IP 从垄断资产重新定义为杠杆的做法,为整个行业提供了一条可量化验证的参照路径:通过赋能外部小团队进行探索,发行商不仅能在不大幅增研发成本的前提下,延续 IP 生命力,还能通过资源共享,构筑一个无法被轻易复制的 IP 护城河。

SUPERHOT 团队:打造商业化的基础设施

这支团队对于开发者的帮助,可以分成两点:

在团队内部,孵化发行和投资基金,以极为宽松的条件,帮助缺钱的开发者,在这个意义上,他们像是条件更宽松随缘、但是不在商业化上有所助力的 Outersloth。

除此之外,CEO 自己又根据 SUPERHOT 惨痛的商业化经历,开发了一款 SaaS 平台,专门帮助独游开发者分析数据,让他们有进行商业分析的基础设施。

用一句话概括就是:在投资上非常宽松,遇到搞怪的就掏钱包,但是基本不做 Q&A 之类的分发流程;

商业化上,授人以渔,靠分发工具实现数字平权。

先说第一点。

2014 年,Superhot team 在 "7 天 FPS 游戏开发挑战 "(7-Day FPS Game Jam)中凭借一个时间静止机制的创新原型脱颖而出,并成功通过 Kickstarter 筹集到翻倍的启动资金;在熬过了近两年的高强度密集开发后,于 2016 年 2 月在 Steam 平台正式发售了《Superhot》本体,随后在同年 12 月推出的《Superhot VR》迅速登顶全球 PC 端 VR 游戏畅销榜的榜首。

也就是在《SUPERHOT》本体销量突破 120 万份,VR 版本卖出 80 万份之后,这支曾经濒临破产的团队,内心深处一直萦绕着一种强烈的 " 幸存者负罪感 "。

当年工作室最艰难的时候,SUPERHOT 完全是靠着玩家在 Kickstarter 上的众筹才活了下来 。

特别项目总监 Callum Underwood 看着账面上的巨额资金,做出了一个决定。"当年没钱的时候,是社区帮了我们。现在我们要把这些钱重新投入到行业里。" 。

SUPERHOT Presents 应运而生,专门针对那些不需要、甚至讨厌传统发行商的开发者。

先说第一点,SUPERHOT 极其彻底地消除了大部分限制性条款:绝不索求任何形式的游戏 IP 控制权,不对游戏的美术风格和叙事方向指手画脚,也不强制干预游戏的发售档期。他们甚至极度简化了调查流程,不用做那些班味满满 PPT(Pitch Deck)。

甚至于,很多时候,开发者仅仅需要通过 Twitter 向 Superhot 官方账号发送一张吸睛玩法动图,就能让他们乖乖砸钱。

Underwood 自己也完全不避讳这点,他说自己靠着 "直觉和冷冰冰的现金" 来做决定,他们专门寻找那些 " 酷炫、有趣、不同寻常 " 的作品。比如 Grace Bruxner 的《青蛙侦探》——一款没有动作元素和解谜机制的短篇叙事游戏,主角的主要任务,是调查一只被幽灵困扰的树懒。

投资之外,SUPERHOT 会分享他们在商业上的经验,特别是商业发展(Bizdev)能力,包括合同协助、平台关系引荐和数据分析建议等;也会向整个社区公开他们的游戏提案模板,帮助开发者更专业地规划项目,提升获得投资的机会。

结果上,《青蛙侦探》系列全系列销量突破 50 万份,初代作品在 Steam 上获得 92% 压倒性好评率,单款买断制营收达 58 万美元。另一款由 Andrew Brophy 历时十余年开发的像素 RPG《Knuckle Sandwich》,在开发最艰难的收尾阶段获得 SUPERHOT 的介入资金,好评率 85.5%,也有了不错的销量,被评论界称为 " 年度最诡异也最讨人喜欢的游戏 "。

在 IP 完全归属开发者且不受创作干预的前提下,这些异类不仅活了下来,还在商业市场上建立了忠实的付费用户群。

然而,他们深知,如果不能帮助游戏团队获得商业成功,也是对游戏制作人和发行商本身的不负责任。

但是有没有一种方法,既能帮助独有制作人卖游戏,又能不干扰制作人的自主权呢?

2018 年,SUPERHOT 团队,自己就在商业化上吃尽了苦头,因为过度粗放,团队对于游戏跨平台销售数据的折算,不同平台折扣力度的互相影响,一无所知,一度陷入焦虑和恐慌。

也就在此时,SUPERHOT 团队的领导层深刻理解到,传统发行商之所以能在分成谈判中长期占据绝对强势地位,除了资金优势和渠道宣发能力,还在于数据上的垄断——跨平台的销量转化、区域定价模型,这些大部分开发者一无所知的数据,构成了发行渠道的定价和营销基础。

一份游戏的推广,离不开折扣促销、联合推广、本地化等手段,但是营销也要基于可靠数据的基础和反馈。独立开发者在自发行时面临的最大软肋,就是被锁在商业数据的黑箱之外。

因此,从自身经历出发,面对市场上完全缺乏开箱即用的商业智能解决方案,Tom Kaczmarczyk 在 2018 年决定抽调内部研发力量,打造一个商业数据的分析工具,并把它分享给创作者。

他们的数据平台 IndieBI,就旨在打破这种数字上:允许开发者细分游戏在不同区域、不同硬件平台上的销售占比,与市场上同类型游戏进行真实表现的匿名对比,并精准测算不同折扣力度带来的销量弹性。

在这套架构下,开发者不仅获得了不附带创作干预的资金,还能在宣发与长期销售策略上利用 IndieBI 进行精细化变现。

SUPERHOT 团队的行业意义也恰好在于这一点。

它深知,作为中小体量的发行商,他们缺乏实际的渠道影响力,也不能扩大游戏的话语权,因此,它只聚焦两个实际上的痛点:一个是非标游戏的资金问题,二是为研发提供商业决策武器,事实上也减缓了独立游戏制作团队对于发行渠道的依赖。

就像商务团队负责人 Kaczmarczyk 说的,这是 " 帮助开发者变得更聪明、更有可能取得成功的努力。"

失败的 Poncle Presents:意愿代替不了硬功夫

如果有机会对过去的自己说一句话,那么,开发出《吸血鬼幸存者》的 Poncle,会对两年前的自己这么说:

" 你清高,你了不起。"

凭借《吸血鬼幸存者》突破 2700 万玩家大关,并实现巨大的商业成功后,2024 年 9 月,英国独立工作室 Poncle 及其创始人 Luca Galante,也选择成立自己的发行公司。

看到这里,你应该也有相应的预感——是的,这位老哥的初心,也是回馈玩家社区。

他在接受 GamesRadar 采访时坦言:" 我们很幸运《吸血鬼幸存者》取得了成功。虽然最初走错了一些步骤,但我们学到了很多,想尝试与其他独立开发者分享我们学到的经验。"

但与前三家不同的是,他在发行思路上的选择,要偏激的多,只贯彻一条原则:叛逆。

也就是 " 传统发行商怎么做,我偏要反着来。"

由于早年曾在移动端搞过老虎机游戏,Galante 对资本为求利润不择手段的做派,抱有极大警惕和反感 。Galante 认为很多发行商仅仅是将游戏视为金融产品,并在没有立刻成为爆款时毫不留情地切断资金 。

基于此,Poncle Presents 确立了一套极度严苛的否决标准:坚决拒绝任何试图剥削玩家注意力的 F2P 模式,拒绝 Web3、拒绝区块链技术、拒绝 AI 生成游戏。

反资本甚至反到了自己头上,Poncle Presents 拒绝一切试图复刻《吸血鬼幸存者》成功的跟风之作 。

他评估投资价值的标准,仅仅是作品中是否展现出游戏的机制深度与开发者的真诚。

甚至于,Galante 宣称,无论游戏在商业上成功与否,都将在发售后 " 持续提供支持 "。其核心理念是:" 一旦你发布了游戏,你就有了观众——无论观众大小,这个观众群体都应该被公平对待。"

看起来一切都很美好,问题只有一个:游戏确实卖不出去。

迄今为止,Poncle Presents 发行的两款微型作品:Doonutsaur 开发的打砖块肉鸽游戏《Kill the Brickman》,和 Nao Games 开发的《Berserk or Die》,售价都在五美元以下,成绩非常一般,Steam 好评数甚至将将超过三位数。

Poncle Presents 彻底剥离了商业化,也剥离了专业的营销团队、全球公关网络、深入的平台算法理解、长期的用户获取策略;

不仅如此,由于长期忽略市场工具,Poncle Presents 的发策略,也经常与产品特性脱节。

要知道,发行和投资,不是简单的投钱卖货,而是一项复杂的系统工程,多语种开发、跨文化运营、KOL 关系维护、以及长期版本管理,在市场中,这些部分已经高度工业化,资本并不是发行的全部壁垒,意愿也不能替代专业能力。

低迷的市场表现,最终让 Poncle 决定全面暂停第三方游戏发行业务 。创始人痛定思痛:"" 我们曾经天真地以为,只要我们愿意付出真心和金钱,就能够支持那些项目。如今我们意识到,为了高效地发行游戏,我们还需要更完善的组织架构。"

目前,Poncle 已吸取教训,将战略重心回调,Poncle 虽然在第三方发行上选择暂停,却在另一个领域找到了更高效的赋能方式——开发 " 吸血鬼幸存者引擎 ",并将其授权给其他品牌和工作室,用于开发幸存者 like 游戏。

与需要投入大量资源进行市场推广、QA 测试、平台谈判的全面发行相比," 帮助其他开发者用自己的引擎制作游戏 ",无疑是更务实、也更有效的道路。

重塑价值锚点

表面上看,Outersloth、Poncle、Ghost Ship 和 SUPERHOT 的掌舵人们的故事,经常被描绘成一群不切实际的理想主义者,非要和市场对着干的故事。

但是,这真的只是如此吗?

起码在前三个案例中,每一个独立游戏出身的团队,都清晰地知晓商业化痛点,并在保留独游灵魂的基础上,为此持续地努力:或者用法律条款、或者用自己的 IP、或者用数字工具。

他们的尝试,不是为了简单地唱反调或者高喊 " 去他妈的商业化 ",而是帮助那些看起来充满风险的作品,找到属于自己的商业价值,并以此沟通市场和创意。

而这,本来就是风险投资的初衷,毕竟,商业不总是和创新背道而驰。

在成熟的商业体系中,资本的天职就是承担财务风险以换取利润。

但现实是,相当一部分发行商,利用不对等的权责关系,将所有的商业风险转嫁给了处于弱势地位的创作者。创作者不仅要承担开发失败的心血付之东流,还要在违约时面临倾家荡产的惩罚。

由于游戏行业不像成熟的内容市场,长期缺少商业成绩的担保制度,最底层的制作人,被迫面对着最大的风险敞口。

然而,一个健康的商业机制,本就可以帮助行业内的方方面面都赚取应有的利润。

这也是独立游戏者们的发行厂牌最重要的价值,他们在最欢迎不确定性的创意,和最需要确定性的市场之间游走权衡,最终不是为了证明自己更有道德,而在于重新锚定发行商和开发者的共利关系。

毕竟,资本应当服务于创意,而不是吞噬创意。这些叛逆的实验能否彻底推翻旧体系尚无定论,但是他们至少为在黑夜中摸索的独立开发者们,点燃了一堆不会灼伤自己的篝火,避免了游戏创造的巨额利润最终反噬游戏行业自身。

( 注:内容由 AI 生成,请谨慎参考。)

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

对冲 艺术 规律 知识产权
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论